Cave Noire
El Rogue portátil de Konami
Desarrollador: Konami.
Distribuidor: Konami.
Plataformas disponibles: Game Boy.
Fecha de lanzamiento: 19 de Abril de 1991, solo en Japón.
Género: Roguelike tradicional.
Nivel de dificultad: Medio-Alto (En función del tipo de mazmorra escogida y su nivel)
Duración: Entre 5-7 horas para completar todos los niveles a nivel 6 y ver por primera vez los creditos, entre 12-15 horas para llegar a completar todo el contenido a nivel 10.
Estado: Finalizado el 21 de Mayo de 2026 en la consola retroemuladora RG351V.
Es interesante pararse a ubicar cuándo Japón decide empezar a refinar la fórmula tradicional de Rogue de Michael Toy y Glen Wichman. Si nos vamos a la mayoría de estudios académicos al respecto, datan el año 1993 como decisivo en el género en tierras niponas, gracias al trabajo de Chunsoft con: Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon: Juego basado en la IP de Dragon Quest, que hace al icónico comerciante explorar mazmorras generadas proceduralmente para obtener equipo que posteriormente venderá en su establecimiento. Este spin-off cobra tal importancia, por ser uno de los primeros juegos de este nicho en aterrizar en consolas de sobremesa, así como popularizar este tipo de títulos para un público tan masivo; sin embargo, como muchas veces nos ha enseñado la historia, ser el que abre la puerta no te convierte realmente en el pionero de nada. Como sucede cuando nos sentamos a excavar en profundidad, es muy común ver partes oscuras o tapadas por la falta de medios que tuvo nuestro territorio, haciendo que sea difícil datar ciertas cosas o seguir ciertos rastros…
Si bien los Mystery Dungeon nacieron en el 93 y han sido lo más prolífico que ha dado el roguelike tradicional, tal y como lo data la interpretación de Berlín, realmente el desarrollo nipón de estos juegos no empezó ahí. Ya en los años 90 tuvimos intentos por parte de SEGA de asomar la patita por estos lares, mediante la publicación de dos juegos clave: Fatal Labyrinth y Dragon Cristal, dos visiones de un mismo juego para tres plataformas distintas, que, por desgracia, pese a sí llegar a nuestras tierras, tuvieron nulo impacto. Tan solo un año después, Konami también probaría suerte mediante un pequeño equipo, para una pequeña consola que, si bien no era lo más puntero del momento, sí era un éxito de ventas a nivel internacional, excusa perfecta para probar a un nuevo grupo de talentos en ciernes; y así, entre unas cosas y otras, nacería Cave Noire, uno de los títulos más curiosos y únicos del catálogo de la Game Boy, videojuego ahora convertido en un producto de culto, pero que cuando apareció en las tiendas, fue un éxito moderado, siendo la excusa perfecta para ser mantenido en su territorio de origen, por miedo al fracaso en Occidente.
Aunque se ha escrito mucho sobre Cave Noire, hoy vamos a intentar darle un pequeño giro, centrándonos un poco más en su proceso de desarrollo y su importancia, más que como pionero, como obra perfecta para la máquina en la que se encuentra. Quizás este no sea el texto más original de este Substack, pero, como sucedió en su momento con Mortal Shell, estamos ante un juego que llegó a mi vida de manera bastante aleatoria y del que creo que, pese a ello, hay mucho que rascar.
Para entender el desarrollo de Cave Noire, debemos remontarnos levemente a la epoca de la MSX, momento clave para Konami y sus exitos posteriores.
Si parte del estatus de “juego de culto” rodea a Cave Noire, es en parte culpa del ostracismo que le rodea. Como sucedió en su momento con la versión de Drakkhen de Kemco, haber, hubo un equipo detrás, pero más allá de la figura de Kazuo Iwasaki, poco se sabe al respecto, tanto es así que, si bien él era una pieza clave, el tiempo ha conseguido que su talento sea olvidado como todos aquellos que colaboraron con él en el 91 para hacer este curioso roguelike de Game Boy. Lo poco que sabemos y he podido rascar es lo siguiente: Antes de los 90, Konami había vivido un boom como desarrolladora propietaria con su ordenador personal, el MSX. Este había funcionado bien y permitido a la empresa foguearse en cuanto al desarrollo de software se refiere, aunque esto le impidió ir realizando ports y juegos propios para otros sistemas, como fue el caso de las consolas de Nintendo y SEGA. Precisamente en 1990, la desarrolladora empezaría a virar por otros derroteros, por lo que le sirvió para descontinuar su viejo sistema MSX; esto hizo que muchos desarrolladores especializados en crear títulos para esta plataforma tuvieran que ser reubicados a otros lugares. Es en este momento cuando Kazuo Iwasaki y Kazutomo Terada, programadores junior responsables de obras como SD Snatcher, acabarán siendo puestos al frente de jóvenes promesas encargadas de realizar diversos proyectos para el hardware que estaba naciendo y con el cual aún se tenían acuerdos de colaboración.
Es en ese año que esta pareja, junto con algunos novatos, crea TMNT. Fall of the Foot Clan para Game Boy. Videojuego de licencia que Konami crea para explotar el éxito de la serie original y hacer caja de forma económica. Gracias a su lanzamiento internacional, junto con la IP que iba asociada, el título vendió lo suficiente para permitir a los directivos coger confianza en este tándem y ponerlos al frente de su propio proyecto, empezando así el desarrollo del juego que hoy nos ocupa. El resto ha quedado opacado por la historia; si bien Cave Noire tuvo cierto éxito, en su país de origen fue insuficiente dadas las expectativas de Konami, que, dado su presupuesto y scope, solo invertía dinero en dos lanzamientos anuales originales para la portátil de Nintendo, destinando el resto de recursos para grandes IP de consolas de sobremesa junto con adaptaciones de los mismos para ports de máquinas portátiles o menos demandantes. Si bien a este equipo trabajar en este roguelike les permitiría también probar suerte con un juego de Goemon para la portátil, la realidad es que Iwasaki, la mente detrás de un título adelantado a su tiempo, acabaría siendo relegado por su empresa a desarrollar juegos de béisbol, ya que el posterior intento de la desarrolladora de hacer otro rogue acabaría en manos de Kenichirō Horio, aunque eso es historia para otro análisis…
Aunque parezca mentira, Konami se volcó muchisimo con Game Boy, tanto que hasta hicieron perifericos raros como el Hyperboy, que permitia convertir tu experiencia portatil, en una más arcade.
Pasando al juego que nos ocupa, si por algo es tan querido y respetado a día de hoy el trabajo de Iwasaki, es precisamente porque su título para GB encapsula de forma magistral la experiencia roguelike más tradicional en un formato más dinámico; pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Para dar un poco de contexto en sí, somos un/a joven anónimo/a que viaja hasta la aldea de Kazuru, alentado/a por un rumor de que existe un gremio de aventureros orientado alrededor de un árbol mágico y cuatro extrañas mazmorras; de este lugar salen aventureros, que posteriormente se convierten en héroes que forjan leyendas; así que, ni corto ni perezoso, nuestro avatar decide ir a este lugar, para alistarse, superar los peligros que aportan estos calabozos, para así demostrar su valía, reunir prestigio, así como realizar diversas hazañas. Como sucedía con Dungeon Antiqua, aquí no hay una gran narrativa y tampoco hace falta per se, ya que puedes jugar al juego de principio a fin sin conocer la premisa, ya que lo básico está en la introducción del juego y el resto tras leer el manual. Además, dada su naturaleza portátil, junto con la consola en la que se encuentra, como lo importante es encender y jugar, el tener que pararse a ver una narrativa o indagar en ella solo frenaría más el tono, además de la intencionalidad del mismo. Por lo que tampoco hay una explicación elaborada de las dungeons; los trabajadores del local al que servimos o los monstruos están ahí para lo que están y tampoco es menester darles demasiadas vueltas. Como mencioné antes, hay algo de más extensión en las instrucciones que acompañan al juego (y por suerte están traducidas al inglés); sin embargo, como parte de la naturaleza de la obra, está pensada para que cualquiera sin un mínimo de experiencia pueda sentarse, encender, seleccionar y probar; casi todo lo importante lo acabas descubriendo a través de jugar, por lo que incluso leer el manual, aunque te puede aportar algo de contexto, no te va a añadir mucho más que lo que pudieras descubrir tú dedicándole tiempo y atención a los sistemas que se emplean.
Pasando a desgranar las mazmorras, se dividen en cuatro, cada una con un tipo de misión a completar, siendo: Cacería de monstruos, recolección de monedas, obtención de orbes y salvamento de hadas. A su vez, cada una está dividida en nueve niveles y una maestría. Para convertirnos en héroes, es decir, ver el final del juego, debemos superar el nivel 6 de cada una de ellas. Quitando el objetivo a batir y los cambios en el diseño según en qué piso nos encontremos, los calabozos, aunque tienen diseños aleatorios que cambian cada vez que se visitan, incluso si son del mismo nivel, mantienen mecánicas comunes entre todos ellos; me explico. Independientemente de la tarea, los enemigos a batir siempre son los mismos; en todos hay escaleras que llevan a un piso inferior, todos tienen cofres. A partir de cierta profundidad (normalmente el 4-5 BF) empieza a aparecer oscuridad que nos impide ver qué tenemos alrededor; también hay obstáculos a evitar como los agujeros o la lava, e incluso existen secciones que incluyen pequeñas formaciones de agua, que podemos traspasar, o baldosas que se destruyen y nos hacen caer si nos mantenemos mucho tiempo sobre ellas. Todo esto es tanto una bendición como una maldición, porque el juego prima la sencillez sobre todo lo demás, permitiendo que cualquiera en cualquier momento pueda sentarse y dedicarle un rato al juego, sin abrumarse por nueva información que surja, consiguiendo que, si no tocas el juego en un tiempo, puedas volver a él sin problema, pero lo más importante es que favorece el jugar, echar una partida y luego pasar a otra cosa, algo que no hace más que afianzar aún más todo lo que hemos estado comentando a lo largo de este texto; lo malo es que en sesiones largas es cuando se le empiezan a ver las costuras, especialmente de cara a la repetitividad, pero quizás eso, acompañado de su brutal dificultad, son los dos únicos palos en la rueda más significativos.
Cada mazmorra en sí, tiene su propia progresión y conforman todo el contenido del juego.
El juego siempre guarda el progreso una vez salimos de la mazmorra, salga la tarea bien o mal; por otra parte, la opción de “quit” dentro del menú de pausa permite crear un guardado temporal para retomar nuestra misión en cualquier momento, siempre que necesitemos dejar las cosas como están, por imperiosa necesidad del mundo real. A su vez, el juego empieza de forma escalonada, ya que los niveles más difíciles se van obteniendo conforme vamos superando los anteriores, por lo que cuando llegas a cierta parte del juego, ya has pasado unas cuantas horas en los calabozos y sabes de sobra de qué va la cosa, por lo que es muy fácil hacer ese plug and play, que llevamos mencionando todo el texto. Además, una vez superados, puedes jugar los niveles anteriores todas las veces que quieras, al igual que el nivel maestro una vez lo superas, por lo que en el fondo puedes dedicarle a este juego todas las horas que quieras, adaptándolo a tu interés y circunstancias, cosa que no está nada mal para un juego del 91 para la Game Boy. También hay que decir que, quitando las tareas de erradicación de monstruos, el resto de encargos no te obligan a enfrentarte a las criaturas que pululan las salas, convirtiendo el combate en algo más opcional y también más peligroso, ya que, como sucede en otros rogues, tu personaje no mantiene los avances u objetos que obtiene cuando sale de estos sitios, ya sea vivo o muerto, y hay que tener en cuenta que tampoco existe un sistema de experiencia, por lo que tus stats se mantienen bastante bajos en la mayoría de ocasiones, solo subiendo levemente cuando alcanzas ciertos niveles de las tareas y reduciéndose si decides probar una dificultad más baja.
Puedes obtener una subida de stats si obtienes ciertos objetos como las espadas o los escudos o utilizas ciertos hechizos, sin embargo volveran a sus valores originales, nada más pongas un pie fuera de la mazmorra.
A su vez, nuestro inventario es bastante limitado; solo podemos cargar 8 objetos. Si bien el árbol nos suministra 4 al azar nada más empezar, entre ellos una necesaria poción de curación, gestionar nuestra mochila también es fundamental, porque si bien las monedas no ocupan espacio, los orbes y las llaves necesarias para liberar a las hadas, sí. Por lo que cierta parte de nuestra travesía se basará en hacer un buen uso de los recursos de que disponemos… ¿Sacrificaremos un antídoto que puede hacernos falta para poder cargar un objeto de misión? ¿Merece la pena mantener una llave, aunque no haya jaulas en este piso, o la conservo para lo que me encuentre abajo? ¿Decido explorar esta área oscura, con monstruos alrededor, o gasto el único pergamino de hechizo de iluminación que dispongo? Además, como nuestro equipamiento inicial y lo que vamos obteniendo es totalmente aleatorio, habrá sesiones donde, pese a enfrentar un desafío duro, con cabeza y suerte podamos gestionarlo, mientras que habrá otros que, incluso siendo más fáciles, no nos acompañe el RNG y, por lo tanto, acabemos besando la lona más rápido de lo previsto… Como ya mencioné, también hay que sumarle la tarea en sí a realizar, que se irá volviendo cada vez más complicada conforme avancemos, y los peligros ambientales; porque sí, una criatura puede ser peligrosa, pero lo es más estar dando tumbos en la oscuridad y que de repente te sorprenda una baldosa de lava, que ni siquiera has notado, provocándote un game over… También hay que tener en cuenta que la falta de visibilidad hace que no podamos identificar ni a los monstruos que pululan por la sala, ni a los objetos que hay en ella, generando situaciones bastante complicadas si no se tiene el debido cuidado, ya que los primeros aparecen con un contorno con ojos, que no se aclara hasta que nos acercamos lo suficiente, mientras que los segundos están tapados por la propia oscuridad, solo pudiendo verse a una casilla de distancia. Y, por supuesto, también existen dos tipos de enemigos relacionados con esta mecánica, uno iluminando toda la sala y el otro oscureciéndola al completo, cuando son derrotados.
Los monstruos, por su parte, aunque no conforman una cantidad excesiva, sí cabe decir que son bastante variados; son visualmente característicos y todos disponen no solo de sus propias estadísticas, sino también de patrones concretos de actuación y movimiento. Como se suele decir, se primó la calidad sobre la cantidad. Antes de pasar a poner ejemplos, hay que decir que estos se clasifican por tamaños. Los más pequeños son los más abundantes y variados, ocupando una casilla al igual que nuestro protagonista; los medianos, por otra parte, son los más escasos y ocupan tres casillas, ya sea en horizontal o vertical, mientras que, por último, los grandes ocupan cuatro casillas y, sin los medios adecuados, ni siquiera pueden ser dañados por la mayoría de ataques básicos. No hace falta que lo expanda mucho, pero, como podréis imaginar, su complexión indica su amenaza y estos van surgiendo conforme más nos adentramos en las mazmorras o mayor nivel de dificultad afrontamos en las mismas. Lo más interesante aquí es que, quitando las tareas de cacería, realmente no es necesario entablar contacto directo con ninguno y, dados nuestros pocos recursos, es lo que deberíamos intentar siempre que podamos; para ello es crucial ir aprendiendo el comportamiento de nuestros rivales y con ello sus patrones, especialmente el de movimiento. Por ejemplo: El cíclope es una criatura mediana, que ocupa dos casillas de forma horizontal, que se mueve de arriba abajo por un grupo de casillas ya preseleccionado; de primeras no nos perseguirá, pero si nos ponemos en su radio, empezará a atacarnos para sacarnos de su travesía, lo mismo si justo se encuentra pasando y estamos en una casilla adyacente; el cangrejo gigante actuará de la misma manera, pero de forma horizontal. De la misma forma, existirán ciertos monstruos, que por otro lado se dedicarán a darnos caza nada más pongamos un pie en su sala, como el esqueleto o el titán (yo a este último prefiero llamarlo caballero, pero es como dice el manual que se llama), que aunque ocupan nada más una casilla, son bastante mortíferos para un jugador descuidado o con pocos recursos para hacerles frente, ya que no cesarán sus intentos de eliminarnos hasta que salgamos de la estancia, siendo aún más problemáticos si están en la oscuridad o van con otras criaturas que actúen igual.
Como ya adelanté, aprender a prever y jugar de forma meditada es esencial, ya que, aunque todos nuestros adversarios tienen una manera específica de actuar, el tiempo no se mueve hasta que nosotros decidamos actuar, ya sea moviéndonos, pasando el turno con el botón B, usando un objeto o atacando a un enemigo en concreto (con nuestro ataque básico solo podemos atacar a una casilla cercana y siempre debemos estar parados para ejecutarlo), por lo que es vital, en función de cada sala en la que nos encontremos, ir jugando con las opciones que tenemos para ir afrontando los retos que se nos presentan. Además, siempre que tengamos suficiente visibilidad, podemos apretar Select para comprobar los HP de todos los que se encuentren en la misma habitación que nosotros, ayudándonos en caso de que debamos afrontar combates o bien huir de los mismos, siendo irónicamente una forma magnífica de detectar a los mimicos, ya que si jugamos la versión original del juego sin aplicarle elementos de color, es bastante difícil diferenciarlos de los cofres normales y, al contrario que en muchos otros RPG, pelearse con ellos, más que beneficiar, nos perjudica al obligarnos a perder tiempo, vida y quizás posteriores recursos, ya que los monstruos rara vez dropean objetos, independientemente del tipo que sean… Tampoco me quiero ir de este bloque sin mencionar que nuestro avatar, cuando se acerca a los enemigos desde ciertas posiciones, nos obliga a entablar combate con lo que sea que tengamos cerca, por lo que, una vez más, el ser bastante cuidadoso ayuda, porque muchas veces, incluso sin quererlo, acabaremos por culpa de esta decisión de diseño metidos en más peleas de las que nos gustaría…
Aprender como actuan las diferentes criaturas es crucial para salir vivo de la mayoría de situaciones que nos plantea el juego…
Aquí es cuando entramos en el verdadero elefante en la habitación, la duración real del título. Cave Noire es a todas luces un juego de bajo presupuesto, en una portátil y, aunque la aprovecha genial, no está exento de problemas; el más acuciante es todo el tema de cómo la decisión de diseño gira alrededor de jugar con lo poco que se tiene para ampliar su extensión lo máximo posible… Creo que no se le escapa a nadie lo que dije al comienzo: Solo hay cuatro tipos de misiones, todas en localizaciones similares, con los mismos enemigos y los mismos objetos; una vez terminas una, toca volver a repetir lo mismo y así sucesivamente. Antes de tiraros mi take, al César lo que es del César: El equipo de Iwasaki no podría haber elegido mejor género como ópera prima propia, ya que si por algo se definen este tipo de juegos es por convertir algo simple y rutinario en un entretenimiento de decenas, cientos e incluso miles de horas si se hace bien; además, hay que tener en cuenta que cuando nació Cave Noire, no es que el japonés medio pudiera jugar nada parecido en consola, por lo que hay que aplaudir lo visionario que fue este equipo novel de Konami, en conseguir encajar tan bien un género así en una máquina como esta. No obstante, las cosas claras, como dije al principio, este videojuego funciona bien en las distancias cortas, pero funciona regular en sesiones más largas o, peor aún, si eres un pobre desgraciado que tiene un Substack y más cosas jugando entre medias, pero quiere sacarle un “análisis” en condiciones, que te vas a ver jugando más seguido para ver todo lo que tiene que ofrecer y te vas a dar cuenta de que, haciendo eso, quemas el título todavía más rápido de lo que deberías, porque, por desgracia, tanto para bien como para mal, no hay mucho más que rascar… Diré más, sus autores lo sabían, puesto que intencionalmente han guiado el juego, no a que sea mucho más extenso o variado, sino más a que sea un reto que quieres completar.
Cuando ves los créditos por primera vez, el juego te anima a ir a por misiones más difíciles, y yo no sé vosotros, pero será que me he criado con Pokémon o con JRPG algo más tradicionales, pero para mí esto es una señal de que empieza el postgame, por lo que, por ende, se vienen cositas interesantes que ver adicionales, normalmente algún contenido extra reservado para aquellos/as valientes que han movido cielo y tierra para llegar hasta este nivel. Se me vienen a la cabeza dungeons como la Cueva Celeste o las típicas mazmorras extra de los juegos de Tri-Ace como el segundo Star Ocean. Spoiler: No hay nada de eso aquí, es volver a jugar otra vez lo mismo que antes, pero aún más complicado… Es más, para llegar hasta este punto debes haber alcanzado el nivel 6 en todas las misiones, momento en que las cosas ya son bastante difíciles y vas a tardar tu tiempo para terminarlas. Pero a la larga estás jugando lo mismo una y otra vez en bucle, desde que empiezas hasta que terminas, y para que se note menos, pero sobre todo cueste aún menos yenes, hacen un juego simple de entender pero difícil de dominar incluso en sus primeros compases, que te va a tener horas, picándote a repetir lo mismo una vez, y otra vez, y otra, solo para poder avanzar un mínimo, porque lo más probable es que, dadas las diversas decisiones, como hacer un protagonista débil sin apenas mejora, unos enemigos en su mayoría más fuertes, pero sobre todo un montón de peligros, que te van a hacer palmarla si das un paso en falso, y creedme que lo vais a dar bastante… Vosotros me diréis… Ya que, sí, os puedo comprar que el género siempre se ha diferenciado por su especial dificultad, pero incluso aquellos más brutales acaban permitiéndote escalar de forma mucho más efectiva durante las runs o directamente te permiten probar con diferentes acercamientos a la fórmula, a través de sistemas de clases, aquí por haber, no hay ni eso… Al menos tampoco te mueres de hambre con el pasar del tiempo como en otros exponentes… Algo es algo…
Por último, de lo negativo, hay que hablar del conjunto de misiones relacionadas con el sistema de cacería, para mí (y creo que para unos cuantos más), sin duda lo peor del juego. Cave Noire basa su exigencia en darnos un avatar débil que, si va sin cuidado, le cuesta desenvolverse bien, hasta con la mayoría de criaturas de los compases iniciales (los minotauros y cangrejos son un dolor de huevos, nada más empezar, créeme), por lo que el diseño te está diciendo a gritos que solo pelees si es estrictamente necesario o porque no te quede otra. ¿Por qué entonces hacer toda una cadena de tareas orientadas a combatir, cuando sin duda alguna es lo peor y más desaconsejable dentro del juego? Una de cal y otra de arena; hay que decir también que el título te pide que mates a un número determinado de enemigos y ya, no te especifica cuáles, por lo que eres tú quien puede elegir a sus víctimas; además, en muchas ocasiones te dan pergaminos de fuego que te permiten eliminar ciertas alimañas, pero aun así, esto se siente más un parche que una verdadera solución… Al principio se puede lidiar con ello, porque piden pocas eliminaciones y no aparecen tantos monstruos medianos o grandes, pero ya a partir del nivel 3 de la dungeon, tu personaje empieza a quedarse muy atrás de ciertos adversarios como los esqueletos; imagina cuando sobrepasas el nivel 6, que aunque tienes mejores stats, vas a acabar muy abajo de la mayoría de amenazas que surgen, por lo que si no tienes mucha suerte con los críticos o con el RNG, para que aparezcan enemigos más débiles o incluso hechizos de ataque o subidas temporales de stats, se hace una empresa prácticamente imposible y no siempre vas a tener la suerte de tu parte. Es más, la mayoría de las veces te va a tocar repetir hasta que salga, si es que no usas ciertas trampas como los save states.
Para conseguir la medalla al completo y ser títulado como héroe, has de prepararte para sacarla con sudor y sangre…
Con todo, no quiero que os quedéis solo con lo malo de este juego; hay que entender, para bien o para mal, que Cave Noire no se diferencia por hacer lo que otros ya hacían, sino en ser uno de los pioneros en consola, además de ese título de culto tapado, que no tantos conocíamos y que se sentía como todo un descubrimiento cuando se probaba. También empezaría a andar un camino, que en Japón terminaría de asentar Chunsoft con su serie Mystery Dungeon y que haría a muchos interesarse por este género en Occidente a través de la interpretación que se le daría con los títulos de Pokémon (aunque eso, una vez más, es para otro día). A la vez, este juego permitiría al tándem de Iwasaki y Terada no solo foguearse como desarrolladores; también haría que, a los ojos de los directivos de Konami, fueran lo suficientemente capaces para seguir desarrollando videojuegos con la misma calidad o puede que mejor, alejándolos por aquel entonces de tener que dedicarse a hacer juegos de licencias, para explotar nuevas cotas. Asimismo, aunque no lo parezca, este título también funcionó para muchos como otra toma de contacto con este nicho, más allá del spin-off de la IP multimillonaria de Nintendo, permitiéndoles enfrentarse a lo que suele arrojarnos este tipo de obras de una manera más arcade, a la par que sencilla, sin dejar atrás la jugabilidad o elementos característicos de este tipo de productos.
Sin duda alguna, Cave Noire ha sido ampliamente superado por un montón de videojuegos, no solo del roguelike más tradicional, sino también de otras vertientes que han decidido abrazar a su manera el concepto rogue (como, por ejemplo, mi amado Brotato, que en el fondo no se diferencia demasiado de este en ciertos aspectos). No obstante, quizás no veríamos este tipo de videojuegos de la misma manera si el roguelike tradicional portátil de Konami no fuera el que hubiera abierto la veda, porque sí, a día de hoy, con un PC consolizado o una Switch, puedes disfrutar de muchos de estos rogues, cuando quieras, pero sobre todo donde quieras. Sin embargo, tuvo que haber alguien que anduviera ese camino, que se pegara esos palos, para que todos los demás pudieran volar, y aunque no lo parezca, a veces eso es más importante, que ser el pseudo-roguelike más vendido de Steam, casí nada…











Excelente entrada, particularmente conocí el título cuando ví que mi "proveedor de confianza" lo subió. Aunque al ver que era un Rogue en esa época y para la GB clásica ya me daba vibras de ser algo complicado y limitado. Algo que confirme con ciertos matices a lo largo de tu relato. Sin duda, es interesante ver los orígenes del género y su adaptación en Japón. Saludos!
¡Genial entrada trayéndonos arqueología de la buena como siempre compañero! Mientras te leía, aunque se trate de un título que probablemente ahora no tocaría ni con un palo, si esto hubiese caído en mis manos de niño lo hubiese quemado 100% con mi Game Boy. Una pena que no fuese así...
¡Nos leemos!