Mortal Shell
El alumno más duro...
Desarrollador: Cold Symmetry.
Distribuidor: Playstack.
Plataformas disponibles: PC, PS4, PS5, Switch 1, Switch 2, Xbox One, Xbox Series X.
Fecha de lanzamiento: 18 de Agosto de 2020 para PC, PS4 y Xbox One, 4 de Marzo de 2021 para PS5 y Xbox Series X y 19 de Diciembre de 2022 para Switch 1.
Género: Soulslike pero con elementos de RPG reducidos. En su DLC pasa a ser un Rogelite hibridado con un Soulslike.
Nivel de dificultad: Bajo-Medio (En función de tu nivel de familiaridad con juegos del mismo nicho)
Duración: Entre 5-7 horas para completar la historia, 10-12 si te tomas tu tiempo en investigar o explorar, 20 o más, para intentar hacerlo todo.
Estado: Finalizado el 20 de Marzo de 2026 en Xbox One S.
Dicen de los juegos que cuando son realmente revolucionarios es cuando consiguen crear su propio género a raíz de su éxito. Pasó con Breath of the Wild, que ha sido influencia de cientos de videojuegos de mundo abierto; sucedió con Vampire Survivors, que hizo de un pequeño experimento todo un nicho con cientos de versiones a explotar, pero sobre todo pasó con Dark Souls, la obra que encumbraría a Hidetaka Miyazaki, título que, pese a no ser el primero que haría, sí pegó lo suficiente para que a tantos nos gustara y con ello creara todo un género nuevo. Los soulslikes. Siendo totalmente fiel a la verdad, no es que este juego realmente creara un género, puesto que cosas como King’s Field, Blade: The Edge of Darkness o el propio Demon’s Souls ya habían paladeado con este estilo de diseño mucho antes, pero vosotros me entendéis. Una vez todo el mundo empezó a recalcar las virtudes del trabajo de Miyazaki, la industria, tanto Triple A como Doble A, tomó nota, dando resultados como el Lords of the Fallen de 2014 o Nioh, entre muchos otros. Clones que buscaban emular la fórmula que tan bien había destilado From Software a la vez que intentaban darle su propio estilo, con todo tipo de resultados… Por otra parte, diversos indies, con sus limitaciones, se atrevieron a soñar con crear sus propias visiones a través de juegos con elementos cooperativos o un enfoque puramente 2D, no tanto en busca de imitar, sino más bien de intentar construir a través de una identidad ya establecida con los recursos que disponían. Aun así, ninguno supo captar bien el espíritu que hacía tan peculiar al trabajo de la empresa nipona. Y así continuó esta nueva moda, generando y generando más y más copias, hasta que llegó 2020.
Un pequeño equipo americano llamado Cold Symmetry lanza al mundo en el verano del 20. Mortal Shell, su propio soulslike, tras dos años de desarrollo. Esta empresa formada por ex-desarrolladores triple A ve en la visión de Miyazaki inspiración para desligarse de una industria que los emplea como herramientas y convertirse en los artífices de su propio destino a través de un videojuego, que primero empezaría como un dungeon crawler procedural, para posteriormente convertirse en uno de los clones más sencillos pero a la vez más sofisticados del primer Dark Souls y sin duda uno de los más cercanos a captar su esencia más oscura a la par que melancólica. El título del estudio de Andrew Murray y Dmitry Parkin, cuando menos imperfecto, marcó un antes y un después en cómo serían los posteriores clones de la obra de From Software; además, sirvió como una excelente puerta de entrada a muchos a este curioso a la par que exigente tipo de productos, que ahora, por desgracia, también tenemos muy sobados… Como experimento, es tan particular que todos los que lo prueban acaban divididos entre el amor o el odio más absoluto, por lo que da mucho que decir en ambos espectros. En mi caso particular, la primera vez que lo probé hará 5 años, salí tan harto de él, que no he querido volver a tocarlo hasta ahora, que con suerte, con la inminente salida de su secuela este año, ha sido rebajado en todas las plataformas habidas y por haber. Siendo en este momento, con una jugada mucho más meditativa, pausada y más atenta, como realmente he podido disfrutarlo como se merece, pese a tener una gran cantidad de virtudes, así como defectos, que relatan qué clase de equipo y presupuesto están detrás.
Por lo que hoy, contra todo pronóstico, toca hablar de uno de esos juegos de los que no esperas nada y acaba sorprendiéndote para bien. Uno de esos juegos de los que mucha gente ha hablado, pero no lo suficiente. Pero sobre todo uno de esos títulos que no deja indiferente a nadie que lo prueba, demostrando en ocasiones que no te hace falta ser una reconocida empresa de videojuegos nipona para poder realizar un título, quizás no igual de bueno, pero sí a la altura de lo que se esperaría de un alumno aventajado, que ha conseguido captar bien aquello que se busca de un juego de este tipo, tanto a nivel mecánico como de ambientación y lore. Además, también funciona como recordatorio para todos aquellos que hace tiempo que no disfrutan de esta obra, pero esperan con ansias la aparición de su segunda parte este año. Así que, sin más dilación, toca remangarse y adentrarse en la fascinante tierra de Fallgrim.
Al empezar la historia, nos encontramos desorientados, en tierra de nadie.
Cuando arranca Mortal Shell, lo hacemos en la piel del expósito, un no nacido, con aspecto indeterminado en una especie de extraño limbo, ahí como un bebé que está empezando a crecer; damos nuestros primeros pasos, nos enfrentamos a Hardern, que actúa como declaración de intenciones mecánica y referencial (los que jugaron el tutorial de Demon’s Souls entenderán a lo que me refiero). Posteriormente, venzamos o no, nuestro avatar llegará al mundo y, como un recién nacido atravesando el útero para nacer, nosotros nos arrastraremos por un largo y estrecho túnel, originado en una clavícula, junto con el comienzo de la ingle. Una vez en Fallgrim, como un joven que empieza a forjar su identidad en el mundo, nosotros poseeremos nuestro primer receptáculo, que será nuestro nuevo presente, al que tendremos que aprender a adaptarnos, por lo que para ello también deberemos conocer su pasado y reconstruir su futuro. Tras explorar el área boscosa, llegaremos a una torre en medio de la nada, donde habitan tanto la hermana Genessa como el Padre Oscuro, siendo este último el que nos insta a explorar el lugar en busca de tres templos, donde en su interior está el más puro néktar, que nos acercará a la libertad, pues según sus palabras, todos los que entran en estas tierras están condenados a habitarlas por siempre. Una vez conocemos nuestro objetivo, el juego se abre, permitiéndonos explorar a nuestro antojo y acometer estos objetivos como mejor veamos. Durante nuestra travesía, habitaremos nuevos receptáculos, cada uno con su identidad e historia; aprenderemos más sobre aquellos que habitan este lugar, pero sobre todo seremos testigos de la decadencia que reina y aquello que fue dejado atrás.
Al igual que sucede con los juegos de From Software, el doble A, de Cold Symmetry también está muy arraigado a su lore y a las referencias que el jugador pueda captar del mismo a través de su observación, así como la lectura de monolitos, inscripciones, tumbas, descripciones de objetos, ciertas conversaciones y las habilidades de los receptáculos, que arrojan luz sobre sí mismos y el mundo; sin embargo, debo decir que aquí es mucho más fácil de captar y, aunque sigue siendo un contenido opcional, es además más accesible. Por ejemplo, muchas de las inscripciones o lugares donde pararse a obtener información normalmente pillan de paso, de camino a nuestros objetivos. Cada vez que invertimos tar (que es una concentración de brea menos pura que el néktar) en desbloquear habilidades nuevas para nuestro habitáculo, el título hace un alto narrado con la voz del mismo para descubrirnos ciertos retazos de la vida del mismo, junto con detalles relacionados con la nueva ventaja adquirida. Todo esto consigue que, si tenemos un mínimo interés en lo que nos están contando, podamos ser partícipes directos y entender mejor las referencias, además de permitirnos sacar nuestras propias conclusiones. Por otra parte, cada uno de los templos está tematizado con un elemento concreto, tipos de enemigos específicos, combinados con un arma concreta que podemos obtener solo allí. Incidiendo más en eso, tenemos el Santuario de la Llama, el cual gira alrededor de la futilidad de la carne, la nueva vida a través de consagrarse a la esencia del néktar y moldear el cuerpo a través de la ceniza, siendo la verdadera puerta a la inmortalidad. Mientras en los aposentos abandonados, vemos un culto hermético, asolado por el frío, consagrado a las visiones que ofrece este líquido sagrado y deformado por el paso del tiempo. Por último, el Nártex Eterno representa la búsqueda del conocimiento por encima de todo y la capacidad de la piedra, solemne a la par que inmaculada, de representar la vida eterna junto con el poder de albergar todo aquello que deseemos.
Cada vez que irrumpimos en estos lugares, destruimos a sus guardianes y extraemos las glándulas sagradas; el exterior de Fallgrim cambia, mostrando su verdadera cara, para convertirse en el lugar oscuro y decadente que siempre fue, habitado ahora por las sombras de aquellos renegados que vimos una vez, ahora sedientas de sangre, de nuestra preciada sangre, que esperan que sea la llave para liberarse de su tormento. A través de estas revelaciones, es como poco a poco el expósito va creciendo como ser vivo propio y va generando su propia identidad, pese a parasitar cuerpos de muertos para su propio interés, viéndose a su vez reflejado en nosotros, ya que a medida que avanza la historia, no solo somos más capaces, también más hábiles; nuestro conocimiento de aquello que nos rodea es mejor, permitiéndonos afrontar aquello que se nos atragantaba la primera vez, con éxito en nuestros posteriores intentos, porque mientras que en Dark Souls el descubrimiento era una pata más de la fórmula, aquí es capital para realmente poder entender a la vez que disfrutar lo que quiere ofrecernos este videojuego. Porque, a fin de cuentas, al contrario que la obra de Miyazaki, aunque aquí existe una moneda para pagar “avances”, realmente no hay subida per se de nivel, siendo mayor recompensa el entender cómo funciona el mundo a nuestro alrededor y cómo afrontarlo, nuestras verdaderas armas para poder seguir adelante. Cabe decir que el universo de Mortal Shell es mucho más grande y esotérico de lo que aquí se refleja; sin embargo, parte de la gracia de este juego reside en que sea el propio jugador el encargado de sentarse a descubrirlo y se vea fascinado (o no) de lo que tenga que contar, por lo que os insto a que, si os llama la atención lo que se tiene que decir aquí, hagáis vosotros el esfuerzo de poneros a los mandos y desenterrarlo, pues estoy seguro de que el esfuerzo merecerá con creces la pena…
Aprender habilidades de los receptaculos, no solo hará el cuerpo más util, también nos aportará retazos tanto de su historia personal como del mundo que habitamos.
Si Mortal Shell se parece a Dark Souls en su temática y tonalidad, en el combate se inclina por un estilo centrado en la agresividad que recuerda mucho más a Bloodborne. Ya que, como sucedía en el exclusivo de PS4, aquí nuestro protagonista no posee escudo, sino un sello otorgado por el padre oscuro, que, empleado en el momento justo, permite realizar contraataques y que varía en función del poder que le queramos conectar y que se van desbloqueando conforme avanzamos en la historia; además, esta mecánica bien ejecutada nos permite restaurar la salud perdida, teniendo ciertas reminiscencias a otro juego de From Software, conocido precisamente por su alta dificultad. Pero sin duda la mecánica estrella que ha hecho que este juego sea tanto amado como odiado es la capacidad del expósito de endurecerse, mecánica que, por otro lado, es mucho más fácil de emplear para el jugador medio, una vez se entiende un poco cómo funciona. Si bien usar el sello es importante, no es vital como el endurecimiento, ya que este actúa como defensa de la gran mayoría de ataques, pudiendo bloquear incluso aquellos que no pueden ser repelidos con el sello; además, al no disponer de ningún tipo de escudo, quitando la esquiva, es la única forma de intentar no sufrir daño. No obstante, esta forma de defensa tiene también su intríngulis, como hemos dicho antes, y no se basa simplemente en blindarte y ya; requiere que estés pendiente de la situación para elegir el mejor momento para emplearla, ya que tiene un tiempo de refresco. Puede ser combinada con ataques estándar o cargados para engañar a los enemigos, junto con la posibilidad de defenderse mientras continuamos con el combo; puede parar proyectiles sin que nos inmutemos e incluso algunos cuerpos como Harros giran tanto sus bonificadores como técnicas en el empleo de esta habilidad. También tenemos objetos que activan sus efectos si conectamos bien el momento de volverse piedra con el impacto de los adversarios, por lo que, al final del día, si no aprendemos realmente cómo funciona este elemento, lo más probable es que no podamos llegar lejos y seamos tan víctimas de la frustración como todos aquellos que se quejan del juego y acabaron abandonándolo cuando pasaron un par de horas… Porque sí, la esquiva puede ayudar e incluso emplear a Tir, puede paliar el no tener que usar tanto el endurecimiento, pero si lo ignoras deliberadamente, estás perdidx…
Otro punto a tener en cuenta aquí es el propio sistema de cuerpos. A diferencia de otros soulslikes, no es posible construir un personaje propio de cero; cada cuerpo que habitamos tiene sus propias características, habilidades, ventajas y desventajas, estando cada uno adaptado a un estilo concreto de juego, sin posibilidad de cambios en sus stats. Volviendo a Tir, este es básicamente el típico pícaro o rufián de otros juegos que basa su estilo en la evasión y en avasallar gracias a su elevada stamina, pero también es el más débil físicamente, por lo que un golpe mal recibido hará que nos expulsen del cuerpo sin apenas resistencia… Eredrim, por otra parte, es todo lo contrario: mucho físico, poco aguante, resolución media-baja, orientado principalmente a sufrir daño y aguantar todo lo posible antes de caer, con predominancia de llevar armas que gasten poca energía o aquellas que empleen mucha, pero inflijan un daño masivo. Tanto Harros como Solomón están en un punto más intermedio, pero el primero es puro equilibrio, mientras el segundo se centra en explotar el uso de la determinación mediante ataques especiales. Por otro lado, existen cuatro armas en el título, que junto con el recipiente moldean el estilo de juego que vamos a acabar llevando. Como dijimos previamente, existe la posibilidad de aprender nuevas acumulaciones o habilidades; sin embargo, estas lo que hacen es potenciar u orientar aún más la forma en la que deben jugarse cada uno de los cuerpos, por lo que es trabajo del jugador conocer cómo funciona cada uno de sus receptáculos y emplear aquellos que se adapten más a la manera de jugar que quiere llevar… Por suerte, el juego da herramientas para cambiar entre las diferentes “conchas”, así como para nivelarlas, junto al equipo que portan; por tanto, siempre que no malgastemos recursos, podemos llevar todo a un buen nivel e ir adaptando estos recursos a nuestras necesidades. Por ejemplo, en mi caso particular, probé todas las opciones posibles, pero acabé virando entre Solomón y Eredrim, uno por su versatilidad, junto con opciones de investigación y lore, mientras que con el otro me encargué de las partes más exigentes a base de puro tanqueo. ¿Implica esto que podría haber jugado con otros recipientes o con un equipo totalmente distinto? Sí. Hubiera sido totalmente factible… ¿Habría sido más difícil? Eso ya no lo sé, pero seguro que si se hubiera sentido totalmente diferente. Aunque todo esto da cierto factor de rejugabilidad al conjunto, estoy seguro de que donde mejor puede explotarse es en su DLC que convierte la experiencia en un roguelite y por ende hace aún más capitales esta serie de decisiones, ya que obliga a jugar todo el juego de principio a fin, prácticamente de una sentada…
Más que difícil, diría que Mortal Shell es exigente, porque requiere por nuestra parte no solo conectar con su propuesta, sino también con todos los sistemas con los que paladea, ya que, una vez que somos capaces de asimilar la curva de dificultad inicial, nos podemos dar cuenta de que el juego en sí no emplea nada que otros títulos del mismo palo no hicieran unos cuantos años, tanto para bien como para mal. Cosas como enemigos ubicados en esquinas para sorprendernos, rivales enormes, más agresivos y capaces, atajos que requieren abrirse desde otro lado, zonas con secretos que requieren saltar bien o dejarse caer, son el pan de cada día en este juego y tantos otros del mismo género, por lo que, si tienes el suficiente bagaje, más que hacerse complicado, es más de lo que has visto antes… Con los jefes pasa algo similar; quitando a Grisha y a Ven Noctivagu, los demás poseen dos barras enteras de vida y durante la mitad de la primera, así como toda la segunda, añaden nuevos patrones de combate; sin embargo, estos nuevos movimientos ni son particularmente difíciles de leer, ni añaden más desafío del que ya había de por sí; es más, en mi caso particular, gracias a esto, uno de los bosses: Tarsus, el primer mártir, me costó mucho menos en su segunda parte que al principio de la refriega, ya que al final del enfrentamiento se movía mucho menos y su manera de atacar era mucho más dañina, pero consistente. Además, como ya adelanté, al igual que sucedía con Sekiro, nuestro personaje, al perder todos sus HP, no muere directamente, sino que es expulsado del receptáculo actual, entrando en juego una mecánica que nos obliga a volver a entrar dentro del mismo para seguir en pie, ya que si nos golpean en nuestra forma original, moriremos definitivamente (el expósito sin recipiente apenas tiene salud o energía); aun con esas, no es complicado recuperar nuestro cuerpo y, si lo hacemos, estaremos completos de vitalidad y stamina, por lo que podremos plantar cara a aquel que nos ha derrotado para ajustar cuentas, siempre que no vuelvan a incapacitarnos, porque entonces la muerte sí es definitiva… Junto con esto existe un objeto llamado: Diapasón etéreo, que nos permite volver a ser expulsados del cuerpo sin perecer, si ya hemos gastado la primera caída, por lo que es muy fácil en momentos decisivos emplear este consumible para tener aún más oportunidades de vencer a aquellos adversarios que se nos resistan. Así que, a menos que no tengamos experiencia en este nicho, seamos muy novatos o decidamos deliberadamente tomar el desafío de renunciar a todos nuestros receptáculos, os puedo decir que estamos ante un videojuego que incluso puede servir como puerta de entrada a más de uno que se esté pensando probar este tipo de obras.
Aprender cómo usar la mecánica de endurecimiento es fundamental para poder avanzar en el juego.
Aunque Cold Symmetry es un estudio modesto, se nota la mano de sus desarrolladores, no solo porque vengan de otras partes de la industria, sino por el hecho de que construyen no tanto para vender o plagiar, más bien para homenajear, porque aunque se notan los referentes detrás de Mortal Shell, también consigue ser lo suficientemente particular para, dentro de la marea de souls, diferenciarse por méritos propios. Construyendo en el proceso una obra que se siente fresca pero familiar en ciertos ámbitos, misteriosa e intrigante en otros, mientras intenta ser un punto al que poder aferrarse si no vienes de nuevas. Esto no implica que este título no deje de ser uno de tantos clones, como ya hemos podido ver a lo largo de estos años; no obstante, es gracias a lo aprendido que el equipo de Andrew Murray, Anton Gonzales y Vitaly Bulgarov ha podido construir una identidad propia, marca que le ha servido no solo para vender la friolera de un millón de unidades, sino también para poder realizar una secuela. Continuación que, por otro lado, parece querer buscar aún más ese sello que hizo a este videojuego tan particular, gracias a nuevas herramientas, nuevos recipientes, un mundo expansivo y nuevos conceptos para el nicho, como eliminar el sistema de stamina, en busca de un estilo más frenético y agresivo, con el que ya paladeaba en cierta manera el original de 2020. Ya que mientras muchos solo veían un producto genérico o frustrante, otros entendieron que, pese a parecer uno más, este juego, más que referenciar, había aprendido bien del maestro, había estudiado su senda, para en definitiva construir la suya propia, pese a todos los baches que esta hubiera ocasionado…
Pese a todo lo bueno dicho, no significa que Mortal Shell no esté exento de errores; quizás el más acuciante es su problema de optimización, que provoca toda clase de bugs y fallos técnicos. Estoy seguro de que los PCs de alta gama o máquinas como la Series X, PS5 o Switch 2 se beneficiarán enormemente de su potencia para paliar estos defectos, pero sistemas más antiguos como los de octava generación sufren con el juego, generando no solo patinazos, también grandes tiempos de carga. Lo bueno es que, aun con esas, más allá de algún adversario suspendido en el aire o atascado en alguna superficie, no ha habido errores fatales, como desapariciones de objetos, problemas de colisión o error en la reproducción de pistas de voz, como sí me sucedió en el Lords of the Fallen de 2014, juego que terminé antes que este, que tenía mucho más presupuesto y gente detrás. Con todo, habrá usuarios que considerarán al trabajo de Cold Symmetry parco en contenido, ya que, en comparación a otros ejemplos con recursos similares, es bastante breve en comparación. El mismo trabajo de Deck13 y CI Games, que mencioné unas líneas más arriba, ya es un producto que puede rondar fácilmente las 10-15 horas para completarse; incluso obras más pequeñas con elementos 2D resultan ser, cuanto menos, algo más largas, llegando en muchos casos fácilmente a la veintena de horas, cosa que este juego solo alcanza si intentamos sacar su 100% o con su expansión, que, todo sea dicho, pese a añadir contenido nuevo, no deja de orbitar sobre el trabajo hecho en el juego base y amplificarlo, empleando un género que se presta a ello, pero que no tiene por qué ser santo de devoción para todos… Otros, dadas sus características junto a la duración, lo considerarán más una prueba de concepto o un experimento a medio gas que un producto completo y no puedo culparles por ello, porque, pese a coger las raíces de Dark Souls y expandirlas en otra dirección, estas decisiones no tienen que ser del gusto de todos, más cuando muchas pueden ser fácilmente consideradas imperfecciones.
Yo mismo en el pasado tampoco fui capaz de comprender qué hacía a este videojuego tan especial, debido a que los árboles no me dejaban ver el bosque. Ha sido ahora cuando me he sentado, me he tomado mi tiempo. Y me he parado a mirar, cuando por fin he comprendido que las asperezas que hay detrás no son tan negativas como las recordaba y que, pese a sus imperfecciones, el trabajo que hay detrás, aparte de demostrar admiración, también quiere ser algo que quede para el recuerdo, aunque con ello incomode a más de uno… Porque al final del día, no todas las obras audiovisuales, no todos los productos culturales, ni todas las historias escritas, tienen que ser para todos; a veces solo basta que consigan llegar a la superficie para que aparezcan en el radar de las personas adecuadas, para que poco a poco calen y lleguen a más gente, para construir algo más, para ser mucho más que un simple derivado, un simple aprendiz. A veces solo basta con intentarlo, con saber bien qué es lo que te diferencia de tus referentes y, junto con lo aprendido, escribir tu propia historia… Conseguir llegar a mostrar tu impronta, le pese a quien le pese y digan lo que digan, porque mientras quede voz y alguien escuche, es cuestión de seguir probando. Y si no, que se lo digan a Cold Symmetry…








I really did not enjoy Mortal Shell when I finally got around to playing it, but I can see how it could be one of those games you come back to and find you actually like it better than you thought - I had a similar arc with Immortal: Unchained [aka Dark Souls With Guns] and Castlevania: Lords of Shadow. I think what makes these games so love-or-hate is that they all have a bunch of interesting mechanics that just do not work that well, or don't deliver like you'd hope, and it takes foreknowledge to position yourself to actually enjoy them because otherwise they're just another point of friction. And Mortal Shell has more of those sorts of things than any similar game I can think of - the shell system, the slow, stiff animations that you have to be ready to manually interrupt, the overly conditional consumable items, all of it is confusing and miserable as you're going through an initial playthrough and makes you think 'this could be so much better with a few changes.'
Maybe I'll give the game another chance once the sequel is nearer - I think it looks a little better already just from the trailers and gameplay teasers, and was already willing to try it despite not liking the first game all that much.
Gran entrada! Conocí el juego porque ví a alguien stremearlo cuando estaba prácticamente nuevo. Me llamo la atención que para ser creado por un equipo pequeño se veía bastante bien y tenía ideas interesantes. Lamentablemente en esa época no era tan asiduo a este tipo de juegos (o los jugaba cuando tenían multijugador). Espero ver que nos trae la secuela y que nos comentarás de la misma.
Saludos!