Drakkhen
¿El gran patinazo de Infogrames?
Desarrollador: Infrogames (Versiones de PC clasicas), Kemco-Seika (SNES)
Distribuidor: Infrogames (Amiga, Atari ST), Data East (MS-DOS, PC-98, FM Towns, X68000), Kemco-Seika (SNES), Piko Interactive LLC (Evercade, Steam y GOG).
Plataformas disponibles: Amiga, Atari ST, MS-DOS, PC-98, FM Towns, X68000, Port de MS-DOS (Steam, GOG), SNES, Port de SNES (Evercade).
Fecha de lanzamiento: Se estima que sobre 1989 las versiones de ordenador, 1991 la versión de SNES; El relanzamiento de Piko para plataformas modernas fue en 2018.
Género: CRPG, con elementos de exploración de mazmorras.
Nivel de dificultad: Medio-Alto.
Duración: Entre 8-10 horas para completar la historia, entre 12-15 para obtener todo el equipo legendario y vencer a los bosses secretos.
Estado: Finalizado el 22 de Febrero de 2026 en Evercade EXP.
Parte de la gracia de aquellos que nos dedicamos a “reseñar” es traerle al gran público obras que no conocían, hacerles flipar con cosas que en principio son de una manera, pero mágicamente les demuestras que son de otra, pero sobre todo muchas veces eres tú, contra la opinión pública, con aquello contra lo que internet ha estado luchando o defendiendo a capa y espada. Por lo que buscar griales a los que aferrarse para darles un giro de 360 grados se hace imprescindible para poder tener algo interesante que contar, más cuando eres uno de tantos en el gran océano que resulta la creación de contenido, el análisis y la divulgación de medios como el videojuego. Por eso un producto tan destartalado y tan denostado como Drakkhen era el candidato perfecto para el próximo gran análisis, para el descubrimiento de una joya oculta que más deberían probar; o eso me gustaría poder decir…
El trabajo de Infogrames, no, más bien, siendo más específico, el port de Kemco-Seika para la consola de 16 bits de Nintendo, el juego que tantos estadounidenses probaron en primicia, junto con algún que otro europeo despistado al ser el supuesto “primer gran RPG” de la máquina, ha resultado ser de todo menos una experiencia esclarecedora o increíble que le pueda romper a uno los esquemas, acercándose más a un quiero y no puedo por parte de la empresa nipona, por intentar acercar a un público más joven un producto más pensado para los cafeteros de ordenador doméstico acostumbrados a los juegos de Rol de papel y lapiz, que al tipico chavalin que se dedica las tardes, bollicao en mano a quemar el Super Mario World después de hacer la tarea, porque tampoco tiene nada mejor a lo que aferrarse en cuanto a gaming se refiere. Drakkhen es el típico videojuego borrado por la historia, al que la mayoría recuerda con un regusto muy amargo, pese a todos los intentos de sus escasos defensores por redimirlo. Gente, por otro lado, movida más por la nostalgia que por haber intentado ponerse a los mandos de este juego en la última década.
Sin embargo, tildar a este port de porquería absoluta sería faltar a la verdad, porque detrás de los patinazos de Kemco al intentar portear el clásico de PC francés, existe un interesante fondo digno de mentar y explorar, así como una serie de conceptos que muchos asumimos a día de hoy, pero que en el momento de la aparición de este juego en el cerebro de la bestia, eran cosas que aún muchos no podían imaginar que pudiese realizar un trozo de plástico menos potente que el ordenador medio. Al César lo que es del César; este post no va a ir sobre “defender” a Drakkhen, porque muchas de las críticas que se hicieron en su momento y se han hecho en los últimos años son más que acertadas; no obstante, tampoco significan que no se pueda echar la mirada atrás y hacer retrospectiva para intentar dilucidar aquello que consiguió este pequeño título y cómo, pese a ser un fracaso estrepitoso para muchos, sus escasos logros le valieron no solo el respeto de unos pocos locos, sino también una secuela espiritual e incluso un regreso a sistemas modernos 27 años después.
No sé si es una foto oficial o la hizo la revista francesa que le hizo la entrevista; sea como sea, Gary Gygax estuvo implicado en el desarrollo de Drakkhen.
Normalmente, cuando hago una de mis retrospectivas, me gusta poner a mis lectores en antecedentes, sobre todo cuando se trata de obras que, en cierta medida, son más oscuras o, pese a su calidad, tuvieron un papel importante para la industria, dando los primeros pasos y tropezando, para que luego otros con mayor tino consiguieran aquello que ellos ni siquiera pudieron. Pero en esta ocasión, Drakkhen es un juego tan denostado a la par que olvidado, que la información detrás de sus orígenes es tanto escueta como incierta. De lo poco que he podido rascar investigando por mi cuenta, es un poco lo obvio; el juego original está realizado por Infogrames que compró Atari en el 95 y actualmente es una parte de la misma, pero en el pasado, era una empresa independiente, que se encargó de hacer todo tipo de ports y versiones licenciadas de obras de dibujos animados franco-belgas, aunque tuvo también ciertos equipos encargados de realizar RPGs u obras más experimentales. También sabemos que fue precisamente uno de esos pequeños equipos el responsable de realizar al completo el videojuego; este grupo estaba encabezado por François Marcela-Froideval, antiguo colaborador de Gary Gygax y responsable de que este acabase trabajando junto con los franceses en la creación del guion del título del 89. Si bien se pueden nombrar otras figuras como Michel Royer, Charles Callet o Frédéric Bascou, debido a que no hicieron muchos proyectos dentro de la compañía y estos no tuvieron demasiada pegada, no pasaron a la historia, ni hay un rastro claro que seguir a la hora de poder definir una trayectoria, ya que lo que más se resalta de este juego, cuando uno se pone a intentar rastrear sus orígenes, es el papel que hizo el padre de Dungeons & Dragons en él, más que cualquier otro elemento, invisibilizando en el proceso a aquellos que también tuvieron un papel fundamental en su creación (tampoco, con esto, quiero echar por tierra el trabajo de Gygax, que no se me malentienda).
Tras su lanzamiento en tierras francesas, Drakkhen obtuvo cierta popularidad en sus fronteras, la suficiente para que la pequeña empresa japonesa Kotobuki System Co, o mejor conocida como Kemco se fijara en él. Este editor, que es conocido por ser uno de los primeros licenciatarios oficiales de Nintendo, se dedicaría en sus comienzos a comprar los derechos de distribución de juegos tanto europeos como americanos de bajo perfil, para portearlos a la Famicom y posteriormente también a la NES, gracias a un acuerdo que firmarían con Seika Corporation, otra compañía de origen nipón, pero que disponía de sede en California. Si bien durante ese periodo también crearon sus propios videojuegos, hasta el cierre de Kemco USA en 2007 y su reconversión al estudio que son ahora, Kotobuki licenció, porteó y distribuyó una ingente cantidad de obras a máquinas de la Gran N, exceptuando dos productos específicos que también aparecieron en PS2 y Xbox. La estrecha relación entre ambas compañías fue clave para que videojuegos desconocidos llegaran al gran público, con todo tipo de resultados, puesto que, pese a traer cosas como Superman o el clásico de culto Lagoon, no es que fueran las mejores versiones disponibles de los mismos… Eso sí, pese a la calidad, fue un actor fundamental en el gaming más clásico, al ser responsable de portear muchas de las grandes aventuras de ordenador a máquinas en las que era mucho más accesible jugar, no solo en cuanto a RPG se refiere, sino también a cosas igual de enrevesadas como los point-and-click. En el 90, el conglomerado había empezado a explorar tímidamente el JRPG con licencias propias como The Sword of Hope o Nekojara Monogatari, así que a los responsables les pareció buena idea probar cotas nuevas adquiriendo dos licencias de Infogrames: Drakkhen y el ahora clásico del CRPG: Dragon Wars, para adaptarlas a arquitecturas de 8 y 16 bits.
Lo gracioso es que la estrategia les funcionó bien, ya que, pese a que Dragon Wars ni siquiera llegó a pisar Occidente y Drakkhen tuvo recepciones mixtas, este último vendió a nivel mundial la friolera de 350.000 copias, una cantidad nada desdeñable para un videojuego en 1991, teniendo en cuenta cómo funcionaban las distribuciones de aquel entonces (pensemos que por aquel entonces un hito similar fue cuando Falcom consiguió vender 400.000 copias de Xanadu en su país de origen). Sin embargo, al no tener estimaciones exactas de que en partes se vendió más, mi sensación como consumidor y como alguien que ha investigado al respecto es que probablemente el mayor volumen de ventas de esta versión para SNES fuera en Japón, que era una zona con un fervor no solo por el JRPG, sino por todo aquello que pudiera parecerse un mínimo a Wizardry. Esto también corroboraría el motivo por el cual su secuela fue llamada Super Drakkhen o Drakkhen II en tierras niponas, pero en el resto del mundo fue rebautizada como Dragon View, teniendo reminiscencias mínimas al original, más allá del manejo de entornos 3D para el desplazamiento en el exterior, además de ciertos elementos tonales como la mención a dragones o que el héroe sea descendiente del guerrero del dragón (pese a que, irónicamente, ninguno de los protagonistas del original tuviera mucha relación con ese linaje). De todas formas, al tener que pasar por manos japonesas y una plataforma diferente, el Drakkhen de Super Nintendo acaba siendo a su manera una bestia diferente al original de Amiga, convirtiéndose por méritos propios en su propia versión o en una versión alternativa si me apuras.
Aparte de la introducción de la pantalla de título, la única referencia narrativa se encuentra al comienzo, con una ventana de texto.
Cuando Gary Gygax colaboró en la creación del CRPG de Infogrames, no solo se encargó de realizar el guion de la historia; además, se preocupó de preparar un libro a todo color, que funciona no solo como manual, sino también como introducción al mundo del videojuego, pero sobre todo a su lore, razas y diversos sistemas como la hechicería. Presupongo que Kemco dispondría de todo el material original cuando tuvo que encargarse de hacer el port; por desgracia, parece que al realizar el proceso de traducción del francés al japonés, no lo realizaron de la mejor manera, puesto que acabaron viéndose forzados a meter elementos narrativos de su propia cosecha para casarlos con lo que habían entendido que era la historia del título. Todo esto desembocó en que, cuando el juego fue llevado a costas estadounidenses para volver a pasar por un proceso de escritura para adaptarse al inglés, se perdieran incluso más matices, decisión que llevaría a la editora a prescindir del material hecho por el creador de D&D y hacer las cosas a su manera… Esto consigue que la trama pase de ser un cuento sobre venganza contra la humanidad por parte de los descendientes de una antigua raza de dragones, que a su vez se encuentra dividida por el papel que están llevando a cabo, por una narrativa absurda donde una supuesta tribu de humanos conocidos como Drakkonianos (sí, el nombre es ridículo) son condenados por Drakkhen y sus cuatro hijos a ser destruidos, a menos que prueben su valía. Para ello, esta gente envía a sus cuatro mejores guerreros a la isla con el nombre de este dios, dispuestos a obtener las ocho lágrimas, para así aplacar la ira de los dioses y supuestamente “salvar” a la humanidad. La idea de la historia original y el hecho de que alguno de los príncipes Drakkhen decida ponerse del lado de los humanos es que, pese a la diferencia entre razas, la mejor forma para seguir adelante es abandonar el pasado y buscar la igualdad, cosa con la que alguno de sus hermanos no está conforme, lo que provoca que haya diversos bandos enfrentados entre sí y veas las consecuencias directas de la guerra, aunque no afecte a tu grupo directamente… Teniendo que implicarte con ellos en el hecho de tener que obtener sus lágrimas, que es lo que eliminará la maldición presente en la isla y te permitirá ponerte a salvo.
El problema es que la versión de Kemco, al estar traducida fatal al idioma de Shakespeare, sumado a que cambia la trama para casar con lo que está intentando contar, no consigue hacer que las cosas cuadren bien desde el principio. En el juego de SNES se supone que los príncipes descienden de estos cuatro dioses dragones y su papel es servir como jueces de la humanidad; no obstante, ninguno de ellos hace alusión directa a esto. Es más, directamente el primer mandatario: Hordkhen, te usa como recadero, sin darte motivo de peso para ello, mandándote a entregarle una carta a su hermana, la princesa Hordkha. Y es cuando vas a buscarla cuando te das cuenta de que los diversos príncipes están enfrascados en una guerra civil para ver quién va a tomar el mando de la isla, habiendo dos bandos: uno, que es la Legión del Fuego, dispuesta a destruirlo todo para gobernar, aunque para ello tengan que borrar del mapa a sus compatriotas y con ello a la humanidad, mientras el otro, que es la Novena Lagrima (o Novena Legión) encargados de defender los intereses del dios Drakkhen y por ende a todos los demás. Más allá de eso, no hay más, porque todo se resume en tu grupo dando bandazos por toda la isla, visitando castillos y resolviendo este conflicto, obedeciendo a los gobernantes supuestamente “bondadosos”. Es más, la traducción hace un trabajo tan pobre, que el propio Hordkhen, miembro de la Legión del Fuego, cuando descubre que tanto tú como su hermana le habéis traicionado, te ataca, no por ponerte en su contra, sino por: “Visitar su castillo e ir a molestarle, cuando no te ha hecho llamar”, increíble… Lo peor es que se supone que descubres que tu primer patrón es del bando rival, no porque te lo digan otros personajes directamente; vas en su búsqueda porque te lo ordenan y lo llegas a descubrir si te paras a leer los documentos que estan en una de las mesas antes de llegar a sus aposentos, porque si no, simplemente sería un jefe a batir y ya… Es más se supone que si tus héroes obtienen todas las lagrimas, los cuatro dioses les indultaran a ellos y a los suyos, pero todos los principes, junto a sus siervos, además de la isla desapareceran, por lo que no tiene mucho sentido que los miembros de la novena lagrima, tengan un sentido de la autopreservación tan bajo, a menos que sean completamente idiotas o muy altruitas, cosa que me extraña, pues tampoco tienen reparos en mandar a sus soldados a intentar destruirte y poner barreras magicas en sus castillos para impedir el acceso a gente no deseada…
Además, más allá de los enemigos, no es que haya nadie más poblando la isla, aparte de ciertos ancianos que aparecen de forma aleatoria, que o bien te venden mercancia o te dan alguna pista, ya que, si bien existen posadas repartidas por todos los lugares, hay muy poca variedad de retratos detrás de ellas y los que las habitan hacen la labor de desbloquear acceso o, una vez más, otorgar información que tomar un papel activo en la historia. Lo mismo sucede con los monjes de los Anks (sí, los templos recibieron este nombre porque sí), que, aparte de uno que, dada la mala traducción, tiene un diálogo gracioso, el resto no aporta demasiado al conjunto, dando notas obvias o bien funcionando más como lugares de curación. En cierta manera, se puede entender esto en un contexto de que el producto original obligaba al equipo del jugador a explorar una tierra recóndita donde los humanos y otras razas eran una minoría selecta, pero en la versión de 16 bits, se supone que nuestros avatares vienen aquí por un motivo muy evidente, así que no termina de casar que haya tan poca gente y esas personas no busquen también lo mismo que nosotros… Lo único que se me ocurre para achacar esto es lo evidente, y es que Drakkhen sacrifica su narrativa en pos de intentar hacer un gran mundo expansivo en pseudo-3D, con secciones interactivas, combinadas con escasos tiempos de carga, combate automático, además de un ciclo de día-noche, por lo que, es natural que se centre más en otros aspectos que en ese momento eran vitales para intentar diferenciarse de sus competidores directos, más en una Época donde la innovación estaba a la orden del día. Por desgracia, aunque soy consciente de todo eso, el hecho de reescribir una historia decente, por culpa de una pésima traducción y echar por tierra varias cosas interesantes, a mí no me ayuda a poder ver esto con buenos ojos…
Pese a su mala narrativa, no se puede negar que, a nivel técnico, incluso en su versión de SNES, Drakkhen era todo un portento.
La cosa es que no es que el juego de Infogrames y el port de Kemco-Seika se diferencie demasiado de un CRPG típico en su base. Cuando empiezas, puedes escoger un grupo pregenerado o crear el tuyo propio; si eliges lo segundo tienes que pasar por el proceso de siempre de nombrar a tus avatares, elegir su sexo, tirar sus stats (te dan 2 intentos) y elegir su clase, con la diferencia de que aquí, al contrario que en otros títulos, solo hay cuatro profesiones y no puedes repetirlas, por lo que, al final, lo dejes a manos de los desarrolladores o prefieras personalizarlos tú, tu composición va a ser igual independientemente de cúantas partidas hagas, más allá de la suerte que hayas podido tener con las estadísticas. Esto no es necesariamente malo, porque borra del mapa todo el tedio de aprender el funcionamento de los trabajos y sus sinergias; tampoco existen formaciones, ya que cuando arranca un combate los personajes salen al escenario a combatir y se posicionan en función del tipo de acción que vayan a realizar (por ejemplo alguien con un arco o que lance un hechizo se quedara quieto, pero los que actuen usando un arma cuerpo a cuerpo iran a pegarse al enemigo) además a menos que el jugador desee tomar parte controlando a alguno de los contendientes, estos resolveran el combate por todos los medios, a menos que mueran en el proceso, por lo que realmente la “estrategia” reside en pertrechar bien al equipo, asignarles unas buenas instrucciones y saber bien elegir los enfrentamientos, ya que dependiendo de donde nos encontremos, los enemigos pueden ser o un paseo o capaces de barrer el piso con nosotros, con tan solo tocarnos… Siendo justos, la dificultad del videojuego, no es elevada sino que esta desbalanceada; en la mayoría de ocasiones, durante mi partida he podido sobrevivir siguiendo este modus operandi, ya que puedes huir de todos los enfrentamientos sin penalizaciones y los monstruos de las dungeons tienen un nivel diferente a los que se encuentran en el exterior, siendo más peligrosos los últimos, ya que en determinadas áreas como el desierto o la zona nevada, los enemigos superan ampliamente en nivel, incluso al jefe final. El problema radica en que el guion muchas veces no te dice claramente cuál es el próximo destino y, si lo hace, es probable que te toque visitar zonas de alto riesgo, transitar por ellas para encontrar tu destino o volver sobre tus pasos porque toque regresar a determinado castillo. Por lo que si no dispones de una guía, no has leído las instrucciones o no has llegado a entender bien tu próximo objetivo, acabas besando la lona más de lo necesario.
Además, hay que sumarle que la tasa de encuentros aleatorios afuera es extremadamente elevada y puedes entrar en combate estando quieto e incluso mirando los menús (o al menos así lo he sentido yo en esta versión), por lo que siempre hay que tener cuidado de qué haces. Eso sí, como dije antes, al poder huir de todos los combates, eres tú en muchas ocasiones, el que elige a qué se quiere enfrentar y cómo hacerlo. Por otra parte, como existe una mecánica de rotura de equipo y los espacios de inventario de los diferentes personajes son limitados, quitando determinados enfrentamientos opcionales, puedes hacerle frente a todo siempre que tengas un mínimo de vestimenta, ya que las armas no se parten (siempre que este a tu nivel, claro). También hay que resaltar que, aunque existen hechizos y brebajes de restauración, al igual que sucedía en los juegos más antiguos de Falcom, si te quedas quieto, tu grupo va recuperando sus HP y PM de manera gradual sin que tengas que hacer nada al respecto, por lo que aunque sufras el tedio de alto ratio de combates en el exterior, como en las mazmorras, no hay batallas aleatorias, es muy facil entrar a cualquier fuerte y descansar en el vestibulo hasta que estes de nuevo listo/a para salir, siempre y cuando no se haya muerto ninguno de tus personajes, porque sino, te toca ir al Ank sí o sí. Por último pero no menos importante, es que, pese a que pueda asustar a simple vista su desbalance, el juego base, no solo no es complicado si sabes por dónde ir, también es bastante accesible. Ya que por aquel entonces las obras de este nicho necesitaban severas readaptaciones para poder ser disfrutadas en consolas, mientras Drakkhen en Super Nintendo, quitando su reescritura, puede ser disfrutado de la misma manera que las versiones de ordenador, gracias a un trabajo de adaptación de Kemco, que consigue mapear todo al mando, desde el menú de acciones, al cual se accede con el botón B y la cruceta, pasando por el movimiento que también se accede con la cruceta, la posibilidad de huir, empleando L y R simultáneamente, hasta cosas como cambiar al héroe que manejamos o si queremos utilizar a todo el grupo, utilizando X e Y respectivamente. Como el original usaba el ratón y el comando de acciones para todo, no es difícil con un poco de maña, conseguir obtener el mismo proceso con un controlador, aunque sea algo más elaborado (al principio cuesta acostumbrarse a los controles).
Diría que la experiencia en el cerebro de la bestia da aún más empaque al conjunto del videojuego me explico: La versión de Amiga y sus posteriores ports, tienen una arquitectura similar, por lo que tanto a nivel gráfico como a nivel sonoro, son bastante simples. Sin embargo, la versión de 16 bits da un giro, ya que al disponer de un hardware algo más potente, permite a los chicos de Kemco dar más colorido al mundo, hacer aún más diferenciadas las regiones de la isla e incluso permitirle al juego tener una banda sonora con ciertos arreglos, que si bien no es la mejor del género ni de la máquina, tiene cierto toque propio, que le permite construir una identidad que las otras versiones no son capaces de lograr. Además, quitando alguna caida repentina de FPS mientras te desplazas en el mundo abierto, el juego va verdaderamente fluido, sin apenas tirones, algo que quizás a día de hoy no sea tan impresionante dado que ya tenemos hardware capaz de ello, pero que en el 91 era algo inexistente en tanto Pcs como consolas. El equipo nipón puso mucho esfuerzo en que cada monstruo aparecido, tuviera su propio toque, gracias a ruidos característicos, efectos visuales y animaciones concretas, por lo que, pese a no tener mucho peso narrativo, cada uno se siente muy particular, ya que, aunque un Drakkhen básico y un general son de la misma especie, ni su sonido caracteristico, ni su aspecto, ni su moveset son iguales, y así con la mayoría de especies. Es importante recalcar que, aunque las batallas estén más desequilibradas, el diseño del mapa no lo está; todo está bien ajustado y colocado, funcionando cada segmento para propositos diferentes. Por ejemplo, la zona del bosque, que representa el principio de la aventura, funciona como un área segura para familiarizarte con la navegación, combates y controles, siendo un lugar que no podemos abandonar hasta que hemos cumplido ciertos objetivos de la trama, lo que consigue que, cuando ya podamos movernos por todos sitios, ya al menos sepamos los fundamentos básicos. Y sí, puedes seguir la trama lineal ofrecida, pero también el juego, una vez que te quita los ruedines, te permite moverte a tu libre albedrío, recompensándote con ciertos secretos interesantes como un mercader secreto siempre disponible o un sistema de viaje rápido, entre otros. Por último, también cabe decir que pese a sus problemas de ajuste, al menos la versión de Kemco, está un poco más pulida que el original, que ya desde sus primeros compases te ponía enemigos de alto nivel en el espacio destinado al tutorial o activaba la trampa del tiburón, del primer fortín, nada más empezar, cuando en la versión de SNES, esta solo aparece ya cuando hemos superado la primera parte del juego.
El combate de Drakkhen puede ser bastante letal si no vamos con el nivel y las herramientas adecuadas…
Aun con todo, el juego no está exento de problemas. Aparte de los ya mencionados a lo largo de todo el texto, tenemos cosas como bugs de objetos (del cúal es muy fácil abusar a nuestro favor); un sistema de experiencia, centrado en premiar con puntos al que realiza el último golpe, pero que no siempre actúa como debería; cuadros de texto que aparecen en ciertos momentos que no tienen ningún sentido, ya que estan mal traducidos; un sistema de equipo, que no indica que piezas son mejores que otras y que se rompe de manera aleatoria o mediante el ataque de ciertos bosses. Etc. Mi sensación con Drakkhen es que, más que un juego sólido, se siente más como un experimento por parte de Infogrames, que dadas sus circunstancias fue una licencia perfecta para explotar por parte de Kemco-Seika. Porque si bien tiene un montón de fallos que lo hacen palidecer bastante, también se siente en otras cosas un videojuego adelantado a su época, ya que una vez más, aunque a nosotros la falta de tiempo de carga, la vista 3D o los mundos abiertos libres para explorar a nuestro antojo nos parezcan el pan de cada día, a principios de la cuarta generación de consolas, que uno de los primeros juegos disponibles para la por entonces flamante y recien estrenada Super Nintendo, sea un RPG de mundo abierto en 3D, que explota al maximo las capacidades del hardware, era algo no solo innovador, si me apurais, hasta marciano, porque en aquel entonces fuera de Japón, este tipo de género estaba destinado a los pudientes que tuvieran un pc y era tan complejo; que cualquier padre prototipico, ni iba a molestarse en entender, ni iba a perder tanto el tiempo como el dinero en comprarselo a su hijo por Navidad. Si Drakkhen existe en nuestra memoria, si muchos en el panorama internacional han vertido ríos y ríos de tinta, junto con material audiovisual, es gracias a que Kemco-Seika invirtió el tiempo y el esfuerzo apostando por un producto que en un principio, por el tipo de género y público por el que apuesta, iba a ser el equivalente a dispararse en un pie, con todo lo que ello conllevaba… Pero pese a que ahora este juego ha pasado a los anales de la historia como un producto pocho como pocos, sigue atrayendo a cada vez más curiosos…
No os voy a vender la moto tampoco, el título que hoy nos ocupa, es tan hijo de su tiempo a la par que imperfecto, que me costaría recomendarselo a cualquier hijo de vecino, que no tuviera la suficiente paciencia o el interés adecuado para poder sentarse con él, aguantar sus aristas y disfrutar de sus avances, ni siquiera se lo recomendaría a los fans del JRPG o CRPG retro, que estan algo más acostumbrados a tratar con los problemas habituales de este tipo de videojuegos; puesto que Drakkhen es en el fondo tan particular, tan diferente a otras cosas que podemos disfrutar en el catalogo de la SNES, que solo es apto para aquellos que busquen sacar algo de él, ya sea conocimiento puro sobre el medio, rellenar aún más su jugoteca de juegos completados o como yo, sea un masoquista y crea que fue a buscar cobre y encontró oro (spoiler, al final era cobre). Aunque todo sea dicho, pese a lo malo, creo que el haberme podido parar a completarlo no solo me ha ayudado como jugador, también me ha permitido dar un acercamiento más claro y más honesto a un producto, que ha sido denostado por todo aquel que le ha puesto las manos encima, pese a que hubiera cosas interesantes que resaltar. Pese a que llevo un Substack centrado en juegos de mazmorras, así como sus diversos sucedáneos, la pura realidad es que soy bastante novato tanto en ese tipo de juegos, como en los RPG/JRPG y demás. Sí, he jugado ciertas cosas, pero no me considero tan ducho como gente que de verdad ama este género con pasión y hasta lo ha estudiado, como es el caso de Magnvs. Por eso, sigo teniendo muchos pendientes de la época de los 16 bits; no obstante, es gracias a este proyecto y el esfuerzo por traeros ciertas obras, mientras las descubro en el proceso, lo que me está permitiendo ir poco a poco cerrando esa brecha, creciendo no solo como escritor, sino también como consumidor, al descubrir todo tipo de propuestas, que, si bien ahora no tienen tanto peso como antaño, por mucho que las olvidemos, siguen siendo capitales para entender el medio al que tanto cariño le procesamos y que tan importante sigue siendo en nuestras vidas.
Actualmente, mientras escribo estas líneas, estoy jugando a Dragon View, la secuela espiritual de este juego, un título que aunque no sea exactamente igual que su predecesor, es el esfuerzo de Kemco-Seika de coger aquello que relucía del trabajo de Infogrames y convertirlo en un juego más pulido a la par que más lustroso, mucho más cercano a como se conciben los JRPG de aquella época. Pero aun con esas, el ADN de Drakkhen sigue, sigue en sus entornos, sigue en el estilo artístico, sigue incluso en las melodías que nos acompañan en este nuevo viaje. Porque quizás Alex y los héroes del primer juego, en el fondo, no tengan nada en común, pero su historia, es el legado de que un simple videojuego que aspiró a alcanzar las estrellas, aunque ahora perdido, vive en otra obra, mucho mejor, pero que a día de hoy no sería nada, si un pequeño estudio francés, no hubiera dado el paso de llamar a Gygax para intentar crear un videojuego que no solo emulara cosas como Bard’s Tale o Wizardry, sino también que pudiera superarlas, aunque tan solo se hubiera quedado como uno más, que, más que conseguir tocar esos astros, acabó con los demás, sentado mirándolos…









¡Muy buena entrada compañero! Curioso título el que traes, más con esa historia de trasfondo con todos esos trasiegos que hubo con las traducciones y los ports. No conocía el Drakkhen pero, pese a todos los problemas que mentas, tuvo que ser impresionante jugar a algo de esas características en los inicios de SNES (Muy Souls eso de que en una versión te metieran en el tutorial ya enemigos de élite y trampas mortales XD).
¡Un saludo y nos leemos!
Gran reseña y gracias por traernos esas obras más tapadas del género, incluso cuando no son necesariamente juegos redondos. En lo personal, no conocía el juego, pero si alguna vez jugué al Dragon View, y si que me llamo bastante la atención como propuesta dentro del sistema. Retomando lo que mencionas la historia del desarrollo de Drakken, si que tiene cosas interesantes y más aún cuando añades el componente de la localización que hizo Kemco. Saludos!