<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:googleplay="http://www.google.com/schemas/play-podcasts/1.0"><channel><title><![CDATA[Jueguitos y Mazmorras]]></title><description><![CDATA[Espacio dedicado a videojuegos de corte Dungeon Crawler, Soulslikes, Diablolikes, Rogue, Doujin y nichadas varias.]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com</link><image><url>https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!VeCX!,w_256,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1781e6dc-7aa0-41e2-8532-b8cb1f7665c1_426x426.png</url><title>Jueguitos y Mazmorras</title><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com</link></image><generator>Substack</generator><lastBuildDate>Tue, 18 Aug 2026 10:42:36 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[Spi]]></copyright><language><![CDATA[es]]></language><webMaster><![CDATA[jueguitosymazmorras@substack.com]]></webMaster><itunes:owner><itunes:email><![CDATA[jueguitosymazmorras@substack.com]]></itunes:email><itunes:name><![CDATA[Spi]]></itunes:name></itunes:owner><itunes:author><![CDATA[Spi]]></itunes:author><googleplay:owner><![CDATA[jueguitosymazmorras@substack.com]]></googleplay:owner><googleplay:email><![CDATA[jueguitosymazmorras@substack.com]]></googleplay:email><googleplay:author><![CDATA[Spi]]></googleplay:author><itunes:block><![CDATA[Yes]]></itunes:block><item><title><![CDATA[(Especial 1º Aniversario) The Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled]]></title><description><![CDATA[El art&#237;culo remaster sobre un remaster.]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/especial-1-aniversario-the-bards</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/especial-1-aniversario-the-bards</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 13:00:43 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AqUR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faa7afb9d-f857-40bd-afd9-36bc30d402b7_1517x861.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AqUR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faa7afb9d-f857-40bd-afd9-36bc30d402b7_1517x861.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Sea como fuere, lo f&#225;cil para m&#237; hubiera sido abrir esta entrada con Mundo Misterioso, con el de Pok&#233;mon particularmente; muchos otros autores de la plataforma se han hecho eco de sus vivencias con &#233;l y yo no soy la excepci&#243;n. <strong>Los finales de los dos miles fueron una &#233;poca de descubrimiento para m&#237; como jugador, en la que la Nintendo DS jug&#243; un papel crucial,</strong> permiti&#233;ndome desentra&#241;ar a la par que amar g&#233;neros que hasta hace poco ni sab&#237;a que exist&#237;an; sin embargo, en honor a la verdad, ya hice mis pinitos antes. Gracias a tanto mi vieja Playstation 2 como el videoclub de mi barrio, dos joyas que ya no est&#225;n conmigo, pero que a&#250;n sigo recordando con mucho cari&#241;o y de las que guardo un mont&#243;n de an&#233;cdotas que no he contado ni aqu&#237;, ni en otros lares&#8230; Por eso, aprovechando que este mes, concretamente el d&#237;a 3 (aunque t&#250; estar&#225;s leyendo este texto m&#225;s tarde), se cumple un a&#241;o del nacimiento de este Substack, he decidido aprovechar la ocasi&#243;n para poner en boga un cl&#225;sico que, si bien ha conseguido calar lo suficiente para que haya sido remasterizado, tampoco lo suficiente para ser un t&#237;tulo recordado por tantos; adem&#225;s, tambi&#233;n quiero aprovechar mis ya seis a&#241;os de experiencia a las espaldas escribiendo entraditas para rescatar <strong><a href="https://thesevenspiegel.blogspot.com/2020/07/the-bards-tale-arpg-remastered-and.html">una vieja entrada</a></strong> que le escribir&#237;a <strong>a este videojuego durante 2020, en mis humildes inicios, aprovechando todo mi bagaje actual para actualizarla a unos est&#225;ndares de calidad algo m&#225;s altos (si se puede decir de alguna manera).</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>As&#237; que, aprovechando la ocasi&#243;n y dado que tambi&#233;n estamos de celebraci&#243;n,</strong> voy a romper una lanza en pos de un estilo algo m&#225;s coloquial y combinar un poco el estilo del que estoy haciendo gala en <strong><a href="https://indeterminados.wordpress.com">Indeterminados</a></strong> &#250;ltimamente (mi otro lugar de escritura, que comparto con el bueno de Arald) con el que empleo por estos lares, para intentar hacer un texto que a&#250;ne tanto mi background como cierto recorrido hist&#243;rico que suelo darle a las piezas que genero por aqu&#237;. No s&#233; c&#243;mo saldr&#225; el experimento, ya que voy formulando todo sobre la marcha, pero espero que, si le dais una oportunidad a mis palabras, tambi&#233;n os sirva para descubrir un juego que, pese a los a&#241;os que tiene encima, <strong>todav&#237;a tiene mucho que decir, especialmente para todos aquellos que se est&#225;n introduciendo en el g&#233;nero del ARPG m&#225;s occidental o los diablolikes.</strong></p><p style="text-align: justify;">No me voy a enrollar mucho m&#225;s; vamos a la manteca, <strong>que creedme que hay unas cuantas cositas que desgranar del videojuego de inXile.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5h2h!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F192d6cb9-dd55-4532-a9a7-4cdd6580ddb4_596x328.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5h2h!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F192d6cb9-dd55-4532-a9a7-4cdd6580ddb4_596x328.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5h2h!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F192d6cb9-dd55-4532-a9a7-4cdd6580ddb4_596x328.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5h2h!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F192d6cb9-dd55-4532-a9a7-4cdd6580ddb4_596x328.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5h2h!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F192d6cb9-dd55-4532-a9a7-4cdd6580ddb4_596x328.png 1456w" sizes="100vw"><img 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Por otra parte el Remaster ha sido distribuido por la inXile en colaboraci&#243;n con Xbox Game Studios.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Plataformas disponibles:</strong> PS2, Xbox, PC (Lanzamiento original), PS4, PSVita, Xbox One, Switch, Steam, IOS, Ouya, Android y GOG (Remastered). Tambi&#233;n puede jugarse a trav&#233;s de retrcompatibilidad tanto en PS5, Switch 2 como Xbox Series X.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 26 de Octubre de 2004 en Europa para PS2 y Xbox, en EEUU ser&#237;a el 25 de Marzo de 2005, mientras que para PC se har&#237;a el 17 y el 25 de Junio respectivamente para cada territorio. El remaster se lanz&#243; primero en IOS y Android el 1 de Diciembre de 2011, luego para Ouya el 4 de Junio de 2013, posteriormente para PS4 y PSVita el 17 y 21 de Agosto primero para la UE y luego para Estados unidos; por ultimo se lanzar&#237;a de forma simultanea tanto para Switch como para Xbox el 18 de Junio de 2020.</p><p style="text-align: justify;"><strong>G&#233;nero:</strong> ARPG de vista cenital muy inspirado tanto en Diablo como en Baldurs Gate: Dark Alliance.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Nivel de dificultad:</strong> Medio-Elevado (En funci&#243;n de la dificultad escogida)</p><p style="text-align: justify;"><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 15 y 20 horas en funci&#243;n de la cantidad de contenido secundario que quieras hacer.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Estado:</strong> Finalizado por segunda vez, el 11 de Agosto en PS5 gracias a la retrocompatibilidad.</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Antes de sumergirnos de lleno en el t&#237;tulo, <strong>hay que hablar un poco de c&#243;mo inXile acab&#243; teniendo en sus manos la posibilidad de realizar un spin-off de una licencia, que en principio no le pertenec&#237;a, sino que era propiedad de Electronic Arts, y para ello, tambi&#233;n debemos hacer un poco de retrospectiva de la situaci&#243;n que atravesaba la saga por aquel entonces.</strong> El Bard&#8217;s Tale original, conocido como Tales of the Unknown, fue desarrollado por Interplay en 1985; por aquel entonces la empresa de Brian Fargo era peque&#241;a, pero prometedora. Por aquel entonces a&#250;n no dispon&#237;an de los medios para poder publicitar y distribuir sus videojuegos, por lo que ten&#237;an que recurrir a agentes externos para poder realizar esa labor. Es ah&#237; cuando Fargo hace un contrato con EA, donde, si bien la propiedad intelectual era de Interplay, los derechos del nombre y la distribuci&#243;n pertenec&#237;an a la empresa estadounidense. Tras llegar a un acuerdo y lanzar el t&#237;tulo, el por aquel entonces Blobber, con fuerte inspiraci&#243;n en Wizardry y similares, se convirti&#243; en todo un &#233;xito, permitiendo a la empresa sacar dos entregas m&#225;s, que conformar&#237;an una trilog&#237;a. <strong>Es en este momento donde poco a poco la desarrolladora conseguir&#237;a el suficiente r&#233;dito gracias a obras como el primer Fallout o Wasteland, para poder distribuir sus productos por ella misma, sin la necesidad de que un gigante interviniera en la distribuci&#243;n. Es en este momento cuando ver&#237;amos el nacimiento de Black Isle Studios, que en su momento surgi&#243; bajo el ala de Interplay y que acabar&#237;a trabajando estrechamente con Bioware, o la aparici&#243;n de Silicon &amp; Synapse,</strong> a la que Fargo subcontrat&#243; para realizar juegos de deportes y que a&#241;os m&#225;s tarde, gracias al talento de sus trabajadores, acabar&#237;a desarrollando <strong><a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/diablo?r=5vld0b">alguna de las IP m&#225;s importantes de los juegos de rol</a></strong>, pero eso es otra historia&#8230;</p><p style="text-align: justify;">Aunque uno pensar&#237;a que a Interplay le iba genial, nada m&#225;s alejado de la realidad. <strong>Al intentar tocar muchos palos a la vez, trabajar en exclusiva para el mercado del PC, a la vez que desarrollaban juegos basados en licencias de pel&#237;culas o libros, lo que consiguieron poco a poco es que, aunque tuvieran cierto &#233;xito, no el suficiente para poder seguir rentabiliz&#225;ndolo todo ellos mismos, haciendo que primero el 45% de sus acciones fueran compradas por Universal (que posteriormente se convertir&#237;a en Vivendi) para luego en el a&#241;o 98 tener que realizar una oferta p&#250;blica de venta para buscar financiaci&#243;n para as&#237; poder realizar nuevos videojuegos a la vez que intentaban saldar sus deudas.</strong> Poco despu&#233;s, Titus Software, una filial francesa dedicada al desarrollo, aceptar&#237;a financiar a la empresa de Brian Fargo, a cambio de colaborar estrechamente en la realizaci&#243;n de futuros t&#237;tulos; no obstante, aunque la relaci&#243;n parec&#237;a prometedora, un a&#241;o despu&#233;s Fargo aludi&#243; a que hab&#237;a <em>&#8220;diferencias en la ideolog&#237;a de gesti&#243;n&#8221;</em> entre &#233;l y los directivos de Titus, consiguiendo estos presionarle en el 2002 para que abandonara su puesto e intentar tener un control a&#250;n m&#225;s f&#233;rreo sobre Interplay, lo que har&#237;a que tan solo dos a&#241;os despu&#233;s, en 2004, la empresa cerrase sus puertas. Cuando Brian abandon&#243; su estudio, a&#250;n sent&#237;a la necesidad de canalizar su creatividad y amor por la fantas&#237;a de alg&#250;n modo, por lo que en el mismo a&#241;o de su marcha, fundar&#237;a inXile Entertainment, junto con antiguos compa&#241;eros de Interplay que corrieron su mismo destino. <strong>Es aqu&#237; cuando el equipo sentir&#237;a la necesidad de volver a sus ra&#237;ces y, como ya no dispon&#237;an de la oportunidad de continuar ciertas obras, decidieron darle un peque&#241;o girito a la cosa.</strong></p><p style="text-align: justify;">Como mencion&#233; al principio de la historia, Electronic Arts dispon&#237;a de los derechos de publicaci&#243;n y distribuci&#243;n de Bard&#8217;s Tale; de la misma manera, Interplay a&#250;n dispon&#237;a de derechos asociados a la trama, personajes, nombres y lugares, por lo que Fargo tuvo que jugar sus cartas de manera creativa. <strong>Si bien no pod&#237;a hacer una continuaci&#243;n directa o un sucesor espiritual, s&#237; pod&#237;a emplear el t&#237;tulo del juego original (lo &#250;nico que consigui&#243; por aquel entonces gracias a negociaciones) para realizar su propio videojuego;</strong> es aqu&#237; cuando su equipo empezar&#237;a a trabajar en una nueva historia, una aventura que, si bien era un punto y aparte en el universo ambientado en Skara Brae, ten&#237;a ciertas referencias al mismo. Adem&#225;s, para esta ocasi&#243;n, sabiendo que ten&#237;an que empezar de cero a nivel comercial, <strong>como Brian a&#250;n manten&#237;a estrecho contacto con algunos de los trabajadores de Interplay, licenci&#243; el motor Snowblind Engine, sistema que se hab&#237;a empezado a utilizar para juegos como Baldur&#8217;s Gate: Alliance o el futuro Fallout: Brotherhood of Steel, t&#237;tulos a su vez muy relacionados con la historia de la compa&#241;&#237;a</strong> y que espero que podamos tocar en posteriores entradas. Sea como fuere, teniendo en cuenta que el pr&#243;ximo t&#237;tulo del bardo iba a ser un producto principalmente para consolas, adem&#225;s de un supuesto &#8220;spin-off&#8221;, inXile se esforz&#243; por darle su propia identidad m&#225;s all&#225; de ser un regreso de una antigua franquicia, al venderlo como una parodia del tropo de fantas&#237;a habitual, muy inspirado tanto en la mitolog&#237;a celta como en la n&#243;rdica e irlandesa, consiguiendo darle as&#237; un estilo muy particular <strong>a la vez que consegu&#237;a ser un punto de entrada perfecto para gente ajena a la saga original, mientras que cierto punto de contacto para aquellos que echaban de menos la vieja trilog&#237;a.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zy_B!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F873b6282-6fb1-4c58-941b-65bafbc95fe8_1170x847.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zy_B!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F873b6282-6fb1-4c58-941b-65bafbc95fe8_1170x847.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zy_B!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F873b6282-6fb1-4c58-941b-65bafbc95fe8_1170x847.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zy_B!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F873b6282-6fb1-4c58-941b-65bafbc95fe8_1170x847.png 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Lo interesante aqu&#237; es que uno podr&#237;a pensar que es lo habitual del g&#233;nero, pero ya el juego empieza con el giro de que el rat&#243;n a enfrentar es un monstruo gigante escupefuego, por lo que nuestro protagonista, sin poder vencerlo, sale ardido del lugar en m&#225;s de un sentido, obligado a tener que ser ayudado por un anciano misterioso, que le ofrece poderes m&#237;sticos a cambio de que se enrole en la b&#250;squeda de la liberaci&#243;n de una princesa, enredando a nuestro h&#233;roe en toda una &#233;pica que sale de todo, menos bien&#8230; <strong>Antes de pasar a desgranar un poco la trama en s&#237;, quiero hablar de la figura del bardo.</strong> En los originales, el bardo exist&#237;a primero como narrador y luego como clase, dentro de un amasijo de personajes que conformaban un grupo gen&#233;rico que el jugador creaba para realizar su misi&#243;n; aqu&#237;, con el nuevo milenio, m&#225;s presencia de la narrativa a trav&#233;s de las cinem&#225;ticas y m&#225;s enfoque en la historia, nuestro h&#233;roe no pod&#237;a ser simplemente un cualquiera, ten&#237;a que mantener ese estilo an&#243;nimo que permitiera proyectarse en &#233;l, a la misma vez que desarrollaba una personalidad fuerte y marcada que le permitiera ser algo m&#225;s que el avatar del jugador. Es aqu&#237; cuando el equipo de guionistas de inXile consigue llegar a un punto intermedio muy satisfactorio, puesto que este trovador es est&#250;pido, sarc&#225;stico, mujeriego y ego&#237;sta, pero tambi&#233;n mantiene partes de hoja en blanco que permiten a la persona fuera de la pantalla moldearse en &#233;l; adem&#225;s, aunque simple, el juego cuenta con un peque&#241;o sistema de decisiones que permite dar nuestra propia interpretaci&#243;n del bardo, haci&#233;ndolo m&#225;s amable o m&#225;s agresivo, <strong>condicionando con ello a los NPC con los que interactuamos, para abrirnos o cerrarnos puertas en funci&#243;n de nuestro comportamiento.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_UW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34cf1a09-3ed0-455c-bc1f-85b0890ec074_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_UW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34cf1a09-3ed0-455c-bc1f-85b0890ec074_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_UW!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34cf1a09-3ed0-455c-bc1f-85b0890ec074_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_UW!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34cf1a09-3ed0-455c-bc1f-85b0890ec074_3840x2160.jpeg 1272w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Que no falte el sarcasmo y las referencias &#8220;verdes&#8221; del bardo.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Pero no solo es nuestro protagonista quien en cierta parte desentona de lo habitual, <strong>tambi&#233;n la narrativa en s&#237; y el resto de personajes que pueblan el mundo.</strong> Antes hablamos de la rata gigante, pero tambi&#233;n tenemos a sujetos como Bodb y su cuadrilla, el granjero impertinente que acaba peor de lo esperado, los propios enemigos que en muchas ocasiones son iguales de rid&#237;culos o tontos que nuestro h&#233;roe e incluso c&#243;mo lleva hasta el absurdo todo el tono de la trama, al convertir al bardo en uno m&#225;s dentro de una ristra de &#8220;elegidos&#8221;, que m&#225;s que ser elevados por su bravura u honor, son ridiculizados hasta el extremo, convertidos en carne de ca&#241;&#243;n o directamente siendo advertencias de que la trama a la que nos enfrentamos es en el fondo peor de lo que imaginamos, <strong>ya que nada es lo que puede parecer a simple vista.</strong> Aun sabiendo todo esto, aun neg&#225;ndose porque rescatar princesas siempre sale mal, nuestro avatar tiene tantas ganas de introducir su espada en la funda, que acaba tragando y siendo part&#237;cipe de esta suerte de s&#225;tira de lo que ser&#237;a el camino del h&#233;roe habitual. <strong>Aun as&#237;, la obra no teme burlarse de &#233;l de una forma u otra, por correr como pollo sin cabeza detr&#225;s de una mujer, junto con los resultados que eso conllevaba,</strong> oblig&#225;ndonos incluso a tener que buscarle pretendiente a una chica enamorada de nuestro personaje, tanto para quit&#225;rnosla de encima como para contentar a su padre, que tiene algo necesario para que el bardo pueda avanzar en su odisea. Todo sea dicho, si bien la narrativa no revoluciona ni reinventa nada, as&#237; como a veces peca de un humor un poco rancio para nuestros est&#225;ndares actuales, si este juego es tan querido y recordado por todos los que lo jugamos, es por lo gracioso que es de principio a fin, tanto que muchos de sus chistes o roturas de la cuarta pared se pueden recordar a&#241;os despu&#233;s. <strong>Adem&#225;s, hay que sumarle el tremendo trabajo de doblaje detr&#225;s del t&#237;tulo, no solo por la voz del Bardo interpretada por Cary Elwes, actor de La princesa prometida o Robin Hood, sino tambi&#233;n por gente como Tony Jay, quien hace del narrador, o el propio Robin Atkin Downes, prominente doblador que empezar&#237;a con esta y varias obras a hacer sus pinitos.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Pero sin duda otro punto que hace tan remarcable al juego de 2004 es su apartado musical.</strong> The Bard&#8217;s Tale no solo cuenta con actores de categor&#237;a poniendo voces, tambi&#233;n tiene canciones con un trabajo de setting detr&#225;s y voces brutales. Aquellos que me conocen m&#225;s a fondo saben que odio los musicales; no obstante, aqu&#237; los momentos donde se interrumpe la acci&#243;n para soltar una de estas melod&#237;as, aparte de estar muy bien tirados, son empleados m&#225;s que para ser el cuerpo de la historia o convertir a esta en una excusa para llegar hasta ellos; <strong>surgen para o bien hacer su propio chiste o terminar de rematar alguna situaci&#243;n absurda. No son tampoco abundantes y, quitando una canci&#243;n, que s&#237; es reproducida varias veces con sus determinadas variantes para representar la evoluci&#243;n de cierta trama que se est&#225; rondando, son todas &#250;nicas y muy acordes a cada momento en el que aparecen.</strong> Eso s&#237;, la l&#225;stima aqu&#237; es que no est&#225;n traducidas; los subt&#237;tulos est&#225;n en ingl&#233;s y, a menos que no sepas leer o entiendas bien, te va a costar seguirles el ritmo, cosa que, por otro lado, es un paso atr&#225;s, ya que desde que sali&#243; el original, ya que por aquel entonces ya estaban as&#237;, hubiera sido un gran aliciente para este remaster que se hubiera hecho el esfuerzo de traerlas a los diferentes idiomas a los que est&#225;n traducidos el resto de di&#225;logos del juego, ya que solo hubiera habido que destinar un poco del presupuesto en arreglar una parte, <strong>puesto que el resto del t&#237;tulo ya se encuentra preparado desde su lanzamiento en 2004, denotando al final, no solo que inXile es una compa&#241;&#237;a peque&#241;a, sino que, por desgracia, se hizo el remaster con la ley del m&#237;nimo esfuerzo,</strong> cosa que me entristece, pues para m&#237; es un juego de la ni&#241;ez y creo que se merece mucho m&#225;s cari&#241;o, m&#225;s all&#225; de mejorar las texturas y adaptarlo para nuevas plataformas&#8230; <strong>Que, ya que estamos sacando este punto, tambi&#233;n mencionar que, aunque la mayor&#237;a de su contenido est&#225; en HD, tanto la cinem&#225;tica de introducci&#243;n a la historia como las que representan los diferentes finales de la trama se han mantenido a 240p, intentando resolver la papeleta con un marco cutre alrededor&#8230; Simplemente lamentable&#8230;</strong></p><div class="native-video-embed" data-component-name="VideoPlaceholder" data-attrs="{&quot;mediaUploadId&quot;:&quot;6d832833-c31c-45bd-877e-c26e21da079a&quot;,&quot;duration&quot;:null}"></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Aqu&#237; una peque&#241;a muestra de: &#8220;It&#8217;s Bad Luck To Be You&#8221; uno de los temas m&#225;s sonados y divertidos del juego.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Mencionar tambi&#233;n que, aunque la historia del bardo es hilarante, se echa de menos un poco m&#225;s de empaque a la misma o desarrollo, <strong>porque s&#237;, tener una trama sencilla centrada en la comedia sin muchas aristas permite seguirla f&#225;cilmente sin perderse, pero tambi&#233;n impide que haya un arco de evoluci&#243;n o profundidad en ciertos personajes.</strong> Si bien nuestro h&#233;roe puede llegar a sentir dolor y pena, por algunos, realmente es un contenido que solo se puede ver de manera opcional y que no acaba representando los verdaderos intereses de nuestro protagonista, pues m&#225;s all&#225; de ciertos momentos no es algo que se mencione realmente. Por eso hay momentos como el final del Bodb original, que se sienten demasiado tontos, incluso cuando se nos permite comunicarnos con &#233;l m&#225;s adelante, generando una extra&#241;a situaci&#243;n a caballo entre el lamento y el absurdo. Adem&#225;s, aunque el juego tiene sus giritos, como es pura s&#225;tira, muchas veces el t&#237;tulo acaba arruinando la sorpresa por querer hacer la broma, llegando al punto de que determinadas revelaciones que en otras obras podr&#237;an ser cruciales o emocionantes, aqu&#237;, si no es a trav&#233;s del humor, acaban perdiendo un poco de fuelle, como por ejemplo toda la leyenda que gira alrededor de la princesa Caleigh y su &#8220;elegido&#8221;, que s&#237;, que tiene su mensaje subyacente, junto con ser una fuente de risas, pero cuando se da el giro decisivo al final, <strong>como el juego lleva todo el tiempo hasta entonces haciendo co&#241;as sobre eso, ya te lo ves venir de demasiado lejos&#8230;</strong> Cosa que evidentemente puede sentirse mejor o peor, en funci&#243;n de la persona que est&#233; detr&#225;s de los mandos.<strong> Adem&#225;s, como podremos imaginar, elijas lo que elijas al final, aunque te d&#233; diversos finales, en todos acabas saliendo con la tuya de una manera u otra, incluso en el m&#225;s &#8220;bondadoso&#8221; de todos. Una vez m&#225;s, esto no es necesariamente malo, pero s&#237; se siente que, m&#225;s all&#225; del cachondeo, el videojuego podr&#237;a dar m&#225;s, </strong>pero no lo hace porque est&#225; al servicio del humor por encima de todo.</p><p style="text-align: justify;">Y s&#237;, s&#233; que muchos, entre ellos yo incluido, si venimos aqu&#237; y nos quedamos hasta el final, es precisamente por los jajas; <strong>no obstante, ahora que me lo he vuelto a terminar de principio a fin despu&#233;s de unos cuantos a&#241;os, me hubiera gustado m&#225;s ver un poco m&#225;s de inter&#233;s y desarrollo en ciertos personajes junto a sus relaciones, como me pasa con el Bardo y el perrete,</strong> e incluso del villano principal con los guardianes de las torres, aliados que se han encargado de mantener cautiva a la princesa durante cientos de a&#241;os y que se supone que deber&#237;an parecer algo m&#225;s que simples botarates decididos a ser obst&#225;culos en tu camino, y as&#237; con unos cuantos m&#225;s que no quiero desvelar. Con todo, como la obra nos hace encarnar a un antih&#233;roe que solo mira por su propio inter&#233;s, muchas cosas no se muestran como blancas o negras, ni todo le sale a pedir de boca, por mucho mal o bien que quiera generar, provocando diversos momentos como todo el cap&#237;tulo opcional con Finstown, que nos demuestran que, m&#225;s all&#225; de la co&#241;a, el bardo no deja de ser un intento pat&#233;tico de h&#233;roe al que muchas veces le salen las cosas peor de lo esperado o directamente se mete en l&#237;os, por ser un completo idiota o alguien que solo piensa con su miembro inferior, d&#225;ndole un estilo particular, que, pese a alg&#250;n que otro chiste que envejeci&#243; regular, <strong>consigue convertirle en un tipo de protagonista que no empezar&#237;amos a ver m&#225;s asiduamente en el contenido m&#225;s mainstream tiempo despu&#233;s, y eso, nos guste o no, tambi&#233;n tiene cierto m&#233;rito.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4Jky!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd5a5cf08-8f2a-4d54-8894-04cd90eb9fd2_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4Jky!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd5a5cf08-8f2a-4d54-8894-04cd90eb9fd2_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4Jky!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd5a5cf08-8f2a-4d54-8894-04cd90eb9fd2_3840x2160.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Aunque no lo parezca por todo lo dicho, The Bard&#8217;s Tale ARPG, sigue descendiendo de una saga muy rolera, por lo que aunque llevemos a alguien m&#225;s o menos definido parte de la personalizaci&#243;n esta a&#250;n ah&#237;&#8230;</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Pasando al apartado jugable, la idea de acercar a Bard&#8217;s Tale a consolas hizo que el acercamiento de inXile a la obra fuera radicalmente opuesto a lo mostrado en los ochentas y noventas, con los juegos originales. <strong>Los jugadores de este tipo de m&#225;quinas en su mayor&#237;a ni hab&#237;an olido ni sab&#237;an qu&#233; era un Blobber o un Dungeon Crawler, as&#237; que el enfoque a la hora de jugar al t&#237;tulo tambi&#233;n ten&#237;a que estar adaptado a eso, as&#237; que en vez de forzar a los curiosos a un tipo de juego que en base es muy f&#225;cil que les echara para atr&#225;s, aprovecho para intentar mantener sus ra&#237;ces roleras, a la vez que se volv&#237;a un juego mucho m&#225;s casual, centrado en la acci&#243;n.</strong> En funci&#243;n de la dificultad escogida, el bardo dispondr&#225; de una serie de puntos a repartirse entre seis caracter&#237;sticas, que definir&#225;n a su vez la manera en la que nos enfrentamos a los peligros; podemos hacer que nuestro protagonista se centre en el combate a distancia, que pelee m&#225;s con espadones, con un arma en cada mano o bien directamente se centre mucho en sus invocaciones a trav&#233;s del ritmo. <strong>Sea como sea, el sistema es lo suficientemente flexible para que podamos hibridar f&#225;cilmente a nuestro avatar e incluso, con un poco de ma&#241;a, pueda llegar a dominarlo</strong> <strong>todo,</strong> puesto que, aunque las subidas de nivel son muy lentas, cada una nos da dos puntos de subida en atributo y, cada dos niveles, podemos escoger una dote, pudiendo desde aprender tiros cargados con el arco, pasando a mejorar nuestro sistema de cr&#237;ticos o incluso aprender movimientos anti-masas o parrys para cuando nos defendamos. Esto consigue que, aunque juguemos de una manera, no tengamos que estar atados a una &#8220;clase&#8221;, a una forma de jugar, siendo perfecto para aquellxs que buscan una experiencia de rol ligera o probar un juego de rol sin tener que comprometerse demasiado con el mismo, aprendiendo sus intrincados sistemas. Con todo, hay que a&#241;adir que todos los atributos son muy obvios, pueden ser revisados en cualquier momento para saber qu&#233; hacen y, mediante artefactos, pueden ser potenciados de manera permanente, si nos tomamos la molestia de patear los diversos lugares para encontrarlos. Otro punto a tener en cuenta es que el equipamiento, aunque a veces caro y escaso, hace una diferencia significativa, permitiendo subir la escala de poder de nuestro avatar r&#225;pidamente, permiti&#233;ndonos hasta en ocasiones, jugando bien, poder superar la mayor&#237;a de conflictos sin inconvenientes, ya que entre nuestros lacayos, nuestras herramientas y nuestras habilidades, podemos ir tirando si tenemos algo de cuidado, <strong>ya que aunque el videojuego no es extremadamente dif&#237;cil, s&#237; es exigente, m&#225;s en sus primeros compases, donde a&#250;n nos estamos situando y nuestras posibilidades son bastante limitadas.</strong></p><p style="text-align: justify;">Por otra parte, aunque el juego tiene ciertos elementos roleros, en realidad, quitando las mazmorras basadas en mapas del tesoro junto con los cap&#237;tulos 2 y 9, que son opcionales, <strong>es un t&#237;tulo muy lineal, que te suele llevar bastante de la mano para que puedas completarlo. Si bien dispone de un mont&#243;n de dungeons a explorar para obtener secretos interesantes, su recorrido suele ser bastante directo, con alg&#250;n que otro peque&#241;o desv&#237;o; ni es f&#225;cil perderse, ni va a ser dif&#237;cil retomar el punto en el que te quedaste si mueres, porque aunque suele haber un mont&#243;n de trampas, tambi&#233;n hay un mont&#243;n de puntos de guardado durante cada recorrido</strong> (excepto en la dificultad m&#225;s alta, que se reducen). A esto hay que sumarle que, aunque disponemos de una invocaci&#243;n para restaurarnos r&#225;pidamente, tanto la salud como el man&#225;, el bardo regenera autom&#225;ticamente ambos medidores con el tiempo, tanto en movimiento como quieto, por lo que es sencillo mantenerse m&#225;s o menos a cubierto cuando las cosas van mal, esperando un poco para recuperarte y volver a la acci&#243;n, e incluso mantenerte a distancia empleando el arco para reducir a los enemigos que se te intenten acercar durante el descanso, ya que, aunque el juego est&#225; en su versi&#243;n HD, mantiene el bug del original de 2004, <strong>en el cual los enemigos fuera de c&#225;mara o en el borde de la misma se laguean y, como las flechas cargadas los empujan, es muy c&#243;modo mantenerlos fuera de rango a la vez que los eliminamos.</strong> Evidentemente, esto no sucede con los jefes, pero una destreza bien subida con el arma a distancia adecuada puede ser igual de letal para ellos, por mucho que su combate s&#237; suceda con todas las de la ley&#8230; <strong>Eso s&#237;, quiero corregir a mi yo de 2020 en un detalle:</strong> si bien el combate puede llegar a trivializarse en algunos puntos gracias a poder despachar a los enemigos antes de que lleguen, no es lo m&#225;s c&#243;modo jugar 100% con una build basada en golpear desde lejos, ya que la lucha con arco es mucho m&#225;s lenta que el combate cuerpo a cuerpo con espada y, aunque los esbirros de nuestro protagonista hacen mucho, no llegan a golpear tan fuerte ni aguantar tanto castigo como nuestro personaje, por lo que, si bien pueden servir como muro de contenci&#243;n, no son la soluci&#243;n a todos nuestros problemas, haciendo que salga m&#225;s a cuenta debilitar a rivales que se acercan o despachar a los que est&#225;n lejos para luego unirnos cuerpo a cuerpo con los dem&#225;s, aprovechando para castigar la espalda del rival ocupado con nuestros siervos, ya que por ah&#237;, el bloqueo no funciona ni tanto para nosotros, como para el resto de NPCS que habitan el mundo. Es m&#225;s, a la larga, una build m&#225;s equilibrada sale mucho m&#225;s a cuenta que centrarse solo en una cosa, puesto que es muy com&#250;n que el juego nos tire una ingente cantidad de enemigos para eliminarnos, <strong>por lo que poder adaptarse a la situaci&#243;n con rapidez y usar la cabeza, junto a todos los recursos que disponemos, es vital para poder seguir adelante&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!L-B3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff836ee77-d1a9-4a0e-bd0c-9e143361e0ad_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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primeras ciudades, el modus operandi del juego es tirarnos oleadas de enemigos cada dos por tres, por lo que luchar es lo que m&#225;s vamos a hacer en el juego. La desgracia es que, aunque el combate es muy accesible a la par de sencillo de dominar, llega un punto en que se queda muy atr&#225;s, porque no plantea muchas m&#225;s opciones o posibilidades m&#225;s all&#225; de disponer de nuevos esbirros a invocar o que estos sean m&#225;s poderosos. Por lo que puede llegar un punto en la historia en que algunos jugadores lo sientan algo repetitivo y con raz&#243;n, <strong>puesto que la mayor&#237;a de enfrentamientos se acaban resolviendo de la misma manera, sin mucha variaci&#243;n a lo largo de la obra, m&#225;s all&#225; de que conforme m&#225;s fuertes somos, menos duran.</strong> Con los bosses sucede un punto intermedio, pues seg&#250;n el momento en que nos pillen, pueden costarnos m&#225;s o menos dependiendo de si vamos parcos de equipo y algo m&#225;s bajos de nivel. Adversarios como Herne o Lugh, por ejemplo, a m&#237; se me hicieron bastante triviales, gracias a que iba con los deberes hechos; sin embargo, otros como Mananan, pese a ir bien preparado, me costaron por el tipo de enfrentamiento que presentan, as&#237; que al final del d&#237;a depende mucho de lo que hagas antes, aunque quiero presuponer que en la dificultad de &#8220;Tipo Duro&#8221; (la m&#225;s alta del juego) s&#237; ser&#225;n una amenaza, ya que nuestro h&#233;roe dispone de muchos menos recursos que en los niveles de dificultad m&#225;s bajos. Aun con todo, decir que esto permite que muchos que no est&#225;n tan habituados a este tipo de obras puedan afrontarlas sin problemas a base de ensayo y error, sin necesitar elementos externos como gu&#237;as, ya que al final del d&#237;a, <strong>nos guste o no, es lo que pretend&#237;an Fargo y su equipo, que cualquiera con un m&#237;nimo de curiosidad o inter&#233;s pudiera entrar aqu&#237; y salir habiendo echado un buen rato, ya que una vez m&#225;s, no tienes que comerte la cabeza con intrincados sistemas, aprender c&#243;mo tirar ciertas habilidades o incluso conocer los detalles de una &#8220;clase&#8221; o &#8220;build&#8221;.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0r0K!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F00ecc59e-3262-433f-b28d-e7c87521d2ec_973x626.png" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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detalles, como s&#237; lo hago de obras como <strong><a href="https://indeterminados.wordpress.com/2025/07/20/como-15-anos-despues-oblivion-volvio-a-salvarme/">Oblivion</a></strong>, y eso es porque, aunque este juego me marc&#243;, adem&#225;s de que le tengo cierto cari&#241;o, no fue tan capital para m&#237; como la obra de Bethesda. No obstante, The Bard&#8217;s Tale s&#237; representa una &#233;poca m&#225;s pura y m&#225;s sencilla de mi vida, donde yo era un ni&#241;o dentro de una familia pobre, que si recib&#237;a algo, era un juego anual y da gracias; tampoco pod&#237;a piratear porque no ten&#237;a ordenador ni internet en mi casa (mis padres no se lo pod&#237;an permitir), por lo que mi &#250;nica forma de disfrutar mi hobby m&#225;s all&#225; del t&#237;pico juego de licencia que me regalaran mis padres en alg&#250;n cumplea&#241;os o Navidad era ir a morir a lo que tuviera el videoclub de mi barrio. <strong>La verdad es que mucho antes de ir yo por mi cuenta, mi madre sol&#237;a llevarme a este y a otros sitios de alquiler de pel&#237;culas, ya que por aquellos a&#241;os todav&#237;a hab&#237;a un mont&#243;n de ellos, pudiendo alquilar todo tipo de cintas que luego consumir&#237;a una y otra vez.</strong> Cuando cumpl&#237; mi primera d&#233;cada de vida, mi madre ya me dejaba moverme solo por mi barrio, siempre que no volviese tarde a casa, por lo que en cuanto empec&#233; a tener un par de amiguetes, muchas veces &#237;bamos al establecimiento cerca de mi casa a bichear qu&#233; posibles videojuegos nos &#237;bamos a llevar para el finde, <strong>porque hab&#237;amos aprendido el hack de que si pagabas los dos euros en cuesti&#243;n por el jueguito de marras un viernes o s&#225;bado a primera hora, como el domingo no se trabajaba por all&#237;, pod&#237;as devolverlo el lunes durante todo el d&#237;a, por lo que te permit&#237;a disfrutar de ciertos juegos m&#225;s tiempo y, si te engorilabas, hasta pod&#233;rtelos pasar en un finde.</strong> Es en estos a&#241;os cuando prob&#233; todo tipo de t&#237;tulos que definir&#237;an mi trayectoria como jugador: RPGS, plataformas en 2D/3D, arcades, juegos de carreras; hubo un poco de todo y para todas las edades, ya que mis padres estaban tan ocupados intentando ganarse el pan para mantenernos a mi hermana y a m&#237;, que no se fijaban demasiado en lo que pill&#225;bamos por ah&#237;. <strong>Adem&#225;s, mi madre, ya tras ayudarme a pasarme el Resident Evil 3 en mi PSX, ya me consideraba lo suficientemente mayor para poder jugar solito sin ayuda.</strong></p><p style="text-align: justify;">Por aquel entonces fue gracias a un viejo amigo m&#237;o (Sidgur) y su hermano que acab&#233; descubriendo el juego del bardo, ya que, aunque era un t&#237;tulo para mayores, realmente solo tocaba el m&#225;s grande de los dos; <strong>s&#237; lo vi jugar en su casa alguna que otra tarde, cuando iba a recoger a mi colega para jugar por ah&#237;. Todo esto acabar&#237;a generando mucha curiosidad en m&#237;, haciendo que uno de esos tantos viernes acabara siendo yo el que alquilara el juego de inXile para poder probarlo en mi flamante PS2.</strong> Pese a que algunos chistes no los pillaba y las canciones me hac&#237;an gracia, pero no las entend&#237;a, pude ir poco a poco avanzando en la historia, resolviendo a base de ensayo y error combates complicados, la exploraci&#243;n o la subida de caracter&#237;sticas, entre otras cosas, curti&#233;ndome poco a poco sin saberlo en este tipo de obras, a la par que me obligaba a buscarme las habichuelas para prosperar, a menos que me quedara muy atascado, recurriendo a este chaval mayor que, como yo, iba alquilando el videojuego de higo a brevas alg&#250;n que otro fin de semana, pero que por supuesto siempre iba m&#225;s avanzado que yo. <strong>A base de esfuerzo, pude llegar pr&#225;cticamente hasta la &#250;ltima mazmorra, pero nunca lo termin&#233;, ya que en esos momentos no terminaba de entender todos los sistemas e iba un poco m&#225;s hacia adelante guiado por la linealidad que la obra de Brian Fargo presentaba.</strong> Tambi&#233;n recuerdo haberme borrado la partida y haberla empezado de nuevo un par de veces, probando otros caminos a ver qu&#233; me deparaba el destino, aunque siempre acabar&#225; pasando por los mismos lugares, con alguna que otra peque&#241;a variaci&#243;n. Poco a poco estuvimos as&#237; hasta que a&#241;os despu&#233;s nuestro lugar de referencia cerrar&#237;a, gracias al masivo auge de los smartphones e internet, <strong>por lo que en vez de simplemente tirar todo su material, sus due&#241;as decidieron liquidarlo todo a precios muy competitivos, entre ellos sus viejos videojuegos de PS2, ya que tanto la 360 como la PS3 estaban en el mercado y ya la gente, si iba a alquilar algo, lo iba a hacer en el reci&#233;n estrenado GAME, aprovechando que pod&#237;as jugar lo m&#225;s nuevo a un precio competitivo y con el mismo hack que cualquier otro videoclub de turno&#8230; </strong>Si bien en este momento de mi vida yo ya empezaba a rozar la adolescencia y ten&#237;a mis peque&#241;os ahorros, debido a que mi paga era de 5&#8364; cada semana, no es que pudiera permitirme mucho con la misma, por lo que ten&#237;a que elegir bien qu&#233; juegos quer&#237;a comprar del local, antes de que cerrara para siempre, por lo que corr&#237; nada m&#225;s me enter&#233; para poder obtener varios juegos que me encantaban, entre ellos, la vieja y estropeada copia de la aventura del bardo que a&#250;n conservaba el lugar. Sin embargo, desgraciadamente, llegu&#233; tarde, pues cuando pude ir con algo de dinero, la mayor&#237;a de lo que me interesaba se lo hab&#237;an llevado, entre ellos el juego que hoy nos ocupa, <strong>as&#237; que tuve que hacer de tripas coraz&#243;n y perder uno de mis ansiados recuerdos de la ni&#241;ez, mientras ve&#237;a c&#243;mo uno de los lugares que hab&#237;a sido capital en mi crecimiento como gamer chapaba sin dejar ning&#250;n legado consigo&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!OaqC!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc738ea7b-6b0e-4ada-bb75-de7e4a5d0449_781x426.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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PS2 atr&#225;s&#8230; As&#237; que con todo el dolor de mi coraz&#243;n tuve que dejar la oportunidad junto al tiempo pasar. <strong>Es en 2020 cuando, otra vez sin apenas ingresos, acabar&#237;a pudiendo jugar de nuevo a la vez que terminaba por primera vez el juego, gracias a la isla de la tortuga.</strong> Si bien no me flipo, me vali&#243; en aquel entonces para echar a andar mi blog Greybox, a la par que me serv&#237;a para reencontrarme con un t&#237;tulo que recordaba y echaba de menos, pero que nunca hab&#237;a completado, hasta aquel entonces. Aunque debo decir que me dej&#243; con sensaciones algo m&#225;s mixtas hace seis a&#241;os, a&#250;n segu&#237;a recordando la obra con mucho cari&#241;o, as&#237; que aprovech&#233; este a&#241;o y este espacio para volver a darle un try como se merece, por lo que aqu&#237; estamos otra vez; sin embargo, mis sensaciones son muy diferentes, me explico. <strong>La otra vez que lo jugu&#233;, lo hice en una versi&#243;n sin actualizar para Switch, mientras que para esta ocasi&#243;n lo he jugado en mi PS5 a trav&#233;s de la retrocompatibilidad y el salto que he notado es cuantitativo.</strong> Las pantallas de carga duran un par de segundos, va todo muy fluido en casi todo momento, excepto por lo del bug que os mencion&#233; antes; todo se ve muy n&#237;tido, permitiendo que, aunque el videojuego no sea exactamente igual que el original del 2004, sea la mejor manera conocida de experimentarlo a d&#237;a de hoy, siendo una ventana muy c&#243;moda para retrotraernos a ese ya lejano pero querido 2004, en el que lo m&#225;s puntero que hab&#237;a eran m&#225;quinas como la PS2 o la Xbox. <strong>Vi&#233;ndose no tal como era en realidad, pero seguro que s&#237; como nuestra mente lo edulcora y quieras que no, para los est&#225;ndares de 2026, eso no es poco, porque aunque The Bard&#8217;s Tale ARPG sea un t&#237;tulo que en algunas cosas sigue oliendo como hace m&#225;s de 20 a&#241;os, tambi&#233;n tiene que decir mucho a d&#237;a de hoy, y eso no es precisamente poco&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Pese a estar un poco anticuado, me ha parecido una experiencia maravillosa a d&#237;a de hoy,</strong> con un humor muy particular que ya no es tan f&#225;cil que podamos ver, con un protagonista muy carism&#225;tico, pero a la vez no todo lo definido que se podr&#237;a para dejarle espacio de creatividad al jugador, con una trama que, sin reinventar nada, consigue ser una s&#225;tira muy entretenida que siempre tiene algo que decir o con lo que sorprender. Pero sobre todo, si tengo que destacar una cosa por encima de todo, es el bendito momento en que Brian Fargo y el equipo de inXile decidieron no hacer un t&#237;tulo para contentar a aquellos que buscaban m&#225;s de lo mismo, sino abrir una puerta a muchos ni&#241;os y adolescentes que sent&#237;an cierto inter&#233;s por el mundo del RPG, pero todav&#237;a no se atrev&#237;an a dar sus primeros pasos, no ten&#237;an un PC gordo del que tirar o alguien que los guiara, siendo el relato del bardo, con todo lo bueno y todo lo malo que eso conllevaba, su primera experiencia algo m&#225;s dura relacionada con este fascinante g&#233;nero que incluso a d&#237;a de hoy sigue enamorando a cientos de miles de personas por todo el globo. Quiz&#225;s si mi yo de 10 a&#241;os no hubiera ido un viernes por la tarde al videoclub Milenio a bichear ese jueguito de rol de PlayStation 2, <strong>el Spi que est&#225; ahora sentado escribiendo esto no existir&#237;a, ni sentir&#237;a la misma pasi&#243;n ni el mismo inter&#233;s por descubrir todo tipo de videojuegos, especialmente aquellos relacionados con el mundo del mazmorreo. </strong>Por lo que solo puedo decir una cosa: Gracias por existir, The Bard&#8217;s Tale; gracias por querer seguir anteponiendo la creatividad a las ganancias, Brian, y gracias, inXile, por crear el videojuego que no sabr&#237;a que acabar&#237;a siendo la puerta de entrada a un mundo maravilloso como este, el que a&#250;n me permite seguir descubriendo cosas nuevas no solo para m&#237;, sino tambi&#233;n para todos aquellos que mes a mes depositan su confianza en m&#237; y en mi espacio. <strong>Gracias por todo, gracias por un a&#241;o m&#225;s&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nbfZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1d84f90b-24ea-44d6-b826-037688feabce_1080x1440.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nbfZ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1d84f90b-24ea-44d6-b826-037688feabce_1080x1440.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nbfZ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1d84f90b-24ea-44d6-b826-037688feabce_1080x1440.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Mi idea era rese&#241;ar esta versi&#243;n, pero tengo entendido que va incluso peor que la de Switch, as&#237; que me da a mi que se va a tener que quedar precintada&#8230;</em></p></blockquote><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Suscribirse&quot;,&quot;language&quot;:&quot;es&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">&#161;Mil gracias por leer y hacer posible Jueguitos y Mazmorras! &#161;No olvides suscribirte para apoyar!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p style="text-align: justify;"></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Knights of the Temple: Infernal Crusade]]></title><description><![CDATA[&#191;El proto-souls olvidado?]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/knights-of-the-temple-infernal-crusade</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/knights-of-the-temple-infernal-crusade</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 08:37:07 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8PFG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb19241b9-f2f4-4743-af51-4dc98a948e67_516x752.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8PFG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb19241b9-f2f4-4743-af51-4dc98a948e67_516x752.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8PFG!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb19241b9-f2f4-4743-af51-4dc98a948e67_516x752.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8PFG!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb19241b9-f2f4-4743-af51-4dc98a948e67_516x752.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8PFG!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb19241b9-f2f4-4743-af51-4dc98a948e67_516x752.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong>Starbreeze Studios.</p><p><strong>Distribuidor:</strong> TDK Mediactive Europe.</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> PS2, Xbox, Gamecube, Wii (a trav&#233;s de retrcompatibilidad), PC (Steam).</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 19 de Marzo de 2004 en Gamecube, 8 de Abril de 2004 tanto en PC como en sistemas Xbox, por ultimo el 4 de Junio de 2004 para PS2.</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Juego de acci&#243;n con combate metodico combinado con sistema de desplazamiento y c&#225;mara cercanos a un Survival Horror.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Variable (En funci&#243;n de la dificultad escogida).</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 8 y 15 horas, en funci&#243;n de la dificultad y t&#250; habilidad.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 27 de Julio en Wii a trav&#233;s de la retrocompatibilidad.</p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>El mundo de los soulslikes es en cierta medida fascinante,</strong> no por la cantidad de ellos que existen o directamente por los que se emulan unos a otros, <strong>sino m&#225;s bien por el origen de los mismos. </strong>Cualquier persona media dir&#237;a que sus ra&#237;ces no son dif&#237;ciles de rastrear, pues el primer exponente m&#225;s cercano a la f&#243;rmula es Demon&#8217;s Souls, el exclusivo de PS3 que Sony desde&#241;&#243; y acab&#243; convertido en un fen&#243;meno de masas. Sin embargo, aquellos fans m&#225;s ac&#233;rrimos, que han ido escarbando en el pasado de FromSoftware, han empezado a cuestionar dicha afirmaci&#243;n, pugnando por darle visibilidad a trabajos como King&#8217;s Field o Shadow Tower, obras que, pese a no compartir el mismo sistema de control o visi&#243;n, s&#237; disponen de ese toque melanc&#243;lico, oscuro, pero sobre todo exigente, que caracteriza tanto a los trabajos recientes de la empresa nipona como a gran parte de su historial a lo largo de varias d&#233;cadas. Como estos videojuegos existieron mucho antes de que Hidetaka entrara en la empresa, fueron bautizados por sus defensores como: Proto-souls, <strong>al ser versiones precursoras de la escuela que luego afianzar&#237;a Dark Souls y todos sus suced&#225;neos, siendo en muchas ocasiones mucho m&#225;s duros, al tener una capa de dise&#241;o por encima diferente a la vista en estos &#250;ltimos tiempos.</strong></p><p style="text-align: justify;">Hasta aqu&#237;, todo bien; sin embargo, las cosas empezaron a complicarse muy r&#225;pido, <strong>ya que, como este apelativo no es una certeza directa ni realmente un g&#233;nero per se, ha permitido que muchos otros jugadores empiecen a especular y elongar su significado, metiendo diversos juegos en este paraguas.</strong> M&#225;s all&#225; de los obvios mentados, otros ejemplos han sido: Blade o Severance (seg&#250;n tu lado del charco), The Edge of Darkness, el m&#237;tico ARPG hecho por Rebel Act Studios, aka Mercurysteam; el Lords of the Fallen de 2014, juegos como Dark Messiah e incluso se ha llegado a mencionar t&#237;tulos como Salt and Sanctuary. Lo gracioso de esto es que, realmente, quitando el juego espa&#241;ol, ninguno de los dem&#225;s que se suelen utilizar como ejemplo m&#225;s directo cumple realmente con los requisitos habituales para considerarse realmente un protosouls, ya que, quitando el juego de Arkane (y tampoco lo considerar&#237;a del g&#233;nero como tal), todos los dem&#225;s aparecieron despu&#233;s de la &#243;pera primera de Miyazaki y todos, en mayor o menor medida, beben en gran parte de &#233;l, por lo que, por mucho que se sientan como versiones que podr&#237;an dar para m&#225;s, en el fondo no dejan de ser clones. <strong>Es m&#225;s, dir&#237;a que videojuegos tangencialmente alejados de From, como Monster Hunter, Rune u Ocarina of Time, han sido mucho m&#225;s decisivos a la hora de acercarse a las mec&#225;nicas de este tipo de obras</strong>, muchos a&#241;os antes; sin embargo, como podr&#233;is imaginar, hoy no estamos aqu&#237; para rastrear los modelos y or&#237;genes de tan aclamada saga.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Aqu&#237; es cuando entra el t&#237;tulo que hoy nos ocupa.</strong> Durante una investigaci&#243;n para ver con qu&#233; pr&#243;ximos juegos de Wii/GameCube iba a ponerme, aprovechando mis vacaciones de verano, descubr&#237; casualmente Knights of the Temple, duolog&#237;a hecha por Starbreeze, responsables de juegos como The Darkness o Payday, obras que he jugado en el pasado y disfrutado; no obstante, debo decir que iba sin ninguna expectativa en mi contacto inicial, <strong>pensando simplemente que podr&#237;a estar entretenido, dados los responsables del juego y que la portada se ve&#237;a bien. Tras leer varias reviews en diversos idiomas, no pod&#237;a creerlo; por lo visto, varios rese&#241;adores hab&#237;an bautizado a este juego de 2004, que pas&#243; sin pena ni gloria, como un protosouls,</strong> siendo m&#225;s exactos, como una joya oculta, borrada por la historia, que supo continuar el legado de Edge of Darkness a la misma vez que exhib&#237;a muchos de los elementos que nos fascinan a d&#237;a de hoy de los Souls y sus clones. Por lo que decid&#237; darle una oportunidad e intentar terminarlo de principio a fin, para ver si dichas afirmaciones son aut&#233;nticas o solo un reclamo para que veas ciertos videos. Antes de empezar, decir que s&#237;, he jugado a unos pocos Soulslikes para saber de qu&#233; va la copla; aun as&#237;, si veis que patino en algo o no estoy tan acertado, no olvid&#233;is se&#241;al&#225;rmelo en los comentarios, as&#237; aprendemos todos. Sin m&#225;s dilaci&#243;n, <strong>hoy ahondaremos en las andanzas de Paul de Raque para salvar al mundo, pero sobre todo a la cristiandad, de la oscuridad que se cierne&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!c7Cy!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F8dad6cf6-2675-47ef-aacb-58d35616f435_1024x768.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!c7Cy!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F8dad6cf6-2675-47ef-aacb-58d35616f435_1024x768.jpeg 424w, 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Extra&#241;ado por la misiva y el estado de su amigo, nuestro h&#233;roe pone rumbo al lugar para hallar respuestas; a su llegada, todo aparenta ser normal; sin embargo, el monje que le gu&#237;a le informa que algo pasa en el templo, pues sus hermanos act&#250;an de forma extra&#241;a y la chica que vino hace unos d&#237;as ha desaparecido.</strong> Es en ese momento cuando el joven templario descubre que el motivo de la visita de la joven es ver al obispo, obispo que lleva 6 a&#241;os fallecido. Al descubrirlo, este es atacado por los sacerdotes que se encuentran presa de las fuerzas del mal, por lo que ahora Paul deber&#225; intentar localizar a Adelle, mientras obtiene respuestas e intenta frenar a las huestes del mal que est&#225;n intentando tomar nuestro mundo. Y ya est&#225;, eso es todo, no hay giros de guion imprevistos, situaciones fuera de la norma o alg&#250;n que otro personaje digno de destacar; es m&#225;s, ni siquiera el tr&#237;o principal tiene mucho desarrollo m&#225;s all&#225; de sus arquetipos: el obispo es el villano principal malo-maloso de principio a fin, Adelle no deja de ser el inter&#233;s rom&#225;ntico a la par que una santa y Paul no deja de ser el h&#233;roe bondadoso que resiste con estoicismo a las fuerzas del mal. Si bien es interesante que el poder del mal haya unido a su causa tanto a occidentales como a orientales, con ideolog&#237;as radicalmente opuestas, m&#225;s all&#225; de eso, no dejan de ser otros enemigos m&#225;s, como podr&#237;a ser otro cualquiera, ya que lo importante aqu&#237; no es tanto la historia o su profundidad, sino el viaje que hacemos, los lugares que visitamos y los rivales a los que enfrentamos, <strong>siendo todo lo dem&#225;s m&#225;s un m&#243;vil o justificaci&#243;n para hacernos pasar por los sitios que pasamos y poder meter a los diferentes tipos de adversarios con los que nos topamos, que algo que pudiera suscitar un m&#237;nimo inter&#233;s&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Que no se me malinterprete, esto no es necesariamente malo;</strong> muchos juegos cl&#225;sicos ponen por encima otros aspectos a la narrativa y les funciona genial. No obstante, no hubiera estado mal un poquito m&#225;s de desarrollo o inter&#233;s en expandir a los personajes fuera de su rol, porque s&#237;, aunque Paul no hable tanto durante la historia, durante los interludios podemos leer parte de su pensamiento, pudiendo ver algunas de sus inquietudes, <strong>pero aun con esas, quitando algunos momentos puntuales, acaba siendo m&#225;s un resumen de la fase que algo que verdaderamente lo defina como individuo o lo diferencie de cualquier otro protagonista bondadoso gen&#233;rico del momento.</strong> Probablemente en este punto, alg&#250;n lector o lectora avispadx estar&#225; pensando que precisamente lo que hac&#237;a especial a juegos de tipo Souls era que hab&#237;a un subtexto detr&#225;s, un aire melanc&#243;lico o incluso ciertas pautas u objetos que ayudaban a descubrir el mundo; por desgracia, siento aguarle la fiesta, pero aqu&#237; no hay nada de eso. <strong>Si bien es cierto que, gracias al sistema de c&#225;mara, ciertas estancias como el monasterio de Belmont o nuestro paso por el infierno pueden suscitar un toque m&#225;s sombr&#237;o, Infernal Crusade en esos segmentos se siente m&#225;s como un intento de survival horror o un juego de acci&#243;n con tintes de horror, que algo cercano a los homenajes de Miyazaki,</strong> ya que durante el resto de fases vamos a estar visitando entornos m&#225;s abiertos, m&#225;s luminosos o que directamente recuerdan m&#225;s a sitios sacados de un libro de historia. Tampoco hay descripciones detalladas de los objetos y equipo m&#225;s all&#225; de un par de l&#237;neas cuando son recogidos, ni de los lugares; no hay bestiario, ni nada por el estilo que nos informe de las caracter&#237;sticas de nuestros rivales y, m&#225;s all&#225; del nombre en lat&#237;n de algunos poderes divinos, tampoco hay mucho que rascar en ese sentido. Por eso insisto en que hubiera estado interesante incidir un poco m&#225;s en el desarrollo de los personajes o en intentar hacer una historia algo m&#225;s sesuda, puesto que, al final del d&#237;a, es la parte que se siente que, con todo el setting alrededor, podr&#237;a haber dado mucho m&#225;s de s&#237;, ya que gracias al gameplay se podr&#237;an haber explotado m&#225;s ciertas ideas, como hacer tanto del juego como sus lugares, zonas m&#225;s oscuras y siniestras, llevando la lucha con los demonios a un punto mucho m&#225;s relevante, haci&#233;ndolo m&#225;s visible y resaltable, para as&#237; conseguir darle un toque mucho m&#225;s sombr&#237;o al producto final, <strong>ya que si se introdujeron demonios con equipamiento preparado para duelos de t&#250; a t&#250;, se podr&#237;a haber hecho que aparecieran m&#225;s temprano en la trama, tomando un papel m&#225;s decisivo.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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donde, aparte de pelear con diversos enemigos, deb&#237;amos explorar los lugares y resolver peque&#241;os puzles, mientras lidi&#225;bamos con un sistema de c&#225;maras que estaba m&#225;s cerca de obras como Silent Hill 4 que de juegos como Ninja Gaiden o Blade: The Edge of Darkness, con mucho m&#225;s &#233;nfasis en la acci&#243;n, pues combatir es lo que m&#225;s se hace durante una partida media. <strong>A su vez, pelear tiene su miga, puesto que luchar contra otros se convierte m&#225;s en un duelo lento a la par que meditado que en un machacabotones al uso, intentando acercarse m&#225;s a una simulaci&#243;n de peleas medieval que a un hack and slash al uso&#8230; </strong>Si bien todo esto le vali&#243; en la &#233;poca para ser vilipendiado, a d&#237;a de hoy le ha permitido llegar al estatus de culto, siendo el principal reclamo de todos aquellos que lo tildan de &#8220;protosouls&#8221; para poder mirar de t&#250; a t&#250; a los t&#237;tulos de From e intentar parecer uno de sus referentes. La l&#225;stima es que esas afirmaciones no son del todo exactas, pues si bien la epopeya de Paul tiene un combate fascinante basado en aprender a leer a nuestros enemigos y aprender qu&#233; m&#233;todos de nuestro arsenal son los m&#225;s eficientes para cada uno de los rivales a batir, lo cierto es que est&#225; a a&#241;os luz de ser tan siquiera un videojuego dif&#237;cil, me explico. En su dificultad est&#225;ndar: Escudero, si bien el juego no es un paseo, con un poco de atenci&#243;n, no se hace complicado; nuestros contrataques, ataques especiales y poderes divinos infringen mucho da&#241;o a los enemigos, mientras estos reducen poco nuestra barra de salud. Adem&#225;s, tambi&#233;n bloquean menos, por lo que es f&#225;cil aprovechar ventanas de oportunidad o spamear ciertas habilidades para salir airoso de la mayor&#237;a de enfrentamientos, m&#225;s a medida que avanza el juego, puesto que nuestro protagonista crece en funci&#243;n de avanzar la historia y no tanto de tener que almacenar gemas o recursos e invertirlos en mejorar. <strong>Una vez m&#225;s, esto no es necesariamente malo, pero s&#237; ayuda a que la aventura sea m&#225;s asequible, tanto para bien como para mal. Solo cuando decidimos probar suerte e intentar jugar en niveles de dificultad superior, se entiende parte de la magia detr&#225;s del sistema de combate.</strong></p><p style="text-align: justify;">Me he pasado el juego de principio a fin en dificultad Caballero, que equivale a dif&#237;cil, <strong>y es ah&#237; cuando realmente he sentido el fragor de la batalla, junto con la importancia del sistema de pelea del t&#237;tulo.</strong> En esta dificultad, nuestros adversarios bloquean much&#237;simo m&#225;s, esquivan, sus ataques infligen mucho m&#225;s da&#241;o y castigan mucho m&#225;s los errores que podamos tener, oblig&#225;ndonos a jugar de manera met&#243;dica para poder prosperar, especialmente en situaciones en las que se nos juntan dos o tres de ellos, ya que intentar&#225;n avasallarnos para poder mellar en nuestras defensas y acabar r&#225;pido con nosotros. <strong>El aprender los patrones se hace crucial; el saber qu&#233; bloquear, ver aperturas para introducir nuestros ataques, adem&#225;s de saber qu&#233; poderes divinos emplear en cada momento, es el m&#237;nimo indispensable que debemos dominar para poder llegar a ver los cr&#233;ditos finales, d&#225;ndole la salsa necesaria a la obra, para que de verdad explote su mec&#225;nica principal como dios manda.</strong> Aun con esas, aun siendo m&#225;s exigente, <strong>Infernal Crusade nunca termina de ser extremadamente dif&#237;cil, m&#225;s all&#225; de su jefe final o alg&#250;n enemigo puntual, ya que, como dije antes, llegados a cierto punto del juego, tenemos tantas herramientas a nuestra disposici&#243;n que, con aprendernos bien los patrones enemigos a la vez que jugamos con cuidado, podremos ganar en la mayor&#237;a de situaciones</strong>, puesto que, aunque Paul no dispone de estus o pociones como en los Souls, su primera bendici&#243;n divina es Sactorus, un poder que, mejorado, nos cura pr&#225;cticamente toda la salud, que solo cuesta una de cuatro de las barras de mana disponibles, barras que se regeneran cada vez que eliminamos a un enemigo, por lo que es f&#225;cil acabar luchando de forma m&#225;s arriesgada sabiendo que es muy accesible curarse. Incluso si preferimos no abusar de esta mec&#225;nica, e<strong>l juego es muy generoso con los ung&#252;entos curativos, ya que muchos enemigos los sueltan tras ser derrotados, a la vez que se nos premia con muchos de ellos explorando los niveles, ya que m&#225;s all&#225; de llaves, ciertas armas o flechas, no hay mucho m&#225;s que podamos rascar de patearnos los diferentes lugares que visitamos.</strong> Parte de la gracia que existe en los prototipos que sirvieron como inspiraci&#243;n para Demon&#8217;s Souls es que ir con el culo apretado es la norma, ya que incluso con nuestro avatar mejorado, es muy com&#250;n que un descuido nos suponga la tumba. Aqu&#237;, en cambio, para obtener una experiencia similar, requiere por parte del jugador obligarse a jugar en dificultades altas o tirar de ciertas limitaciones, <strong>por lo que, sinti&#233;ndolo mucho, ni en tono ni en sensaciones, el primer Knight of the Temple puede equipararse a lo que se supone que tiene que representar un juego de esas caracter&#237;sticas&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Mencionar que tampoco existe sistema de Parry o esquiva;</strong> la mayor&#237;a de las trifulcas pueden superarse empleando el bloqueo, ya que, quitando ciertos movimientos de los enemigos centrados en romper la defensa, casi todo puede ser parado, incluso si somos arrinconados por varios adversarios a la vez (aunque, como dije, estos no parar&#225;n de atacar hasta que nos descuidemos y bajemos la guardia), por lo que sabiendo cu&#225;ndo apartarnos de un golpe que nos deje vendidos y bloqueando bien lo dem&#225;s, una vez m&#225;s podremos avanzar sin problemas. <strong>S&#237; es verdad que echo de menos alguna acci&#243;n evasiva, ya que hay rivales que, por ejemplo, usan volteretas para apartarse o evitar recibir da&#241;o, cosa que nosotros no podemos;</strong> hay que decir que la movilidad del juego es muy fluida, es muy sencillo salir del rango de los enemigos para que Paul deje de fijarlos y pueda moverse libremente, adem&#225;s de que, aunque a veces la c&#225;mara puede jugarnos malas pasadas, al ser fija y cambiar la direcci&#243;n en la que debemos inclinar el joystick para movernos, con un par de pasos bien dados, salimos del espacio que ocupan la mayor&#237;a de t&#225;cticas de nuestros opuestos, pudiendo usar esos momentos para castigarles o incluso hacer diversas acciones como curarnos o emplear herramientas como el arco. <strong>Por &#250;ltimo, no puedo olvidar decir que aqu&#237; no existe el Z-targeting como tal;</strong> nuestro protagonista fijar&#225; siempre al enemigo que tenga m&#225;s cerca, cambiando de blanco autom&#225;ticamente si golpeamos a cualquier otro blanco que est&#233; adyacente o dejando de concentrarse en este, si damos unos cuantos pasos hacia atr&#225;s y nos retiramos. Quitando algunas situaciones eventuales, es un sistema que funciona bien con el &#225;ngulo fijado que emplea el t&#237;tulo y permite tanto moverse como atacar con igual o m&#225;s precisi&#243;n que muchos Souls medios, <strong>aunque, como podr&#233;is imaginar, en el fondo nada tenga que ver.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!vAm5!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F657206db-762b-49ba-9d73-9805e311da3e_1042x820.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!vAm5!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F657206db-762b-49ba-9d73-9805e311da3e_1042x820.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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equipamiento a trav&#233;s de la exploraci&#243;n; no existe sistema de estad&#237;sticas como tal, tampoco builds o sistema de debilidades, m&#225;s all&#225; de que determinados enemigos puedan ser m&#225;s d&#233;biles a la espada, el hacha o la maza.</strong> Mentar que todas las armas se emplean igual, variando ligeramente en da&#241;o y rango de hitboxes a las que pueden atinar. Por lo que todos los jugadores pasar&#225;n por los mismos puntos en los mismos sitios, todos aprender&#225;n ciertas habilidades o poderes divinos al llegar a cierta parte del juego y lo &#250;nico en lo que podr&#225;n tener una m&#237;nima variaci&#243;n es en la calidad, as&#237; como potencia, de sus armas, en funci&#243;n de lo que le hayan dedicado a la exploraci&#243;n; por supuesto, s&#237; podr&#225;n elegir su acercamiento a los diversos enfrentamientos, pero m&#225;s all&#225; de eso, el camino a seguir ser&#225; igual para todos. <strong>Por lo que, por desgracia para los que buscaban un protosouls aqu&#237;, una de las patas m&#225;s importantes falla en ese sentido.</strong></p><p style="text-align: justify;">En cuanto al apartado t&#233;cnico, no es que el juego aproveche los silencios, ni emplee unos gr&#225;ficos sencillos, pero que evoquen algo; <strong>a nivel tanto musical como gr&#225;fico, cumple para la &#233;poca;</strong> <strong>no obstante, creo que tiene un problema muy acuciante. Los bugs.</strong> Desde enemigos que se atascan en las paredes, otros que caen del cielo, algunos que se quedan quietos haciendo la T pose, pasando por momentos donde no sueltan la llave o el objeto clave para poder avanzar en el nivel, hasta situaciones donde Paul se queda atascado bajo el suelo en una posici&#243;n sin poder avanzar y la lista contin&#250;a&#8230; La verdad es que en los an&#225;lisis previos que he visto antes de ponerme yo a los mandos, este tipo de errores no se mencionan, as&#237; que no s&#233; si surgen por la versi&#243;n que he jugado, porque dicha versi&#243;n viene de la isla de la tortuga, o es algo com&#250;n a todas independientemente de la escogida, pero s&#237; dir&#237;a que estos errores han reducido la calidad de mi experiencia, haci&#233;ndome perder tiempo al tener que reiniciar varios segmentos, skipear encuentros o verme obligado a afrontar las cosas de otro modo, <strong>as&#237; que tambi&#233;n lo dejo por aqu&#237;, como posible punto a tener en cuenta&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5g3Y!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe3b48e5f-7f0c-4217-be18-334df6ba930a_1500x2000.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5g3Y!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe3b48e5f-7f0c-4217-be18-334df6ba930a_1500x2000.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5g3Y!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe3b48e5f-7f0c-4217-be18-334df6ba930a_1500x2000.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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tambi&#233;n combinaba celeridad con un sistema de c&#225;maras que recordaba a un survival horror.</strong> Sin embargo, el juego de Capcom, adem&#225;s de tener puzles m&#225;s intrincados, tambi&#233;n ten&#237;a una estructura m&#225;s abierta, oblig&#225;ndote a navegar por el castillo e ir yendo a determinados lugares cuando ten&#237;as ciertos objetos o poderes desbloqueados, d&#225;ndole cierto toque metroidvania. Por fechas, adem&#225;s, tambi&#233;n cuadra, pues Onimusha apareci&#243; en Europa a mediados de 2001, tiempo en el que Starbreeze Studios ya se hab&#237;a formado y hab&#237;a realizado ya alg&#250;n que otro proyecto, por lo que es muy plausible que la empresa cogiera inspiraci&#243;n en el t&#237;tulo nip&#243;n e hiciera su propia versi&#243;n occidentalizada, ya que ambos juegos usan sistemas de desplazamiento muy similares, mezclan historia con mitolog&#237;a, tienen c&#225;maras fijas, puzles y mucho &#233;nfasis en la acci&#243;n, solo que en el caso del t&#237;tulo occidental se hace mucho m&#225;s &#233;nfasis en el combate duro a la par que met&#243;dico, intentando simular un estilo m&#225;s medieval, mientras que el videojuego japon&#233;s aboga por mantener un estilo equilibrado digno de la compa&#241;&#237;a. <strong>As&#237; que s&#237;, siento desilusionar a unos cuantos, pero este juego se parece tanto a un soulslike como la sart&#233;n al cazo, siendo ir&#243;nicamente su trabajo anterior: Enclave, una obra que s&#237; parece beber mucho m&#225;s de los elementos que hac&#237;a gala Blade y que posteriormente ver&#237;amos en Demon&#8217;s Souls y toda la ristra, tanto sucesores como clones, que tuvo.</strong></p><p style="text-align: justify;">Con todo esto en mente, <strong>&#191;es Knights of the Temple: Infernal Crusade un mal videojuego?</strong> Si vienes con la perspectiva de que es un soulslike tradicional, es posible que te decepciones; no obstante, si eres consciente de lo que es y te gustan los t&#237;tulos de acci&#243;n con perspectiva fija, es muy probable que, como me ha pasado a m&#237;, te guste mucho, ya que, pese a no ser tan profundo en algunos aspectos, s&#237; hay que decir que se siente un t&#237;tulo &#250;nico, m&#225;s teniendo en cuenta la fecha en que sali&#243;, ya que los hack and slash estaban acerc&#225;ndose m&#225;s a la vertiente de la velocidad, mientras defin&#237;an el g&#233;nero, quedando aquellos m&#225;s pausados atr&#225;s, obras que, por otra parte, tambi&#233;n buscaban marcar su identidad a trav&#233;s de otros elementos, como puede ser la ambientaci&#243;n, el estilo de juego o el tono de los mismos. Adem&#225;s, hemos de tener en cuenta que actualmente el canon que se ha fraguado es uno donde este tipo de videojuegos o mantienen la escuela creada por Devil May Cry o intentan introducir elementos RPG, como le sucede a la saga Souls, sin posibilidad de t&#233;rmino medio, as&#237; que en cierta forma, se siente refrescante que existan obras que, pese a no pasar la historia como best sellers, funcionen tan bien incluso a d&#237;a de hoy y sirvan como ventana a una &#233;poca donde el videojuego a&#250;n continuaba creciendo, <strong>pudi&#233;ndose permitir experimentar y buscar alternativas, m&#225;s que encasillarse en etiquetas o modas, para intentar ir a lo seguro, intentando perder lo menos posible en el proceso.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>En definitiva, no puedo dejar de recomendar el juego de Starbreeze.</strong> En mi caso particular, si bien es cierto que lo he sufrido m&#225;s en algunas partes que otras, la verdad es que lo he disfrutado bastante pese a sus peros (aunque la pr&#243;xima vez que lo rejugue lo har&#233; en una dificultad m&#225;s baja&#8230;), siendo un exponente muy entretenido de una &#233;poca de los videojuegos que en mi caso particular viv&#237; muy joven y a&#250;n estoy descubriendo, como quien dice. Aun con esas, estoy seguro de que si hubiera tenido la suerte de que el videoclub de al lado de mi casa hubiera tenido una copia en alquiler de este juego, es muy probable que a d&#237;a de hoy, <strong>m&#225;s que como el protosouls que me intentaron vender, lo considerase como aquella joyita oculta menospreciada que m&#225;s personas deber&#237;an probar, y creedme que eso no lo puedo decir con tantos videojuegos a d&#237;a de hoy.</strong> Por lo que, por &#250;ltimo, si ten&#233;is la posibilidad de emularlo u os apetece pasaros por Steam para echarle un vistazo, nunca olvid&#233;is que hasta dentro del ser m&#225;s puro puede anidar la m&#225;s terrible de las oscuridades&#8230; <strong>Deus Vult.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ak1V!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a57ef93-83f0-4194-9e6a-c3d23fe5e922_1438x945.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ak1V!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a57ef93-83f0-4194-9e6a-c3d23fe5e922_1438x945.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ak1V!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a57ef93-83f0-4194-9e6a-c3d23fe5e922_1438x945.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ak1V!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a57ef93-83f0-4194-9e6a-c3d23fe5e922_1438x945.jpeg 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Dungeon Hunter: Alliance]]></title><description><![CDATA[El exponente m&#225;s vilipendiando...]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dungeon-hunter-alliance</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dungeon-hunter-alliance</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Sun, 28 Jun 2026 12:50:36 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3lVS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ecab68d-01b8-4154-87fd-b05c726a3eb4_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3lVS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ecab68d-01b8-4154-87fd-b05c726a3eb4_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3lVS!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ecab68d-01b8-4154-87fd-b05c726a3eb4_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3lVS!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ecab68d-01b8-4154-87fd-b05c726a3eb4_1920x1080.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong>Gameloft Montreal.</p><p><strong>Distribuidor:</strong> Ubisoft.</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> MacOS, PS3, PSVita</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 6 de Abril de 2011 en PS3, 11 de Noviembre en MacOS y 22 de Febrero de 2012 en PSVita.</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Diablolike</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Variable (En funci&#243;n de la clase, la build y t&#250; habilidad)</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 10-12 horas para terminar la campa&#241;a principal.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 26 de Junio en PSVita.</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Es interesante el estatus actual que viven consolas fracasadas como PlayStation Vita o Wii U; si bien siguen teniendo a mucho p&#250;blico que las vilipendia, tambi&#233;n existe una fuerte comunidad detr&#225;s de ellas, que las ama con locura. <strong>Yo nunca fui de aquellos que tuvo la consola de Nintendo, pero s&#237;, tuve la suerte de comprarme la &#250;ltima gran port&#225;til de Sony de lanzamiento;</strong> por desgracia, aunque ya mi consola original falleci&#243;, desde finales del 2023 hasta ahora, he comprado e ido redescubriendo la librer&#237;a de esta m&#225;quina y, por ende, entrando a formar parte de ese peque&#241;o pero apasionado grupo de pirados que ama este aparato con locura, pese a todo lo malo que tambi&#233;n tuviera. <strong>Entre sus puntos negativos a resaltar, hay uno m&#225;s que evidente: el cat&#225;logo. </strong>PSVita a d&#237;a de hoy tiene una librer&#237;a de juegos cercana a los mil, pero eso es si incluimos tanto el c&#243;mputo f&#237;sico como el digital; si solo contamos los juegos lanzados en formato f&#237;sico de manera oficial (aqu&#237; estoy excluyendo los lanzados por Limited Run, que ni siquiera llegaron a la mayor&#237;a de la gente), el n&#250;mero roza los 300 y si ya nos ponemos exquisitos y nos centramos en mi regi&#243;n, que es Europa, solo salieron en tiendas 188. Aunque Vita es una consola con regi&#243;n free, permitiendo poder probar t&#237;tulos de otras regiones, la realidad es que, m&#225;s all&#225; de ciertos nichos particulares, est&#225; poco servida&#8230; <strong>Porque s&#237;, novelas visuales hay muchas o tus t&#237;picas plataformas indies, pero de otros g&#233;neros existe entre poco y nada&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;">Los diablolike, desde la masificaci&#243;n producida por Diablo II, han aparecido en su justa medida para la mayor&#237;a de sistemas; todos han tenido varios, <strong>adem&#225;s de algunos particularmente destacables, como por ejemplo GBA con los Shining Souls o las adaptaciones del Se&#241;or de los Anillos.</strong> Sin embargo, de lo que m&#225;s hu&#233;rfana est&#225; la port&#225;til protagonista de hoy es precisamente de este tipo de juegos; quitando Silent Hill Book of Memories (del que espero hablaros alg&#250;n d&#237;a), que no tuvo mucho &#233;xito ni a nivel de cr&#237;tica ni de p&#250;blico, los Damascus, que literalmente no los conoce ni su t&#237;a y que a d&#237;a de hoy pueden ser jugados con mucha m&#225;s comodidad en sistemas modernos, no hay mucho m&#225;s que rascar&#8230; Excepto el t&#237;tulo que hoy nos ocupa, t&#237;tulo nacido originalmente para m&#243;viles y porteado a esta consola; actualmente descatalogado por su empresa madre para tel&#233;fonos <strong>y uno de los pocos juegos que, junto a otros desgraciados como Soul Sacrifice o el videojuego de Konami mentado, siguen atrapados en este sistema, sin ning&#250;n inter&#233;s de ser resucitados.</strong> Obra que, ir&#243;nicamente, pese a ser olvidada por la historia, se cuenta con ser de los primeros juegos lanzados para la consola y su representante m&#225;s visible y claro del g&#233;nero dentro de la port&#225;til, <strong>pues tanto por aquel entonces como a d&#237;a de hoy que estoy escribiendo esta entrada, es la manera m&#225;s accesible y barata de disfrutar una experiencia &#8220;parecida&#8221; a Diablo en un sistema como este.</strong></p><p style="text-align: justify;">As&#237; que hoy vamos a desentra&#241;ar los entresijos sobre este videojuego, porque acab&#243; olvidado, pero sobre todo porque, <strong>no obstante, todav&#237;a es una historia que tiene algo que decir,</strong> pese a toda la capa de mediocridad o falta de identidad que pueda arrastrar, ya que sin pretenderlo, por una serie de circunstancias, sus creadores consiguieron que fuera la insignia de todo un tipo de t&#237;tulos, en una consola que, pr&#225;cticamente sin quererlo, naci&#243; ranqueante. A su vez, convirti&#233;ndose en la forma m&#225;s adecuada de jugar los comienzos de una saga, que, pese a que a&#250;n persiste, lo hace en el mayor de los anonimatos, ya que, aunque mueve suficiente p&#250;blico detr&#225;s para seguir existiendo, sus entregas posteriores no han sabido igualar, <strong>para bien o para mal, el legado que inconscientemente construy&#243; esta entrega&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cKyJ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0f2a62ef-b01b-4da0-9f2e-c7b811ee4743_1200x500.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Viendo el auge de tanto internet como los m&#243;viles, utilizando su experiencia como cofundador, destina parte de los recursos de su empresa original a crear una especializada en los nuevos mercados que est&#225;n por venir; ah&#237; es cuando nace Gameloft, compa&#241;&#237;a en principio independiente, <strong>pero que hasta 2016 estar&#237;a muy arraigada a su hermana mayor,</strong> aprovechando el tir&#243;n de esta cada vez m&#225;s creciente en el mercado gaming para hacerse tambi&#233;n un nombre dentro del mercado. Durante los principios de los 2000, la empresa realizar&#237;a diversos juegos menores para m&#243;viles, as&#237; como adaptaciones de diversos juegos de la compa&#241;&#237;a principal para estos dispositivos. Hasta la llegada de Asphalt Urban GT, su primer gran hit, <strong>ser&#237;a conocida por ser responsable de las versiones m&#243;viles de obras como Prince of Persia o Rayman. Si bien durante esos primeros a&#241;os parec&#237;a que todo lo que tocaba Gameloft lo hac&#237;a oro</strong> (gracias en parte a que siempre apostaban por la calidad por encima de todo), no ser&#237;a hasta 2008-2009 donde, pese a seguir amasando riqueza, empezaron a versele las costuras creativas&#8230; Ya que, si bien obras como N.O.V.A o Hero of Sparta funcionaron, <strong>lo hicieron a trav&#233;s de canibalizar ideas propias de otros estudios m&#225;s grandes en un mercado que todav&#237;a estaba bastante en pa&#241;ales.</strong> Paralelamente, es en este periodo donde tanto Sony como Nintendo, viendo el gran rendimiento de la compa&#241;&#237;a, decidieron firmar con ella ciertos contratos para tanto traer ciertas licencias a sus m&#225;quinas, as&#237; como portear algunos de sus grandes hits a por aquel entonces sus flamantes consolas port&#225;tiles, <strong>como manera de engordar incluso m&#225;s su extenso cat&#225;logo; ya que, si bien PSP no tuvo tant&#237;simos juegos como DS, tampoco es que estuviera parca de t&#237;tulos precisamente&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Con la llegada del 2010 y la transformaci&#243;n del mercado m&#243;vil a uno m&#225;s centrado en el producto gratuito con microtransacciones, a Gameloft le cogi&#243; a pie cambiado,</strong> no sabiendo muy bien adaptarse al mismo, con resultados bastante desastrosos como, por ejemplo: Asphalt 8. Adem&#225;s, por esa &#233;poca, tambi&#233;n la empresa viv&#237;a de intentar seguir imprimiendo billetes con las mismas franquicias que hab&#237;an dado resultados a&#241;os antes, con en&#233;simas entregas que apenas hac&#237;an cambiar o evolucionar sus f&#243;rmulas, en un medio cada vez m&#225;s masificado que <strong>estaba empezando a olerse la tostada, sobre la supuesta &#8220;inspiraci&#243;n&#8221; de los videojuegos de la empresa, ya que quiz&#225;s Modern Combat o Gangstar se parec&#237;an cada vez m&#225;s a sus referentes, siendo a su vez copias cada vez m&#225;s descaradas&#8230;</strong> Aqu&#237; vamos a hacer un alto, pues aunque la historia contin&#250;a hasta 2016, donde Vivendi le hizo una adquisici&#243;n hostil, cambiando a la empresa hermana de Ubisoft para siempre, el juego que hoy nos ocupa fue lanzado entre 2011 y 2012, cuando Gameloft, a&#250;n ranqueante, permanec&#237;a en una situaci&#243;n a&#250;n decente para seguir dando pelea y produciendo t&#237;tulos. Si bien no hay mucha historia detr&#225;s de la saga de Dungeon Hunters, todav&#237;a hay algo que podemos rascar; en 2009, la compa&#241;&#237;a de Michael Guillemot, fuertemente inspirada por la saga Diablo, decidir&#237;a traer la experiencia ARPG de Blizzard a dispositivos m&#243;viles, concretamente la ofrecida por la segunda entrega, que no solo llevaba unos cuantos a&#241;itos en PC; adem&#225;s, tambi&#233;n se hab&#237;a convertido por m&#233;ritos propios en un juego de culto. Aprovechando el terreno virgen y que todav&#237;a el p&#250;blico no estaba mosca con ellos, <strong>crearon su propia versi&#243;n del diablolike para por aquel entonces flamantes dispositivos IOS, siendo, quitando ciertas inspiraciones, pr&#225;cticamente una copia 1:1 del original.</strong> No obstante, como ya hemos mencionado en estos p&#225;rrafos, como todo andaba a&#250;n muy verde, nadie fue consciente del plagio descarado; es m&#225;s, fue bastante alabado por prensa y p&#250;blico, vali&#233;ndole no solo para hacer una segunda y tercera entrega, <strong>sino tambi&#233;n para que Sony volviera a poner el ojo en ellos una vez m&#225;s.</strong></p><p style="text-align: justify;">La empresa japonesa, que hab&#237;a disfrutado de un pastel bastante interesante del mercado de consolas port&#225;tiles y que quer&#237;a expandirse a&#250;n m&#225;s para intentar desbancar a Nintendo, puso toda la carne en el asador para crear una consola que no solo sirviese como alternativa mejor y m&#225;s potente de la 3DS; tambi&#233;n quer&#237;an que funcionase como un competidor directo para smartphones, intentando abrirse un hueco en el nuevo y a la par que lucrativo mercado de m&#243;viles. <strong>Como Gameloft y sus ports hab&#237;an funcionado muy bien dentro de la categor&#237;a de PSP Minis, Sony volvi&#243; a llamar a su puerta para que, con el lanzamiento de su flamante PlayStation Vita, debutase con alguno de sus grandes hits,</strong> para as&#237; asegurarse muchas m&#225;s consolas vendidas y, por ende, conseguir llegar a esos objetivos que tanto necesitaban. Es aqu&#237; cuando, aprovechando que la compa&#241;&#237;a francesa acababa de lanzar un remake del primer Dungeon Hunter para sistemas Mac, decide portearlo a PS3 para ver su rendimiento comercial, mientras a su vez prepara la versi&#243;n de Vita. <strong>Este trabajo cae en una de las filiales m&#225;s importantes de por aquel entonces: Montreal, subsidiaria tambi&#233;n responsable original de esta nueva versi&#243;n.</strong> Mientras que la consola de s&#233;ptima generaci&#243;n de Sony solo obtuvo el juego en digital, aprovechando la ventana de lanzamiento de la port&#225;til, Gameloft y Ubisoft trabajaron codo con codo para tirar la casa por la ventana y ofrecer a los jugadores de la nueva m&#225;quina un port f&#237;sico exclusivo, convirti&#233;ndose as&#237; en uno de los primeros juegos del hardware, as&#237; como uno de lanzamiento para m&#250;ltiples pa&#237;ses, como por ejemplo fue el caso de mi pa&#237;s. Espa&#241;a. <strong>Adem&#225;s, fue uno de los pocos juegos del sistema que fue lanzado con manual, cosa que, junto con obras como Rayman Origins,</strong> lo hace ser muy disfrut&#243;n de atesorar para cualquier coleccionista medio de la consola. Por desgracia, Vita fue considerada un fracaso comercial; Sony la abandon&#243; a mediados del 2013. Adem&#225;s, por si fuera poco, <strong>Dungeon Hunter: Alliance fue considerado un mal juego tanto por los usuarios como por la prensa, d&#225;ndole una imagen p&#233;sima y alimentando a&#250;n m&#225;s, no solo la fama de la m&#225;quina, tambi&#233;n la de Gameloft, pese a ser ir&#243;nicamente uno de los pocos juegos m&#225;s vendidos del sistema.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sFVG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4d13b10c-d9d2-46ac-abea-1a57584b81ee_1490x1228.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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&#8220;escaso&#8221;. Interpretamos al rey de Gothicus, un antiguo monarca que, enamorado de Leona, su esposa, acaba juguetando con fuerzas oscuras y tray&#233;ndola de vuelta, para que esta, como regalo, acabe con su vida, abandonando su cad&#225;ver en un viejo sepulcro perdido de la mano de Dios. D&#233;cadas despu&#233;s, Celeste, una peque&#241;a hada el&#233;ctrica, emplea ciertos rituales prohibidos para reanimarlo de entre los muertos y guiarlo para que acabe con la Reina, ahora pose&#237;da por el hada oscura, un ente de leyenda diab&#243;lico que solo busca el sometimiento y la destrucci&#243;n de la humanidad. Una vez puestos en pie, este se convierte en nuestro avatar, pudiendo ser nombrado a voluntad, a la misma vez que escogemos su profesi&#243;n entre tres determinadas: Guerrero, p&#237;caro y mago. <strong>Aqu&#237; ya me hace gracia todo el asunto de que te dejen elegir tu manera de jugar, pero por narrativa, el can&#243;nico sea el hechicero, ya que es el &#250;nico de los tres que emplea poderes de varios tipos, a la vez que es el &#250;nico que tiene cierto sentido que hubiera, a ra&#237;z de la ayuda de su colega Reldin, creado todo este desaguisado.</strong> Por lo dem&#225;s, una vez nos aclimatamos un poco, conocemos a Niessa, una joven guerrera que ven&#237;a a poner ofrendas en nuestra tumba, siendo de las pocas que cre&#237;a en la inocencia de nuestra figura antes de caer (o eso dice la narrativa, si alguien le diese importancia&#8230;). Tras hablar con ella, mostrar nuestro arrepentimiento y escoltarnos fuera de la primera mazmorra, nuestro personaje asumir&#225; la heroica tarea de enmendar sus errores y liberar a su pueblo de la tiran&#237;a de la ahora reina oscura junto con todos sus secuaces. Y eso es todo, no hay m&#225;s; nuestra encarnaci&#243;n siempre es un hombre (es decir, no podemos elegir su sexo ni siquiera) y est&#225; dispuesto a ayudar a todo aquel que se lo pida, aunque, por ejemplo, <strong>uno de sus demandantes sea una vieja loca que quiera un tomo extra&#241;o de la biblioteca de un terrateniente que juega con las fuerzas oscuras, todo muy normal si me pregunt&#225;is a m&#237;&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;">Estos dos puntos son los que facilitan que toda la trama, aun presentada por actos en principio epis&#243;dicos, acabe siendo completamente lineal, donde hablar con otros se reduce a tradear con comerciantes, ver cinem&#225;ticas o a lo sumo aceptar tareas de los habitantes de las diversas aldeas, que casualmente se dan en el calabozo que toque ahora limpiar. <strong>La narrativa principal es, al final, una carrera armament&#237;stica hacia delante donde nuestro personaje crece lo suficiente a nivel mec&#225;nico para ir adquiriendo cierto equipo y habilidades, mientras va despachando criaturas y personas de su pasado, que ahora (como no pod&#237;a ser de otra forma) est&#225;n corrompidos y sirven al hada oscura.</strong> Antes mencion&#233; a Reldin; este es presentado como un boss complicado que marca un punto de inflexi&#243;n en el juego, ya que es el primero en estrenar las peleas de este estilo por fases, donde no puedes confiarte como anta&#241;o. Sin embargo, m&#225;s all&#225; de mencionarse su amistad con el rey al principio, aparece para dejar claro que &#233;l es malo-mal&#237;simo y el monarca no por sus convicciones; por lo tanto, debe ser destruido. Peor a&#250;n, en el acto 8 se nos presenta al antiguo tutor del protagonista, que ha sido secuestrado por fuerzas oscuras y que ha sido obligado a hacer un portal para comunicar nuestro mundo con el de la oscuridad. Esto a todas luces es un momento perfecto para saber m&#225;s de tu personaje y que este gane un desarrollo m&#225;s all&#225; de ser el t&#237;pico buenazo, pero no; justo cuando llegamos hasta &#233;l, est&#225; moribundo, nos reconoce y, en vez de ser un momento triste, acaba siendo la excusa para ir al siguiente punto. <strong>Al juego le importa tan poco su narrativa, m&#225;s all&#225; de ser un hilo conductual, que en el acto 10 vuelve a aparecer un momento similar, esta vez con un personaje m&#225;s importante y que ha aparecido &#8220;m&#225;s&#8221; e incluso nos ha ayudado algunas veces a pelear contra nuestros enemigos, que m&#225;s all&#225; de ser la excusa de tener prisa porque nuestro personaje se est&#225; empezando a corromper un poco por la oscuridad, sirve de poco m&#225;s; </strong>es m&#225;s, ni siquiera da pena, primero porque, como todo en este juego de estas caracter&#237;sticas, se siente forzado y, segundo, pero a&#250;n m&#225;s fragante, es que es dif&#237;cil sentir cari&#241;o por un personaje que, aunque ha tenido m&#225;s peso en la narrativa, tampoco es que haya hecho mucho m&#225;s all&#225; de hablar un poco, pegar cuatro espadazos y poner el pechito, en este momento scripteado&#8230; Cabe decir todas las oportunidades narrativas que se podr&#237;an haber dado, pero que se pasaron por alto <strong>y que evidentemente dar&#237;an para 3 o 4 p&#225;rrafos m&#225;s, pero si Gameloft no se toma en serio la historia de su juego, yo tampoco lo voy a hacer&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>A partir de su segunda entrega, Diablo empez&#243; a tomarse m&#225;s en serio su narrativa,</strong> no solo a&#241;adiendo m&#225;s cinem&#225;ticas y di&#225;logos, sino que tambi&#233;n facilit&#243; el acceso al lore a trav&#233;s de conversaciones, escritos y determinadas misiones. Aqu&#237; el estudio franc&#233;s ha empleado cierto background para crear el mundo de Dungeon Hunter: existen las fuerzas de la luz y de la oscuridad, existen los demonios, no muertos, as&#237; como otras criaturas malignas; el poder m&#225;gico reside sobre todo en el uso de estas fuerzas, que a su vez est&#225;n cristalizadas en las hadas, que act&#250;an tanto como entes protectoras del equilibrio como <strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Psicopompo">psicopompos</a></strong>. <strong>No obstante, el juego asume que t&#250; ya sabes todo eso, porque preocuparse no se va a preocupar mucho de explic&#225;rtelo, a menos que, durante tus pateos, te dediques a leer todos los libros, tablillas y estatuas que te encuentres, porque si no, suerte para comprender en profundidad lo que rodea a la narrativa y darle cierto significado,</strong> m&#225;s all&#225; de la excusa gen&#233;rica perfecta para poder meterte toda clase de bichos (que tambi&#233;n). Quiz&#225;s ser&#233; yo, pero siento en todo esto una oportunidad desperdiciada, ya que, si bien un usuario de m&#243;vil medio (usuario de este tipo de juegos) lo que le preocupa es tener una experiencia parecida a la que podr&#237;a tener en consola en su dispositivo para fardar de potencia y poder jugar a algo parecido a lo que jugar&#237;a en estas m&#225;quinas, pero mucho a menor escala, cuando nos vamos al mercado tradicional del gaming, la cosa cambia bastante; <strong>m&#225;s cuando Diablo III estaba pr&#225;cticamente al caer, Diablo 2 ya exist&#237;a y el mundo, tanto de port&#225;tiles como de sobremesa, hab&#237;a visto ya unas cuantas obras de este palo, que tambi&#233;n cuidaban un poquito mejor la narrativa&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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tienen un &#225;rbol de habilidad suficientemente rico para que puedas orientarlas a una, dos o varias cosas a la vez. Tambi&#233;n disponen de pasivas, que es lo que les da la mayor salsa, todo combinado con un equipamiento que, bien ejecutado, da ciertas posibilidades adicionales. <strong>Por ejemplo, el p&#237;caro puede luchar a dos espadas, espada y escudo, con arco o con ballesta, seg&#250;n el estilo que quiera llevar su jugador; adem&#225;s, cada avatar puede llevar dos sets de equipo y habilidades intercambiables en cualquier momento con tan solo pulsar abajo en la cruceta, por lo que en funci&#243;n de tus necesidades puedes configurarlos para cubrir varias formas de jugar o roles, seg&#250;n lo vieses necesario.</strong> A todo hay que a&#241;adir <strong>que, al igual que en el <a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/diablo?r=5vld0b">primer diablo</a></strong>, existen pocas estad&#237;sticas, concretamente cuatro: Fuerza, destreza, resistencia y energ&#237;a, bastante intuitivas, siendo normalmente dos menesteres para determinada clase; volviendo a los ejemplos, el cl&#225;sico guerrero querr&#225; priorizar entrenar la fuerza y la resistencia para poder infligir mucho da&#241;o a la vez que lo resiste, mientras que el mago evitar&#225; el conflicto intentando mejorar su energ&#237;a para potenciar sus hechizos, mientras intenta esquivar con su destreza. Pero esto solo es lo m&#225;s b&#225;sico, la composici&#243;n de clases; yendo al n&#250;cleo en s&#237;, que es la jugabilidad, el combate es veloz, directo y divertido, siendo el centro de toda la ecuaci&#243;n, pues, si bien hay que explorar bastante, siempre vas a estar pele&#225;ndote, mientras te mueves de un lado para otro, ya que las mazmorras son bastante sencillas en cuanto a su dise&#241;o. Dispones de un minimapa en todo momento que va resaltando las nuevas rutas, e incluso te marca en todo momento cualquier zona o enemigo de inter&#233;s relacionado con la trama o una secundaria, <strong>por lo que es muy c&#243;modo ir avanzando de aqu&#237; para all&#225;, peinando todo, mientras vas eliminando a las diferentes amenazas que se te presenten.</strong></p><p style="text-align: justify;">A su vez, los enemigos se dividen en cuatro bloques: peque&#241;os, medianos, minijefes y bosses, <strong>teniendo cada uno diferentes niveles, poderes, caracter&#237;sticas, patrones de IA y roles dentro de los grupos de adversarios, consiguiendo que, seg&#250;n la categor&#237;a y tipo, te toque adoptar unas estrategias u otras a la hora de enfrentarlos,</strong> ya que, siguiendo con los ejemplos, no es lo mismo enfrentar a un limo gigante, que lo que va a hacer es bulto, esperando a que lo derrotes para dividirse, que a un gran esqueleto, que tiene el objetivo de avasallarte a trav&#233;s de habilidades que aturden o provocan retroceso, mientras aguanta con su enorme tama&#241;o y defensa. Todo esto permite un loop de juego interesante, donde vas poco a poco avanzando, limpiando habitaciones, recogiendo tesoros que te sirven para vender o para mejorar a tus personajes, a la misma vez que vas cumpliendo los objetivos del lugar en el que te encuentras, todo de una forma muy din&#225;mica. <strong>Porque si en algo funciona muy bien Dungeon Hunter: Alliance es que, al ser un juego de naturaleza port&#225;til, prioriza mucho el poder jugarse r&#225;pidamente y que cada minuto cuente, ya que es muy probable que tengas que dejar la partida en cualquier momento, porque te toque bajarte del bus/metro o bien se hayan terminado esos 15-20 minutos de espera para hacer cualquier otra cosa.</strong> A todo esto, hay que sumarle tambi&#233;n que, dada su intenci&#243;n de ser accesible, r&#225;pido y divertido, <strong>es una obra que penaliza muy poco el morir m&#225;s all&#225; de ver una pantalla de carga, ya que mientras no salgas del calabozo en cuesti&#243;n, solo te tocar&#225; volver a ir al punto en el que estabas, ya que todos los rivales abatidos y objetos recolectados se mantendr&#225;n como los dejaste antes de palmarla,</strong> por lo que, quitando las &#250;ltimas 5 mini-dungeons del acto 11, no tendr&#225;s que volver a pasar el tedio de enfrentarte otra vez a los mismos masillas, activar determinadas baldosas o patear dicha puerta para que te salga la t&#250;nica valiosa de hace tres habitaciones. <strong>Eso s&#237;, si sales del lugar y vuelves a entrar, todo se habr&#225; reseteado de nuevo,</strong> cosa que quiz&#225;s te pueda venir bien, si tu intenci&#243;n era grindear o tomarte un descanso, <strong>pero no tanto, si volviste al pueblo con el rabo entre las piernas para mejorar equipo o recargarte las pociones.</strong></p><p style="text-align: justify;">No es oro lo que reluce; esta experiencia tambi&#233;n tiene sus pegas y creo que la m&#225;s importante a resaltar es la m&#225;s obvia, la que se reduce al subt&#237;tulo: Alliance. Este Dungeon Hunter est&#225; muy orientado a que lo juegues con dos jugadores m&#225;s, es decir, es una experiencia puramente multijugador, por mucho que nos vendan la moto de lo contrario, permiti&#233;ndonos jugar en solitario de principio a fin&#8230; <strong>Uno de los grandes puntos a recriminar es que el n&#250;mero de enemigos es infumable cuando est&#225;s en solitario, siendo un problema bastante importante durante gran parte del juego, incluso si llevas a un personaje puramente f&#237;sico,</strong> como fue mi caso, ya que incluso con un avatar de estas caracter&#237;sticas que est&#225; m&#225;s pensado para aguantar castigo, ni siquiera puedes llegar a las cotas inhumanas de tener que recibir todo el aggro de 7-8 masillas, m&#225;s uno o dos lanzadores de conjuros, mientras a la vez te ataca una criatura m&#225;s grande, casi nada. Y s&#237;, tienes las pociones, que con solo apretar un bot&#243;n te restauran tanto todos los HP como MP, junto con diversos ataques zonales, perfectos para despachar grupos grandes de monstruos; no obstante, el juego te echa m&#225;s y m&#225;s siempre que puede, adem&#225;s de que muchos de estos poderes no matan de un toque, por lo que vas a acabar apretado, teniendo que jugar a la defensiva o al despiste para poder prosperar. <strong>Es triste que lo diga, pero se hubiera solucionado f&#225;cilmente reduciendo la cantidad de mobs hostiles en el modo de un jugador o bien permitiendo la posibilidad de contratar aliados para que nos ayuden,</strong> ya que estos resisten carros y carretas sin despeinarse, mientras dividen la atenci&#243;n de los enemigos hacia ellos, pero la obra solo te los da en momentos muy concretos, por lo que al final, como otras cosas aqu&#237;, se sienten muy desaprovechados&#8230; Por lo que, exceptuando el principio, que todo es muy d&#233;bil, y el final, que vas muy pertrechado (o al menos yo lo iba), vas a encontrarte que el valle del juego presenta cierto reto si no vas con cuidado. El broche lo pone tambi&#233;n el sistema de equipamiento, que, sin ser malo en ning&#250;n momento, <strong>pierde sentido en el momento que obtenemos los suficientes cristales para intercambiarlos con un mercader especial, que nos aporta un set espec&#237;fico para nuestra clase que oblitera cualquier otra pieza equipable alejada de las especiales obtenidas en el New Game + o en el Foso de los desaf&#237;os y que con algo de esfuerzo podremos equipar si subimos los stats adecuados&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Gubd!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd13e01d2-3b02-403d-b9a9-c01564319189_696x332.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Gubd!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd13e01d2-3b02-403d-b9a9-c01564319189_696x332.png" width="696" height="332" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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s&#237; es cierto es que, como port per se, la versi&#243;n de Vita de Dungeon Hunter: Alliance, se siente algo pobre, ya que precisamente la consola, si de algo puede caracterizarse, es por su potencia, m&#225;s teniendo en cuenta que la port&#225;til de Nintendo ni le llegaba a la suela del zapato, acerc&#225;ndose m&#225;s en cuanto a rendimiento a su hermana mayor, la PSP. Es m&#225;s, dado el estilo del t&#237;tulo, si hubiera sido una versi&#243;n de la m&#225;quina antigua tra&#237;da a PS Vita, todav&#237;a tendr&#237;a un pase, pero ni eso, ya que no estamos hablando de portear un videojuego mastod&#243;ntico como un Borderlands 2 o un Resident Evil Revelations 2, que s&#237; son obras que ponen este hardware a sudar, tanto, que sin liberarla y overclokearla las pasa canutas, tan siquiera para poder llegar al m&#237;nimo de ejecuci&#243;n, sino de un producto que seguramente hasta uno de los primeros smartphones podr&#237;a correr sin problemas; la &#250;nica explicaci&#243;n que le doy a esto es que Gameloft haya cogido la versi&#243;n de PS3 y la haya metido con calzador en la port&#225;til, sin tener en cuenta las limitaciones de la m&#225;quina&#8230; <strong>&#191;Pero entonces qu&#233; es lo que falla en esta versi&#243;n para que tanta gente se queje? Lo m&#225;s acuciante y m&#225;s palpable: El rendimiento.</strong> Da igual que juegues media hora, 15 minutos o m&#225;s tiempo; siempre te vas a encontrar alguna ca&#237;da de frames; si bien esto en el pueblo no se da, s&#237; pasa en el momento que pisas cualquier dungeon. <strong>Es muy visible cuando se llena la pantalla de enemigos, lo que hace que la acci&#243;n empiece a resentirse, dado que los FPS se desploman f&#225;cilmente a los 10 o menos, pero si fuera aqu&#237; solo, todav&#237;a ser&#237;a entendible; muchas veces est&#225;s recorriendo estancias y en los segmentos que llevan de unas a otras, a veces tambi&#233;n sufres ca&#237;das bruscas.</strong> Aqu&#237; presupongo que ser&#225; porque, mientras avanzas, el sistema est&#225; cargando la siguiente &#225;rea a mostrar, que no es nada raro a estas alturas en el medio; adem&#225;s, gracias al &#225;ngulo de c&#225;mara, no queda mal. No obstante, al final me est&#225;s rompiendo la inmersi&#243;n; <strong>s&#237; s&#233; que cuando pasa esto, cae en picado la velocidad del juego</strong>.</p><p style="text-align: justify;">Por otra parte, hay unos cuantos bugs; algunos son molestos y otros no; <strong>quiz&#225;s el m&#225;s sangrante es el tema de las hitboxes. Hay veces en las que golpeas de frente al enemigo con un ataque b&#225;sico directo y no le aciertas,</strong> pero quiz&#225;s la m&#225;s dolorosa para m&#237; es con la embestida del guerrero, habilidad muy &#250;til para recortar distancia a la vez que da&#241;as. La porquer&#237;a es que s&#237;, al enemigo grande es probable que le aciertes; en muchos peque&#241;os, ver&#225;s c&#243;mo realizas la animaci&#243;n, gastas el PM y lo &#250;nico que has hecho es acercarte para recibir una to&#241;a, simplemente fascinante&#8230; He le&#237;do reportes, que no es exclusivo de esta skill; sucede con algunas del p&#237;caro y otras del mago, as&#237; que es cuesti&#243;n de elegir tu propio veneno&#8230; <strong>Por suerte, a veces tambi&#233;n sucede que los enemigos se atascan en alguna superficie o se quedan de pie inactivos, recibiendo tus ataques sin represalias, por lo que una de cal y otra de arena, aunque he de decir que es gracioso cuando le pasa a un masilla random, no al boss final.</strong> El &#250;ltimo que me he encontrado ha sido tambi&#233;n el m&#225;s reportado, que es el relacionado con el espacio de movimiento de las criaturas. A medida que avanzas a ciertas salas, va habiendo spam de enemigos; no obstante, <strong>si los obligas a moverse a determinada distancia para combatirte, llegar&#225; un punto en el que la IA notar&#225; que est&#225;n demasiado lejos de la zona de desove y volver&#225;n corriendo all&#237;. Durante su regreso, los golpes no les aciertan y, al volver, recargar&#225;n toda su salud, oblig&#225;ndote a tener que despacharlos desde el principio.</strong> A m&#237;, por suerte, es algo que solo me ha pasado un par de veces en toda la aventura, siempre con enemigos peque&#241;os o grandes, nunca con minijefes o bosses, as&#237; que m&#225;s all&#225; de generarme curiosidad o alguna sonrisilla, <strong>nunca lo he sentido como una molestia, pero puedo entender que no sea igual para todos, m&#225;s cuando en algunos casos pagaste los 40 euros de salida&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;">Adem&#225;s, como suced&#237;a en todos los juegos de una consola con una gimmick concreta, <strong>Dungeon Hunter: Alliance no nos libr&#243; de tener que emplear el giroscopio o las pantallas t&#225;ctiles de la m&#225;quina. Cosas como agitar la Vita como un idiota cuando te aturden, usar la pantalla t&#225;ctil delantera para tirar el poder de nuestra hada o usar la trasera para moverla por el entorno y as&#237; desenterrar tesoros son la orden del d&#237;a aqu&#237;;</strong> por suerte, quitando emplear las habilidades de nuestra compa&#241;era, el resto puede ser hecho tambi&#233;n con el stick derecho, cosa que por supuesto el juego no te dice, a menos que busques en internet o, como antiguamente, te d&#233; por leer el manual&#8230; Sin embargo, quiz&#225;s por ser de los primeros juegos del sistema, eso de permitirte realizar capturas de pantalla como que no, <strong>al igual que si lo compras f&#237;sico y de segunda mano, el juego se conecta con el primer usuario que lo emple&#243;, bloqueando los logros en el proceso</strong>, por lo que te toca borrar datos y restaurar el juego, ejemplo tambi&#233;n de cuando Sony y diversas empresas intentaron frenar la segunda mano, sin mucho &#233;xito. <strong>Al menos para jugar online, no necesitas un c&#243;digo; algo es algo. Si una vez m&#225;s hubiera alguien con quien poder jugar&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg" width="1456" height="993" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/fa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:993,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:542914,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/i/203048279?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MQlu!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa795717-8efa-4b48-9447-ed2033ed6664_1538x1049.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Hay que admitir que al menos intentaron currarselo, porque por ejemplo el men&#250; e informaci&#243;n que se despliegan en el Live Area tras jugar, estan bastante chulos.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>Al final, pese a todo lo malo detr&#225;s, Dungeon Hunter: Alliance se siente m&#225;s como v&#237;ctima de un trabajo perezoso que realmente un mal videojuego.</strong> Mi sensaci&#243;n con el t&#237;tulo es que Gameloft crey&#243; que podr&#237;a trasladar su exitosa f&#243;rmula m&#243;vil a una consola port&#225;til, con el m&#237;nimo esfuerzo posible, y<strong>a que tanto ellos como la propia Sony estimaron que la Vita iba a continuar el legado de &#233;xitos que tuvo PSP, que s&#237; se pudo permitir tener unos cuantos diablolikes de tabula rasa, sin grandes repercusiones.</strong> El tiempo nos ha demostrado que se equivocaban de lleno, ya que PSVita no solo acab&#243; siendo un fracaso comercial, sino adem&#225;s, dado su pronto abandono por parte de su empresa madre, acab&#243; siendo un hardware m&#225;s centrado en productos de nicho e indie, donde afloraron cientos de blobbers, novelas visuales o plataformeros, pero no tantos diablolikes, consiguiendo que cualquier usuario medio de la m&#225;quina, que buscara algo m&#225;s que coleccionar, tuviera que ir a morir a este y dos exponentes mal contados m&#225;s, para poder tener algo del g&#233;nero en su consola port&#225;til. Lo que ha hecho que a lo largo de los a&#241;os, pese a su fracaso comercial, muchos <strong><a href="https://www.reddit.com/r/vita/comments/3azxoy/dungeon_hunter_alliance_buyers/">hayan encontrado una peque&#241;a joya</a></strong> <strong>detr&#225;s del trabajo conjunto de Gameloft con Ubisoft, pese a su abultada ristra de defectos.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>En lo personal, era un juego que siempre quise catar.</strong> Jugu&#233; su demo en la &#233;poca y me gust&#243;, por lo que cuando empec&#233; a coleccionar juegos de PSVita, sab&#237;a que quer&#237;a tenerlo en mi colecci&#243;n y hacerle una rese&#241;a; es m&#225;s, lo empec&#233; el a&#241;o pasado, jugu&#233; el primer acto, pero lo dej&#233; aparcado, porque quer&#237;a centrarme en los t&#237;tulos que quer&#237;a analizar para el Substack, <strong>aunque nunca he dejado de pensar en &#233;l desde entonces, m&#225;s cuando siempre que quise iniciar este proyecto, era uno de esos videojuegos que sab&#237;a que quer&#237;a incluir aqu&#237;, pese a todo lo malo que pudiera surgir durante su rese&#241;a. Tampoco os voy a mentir, no me ha parecido incre&#237;ble</strong> (como ya hab&#233;is podido notar durante todo el an&#225;lisis); <strong>no obstante, tampoco me lo he pasado mal, ha sido divertido, pero no me parece el exponente m&#225;s brillante dentro del g&#233;nero,</strong> ni un juego a tener en cuenta dentro de vuestro radar, a menos que os gusten mucho los diablolikes o directamente teng&#225;is una Vita y teng&#225;is ganas de probar parte de su cat&#225;logo, porque aunque no lo cre&#225;is, a fecha de esta entrada, Dungeon Hunter no solo tiene una salud excelente, sino que adem&#225;s pod&#233;is jugar desde su segunda hasta su sexta entrega, tanto en m&#243;viles como en PC, totalmente gratis, y tengo entendido que no es necesario ni siquiera jugar a los previos para enterarte de la historia, ya que todos, por estar donde est&#225;n, apuestan por un formato directo y sin florituras donde lo importante vuelve a ser el gameplay, <strong>por lo que una vez m&#225;s, a menos que os flipe la m&#225;quina o quer&#225;is jugar toda la saga, haber hay opciones mejores&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;">Al final, puedo entender a toda la gente que apost&#243; por la consola y quiso probar el juego de primera mano a precio de lanzamiento y, tras estar unas horas con &#233;l, le decepcion&#243;, porque esperaba m&#225;s para un sistema como este; aun con esas, <strong>sigo pensando que Dungeon Hunter: Alliance, tratado al vac&#237;o, pese a ser lanzado como se lanz&#243;, tampoco es un juego tan malo, tan solo mediocre.</strong> La desgracia es que ya por esa &#233;poca es cuando empez&#243; a aflorar esta polaridad extrema, donde no existen los grises, donde las cosas son solo malas o buenas, donde o vas conmigo o vas contra m&#237;. No todo lo que consumimos como espectadores o jugadores tiene que ser una obra maestra, ni tiene que pretender serlo; <strong>es m&#225;s, dudo que la empresa francesa hubiera querido para este juego que hubiera sido el pr&#243;ximo Diablo, ni la gran revoluci&#243;n del g&#233;nero,</strong> por lo que creo que aprender a tratar a las cosas como realmente son, en vez de por las expectativas que nos generamos, es la mejor manera de disfrutar obras como estas. <strong>Y si no, que se lo digan a todos los se&#241;orxs que siguen apostando d&#237;a a d&#237;a por Gameloft, aunque ahora sea una filial de Vivendi, casi nada&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JUlb!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe496dc63-72bd-46c6-b6a5-865afe71ad3e_1080x1440.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JUlb!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe496dc63-72bd-46c6-b6a5-865afe71ad3e_1080x1440.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JUlb!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe496dc63-72bd-46c6-b6a5-865afe71ad3e_1080x1440.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JUlb!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe496dc63-72bd-46c6-b6a5-865afe71ad3e_1080x1440.jpeg 1272w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1lMW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faea12d63-f2f5-47e8-b5a5-24e75e8b0052_600x600.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1lMW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faea12d63-f2f5-47e8-b5a5-24e75e8b0052_600x600.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1lMW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faea12d63-f2f5-47e8-b5a5-24e75e8b0052_600x600.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Mayo de 2026 en la consola retroemuladora RG351V.</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Es interesante pararse a ubicar cu&#225;ndo Jap&#243;n decide empezar a refinar la f&#243;rmula tradicional de Rogue de Michael Toy y Glen Wichman. <strong>Si nos vamos a la mayor&#237;a de estudios acad&#233;micos al respecto, datan el a&#241;o 1993 como decisivo en el g&#233;nero en tierras niponas, gracias al trabajo de Chunsoft con: Torneko no Daib&#333;ken: Fushigi no Dungeon</strong>: Juego basado en la IP de Dragon Quest, que hace al ic&#243;nico comerciante explorar mazmorras generadas proceduralmente para obtener equipo que posteriormente vender&#225; en su establecimiento. Este spin-off cobra tal importancia, por ser uno de los primeros juegos de este nicho en aterrizar en consolas de sobremesa, as&#237; como popularizar este tipo de t&#237;tulos para un p&#250;blico tan masivo; sin embargo, como muchas veces nos ha ense&#241;ado la historia, ser el que abre la puerta no te convierte realmente en el pionero de nada. <strong>Como sucede cuando nos sentamos a excavar en profundidad, es muy com&#250;n ver partes oscuras o tapadas por la falta de medios que tuvo nuestro territorio, haciendo que sea dif&#237;cil datar ciertas cosas o seguir ciertos rastros&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Si bien los Mystery Dungeon nacieron en el 93 y han sido lo m&#225;s prol&#237;fico que ha dado el roguelike tradicional,</strong> tal y como lo data <strong><a href="https://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation">la interpretaci&#243;n de Berl&#237;n</a></strong>, realmente el desarrollo nip&#243;n de estos juegos no empez&#243; ah&#237;. <strong>Ya en los a&#241;os 90 tuvimos intentos por parte de SEGA de asomar la patita por estos lares, mediante la publicaci&#243;n de dos juegos clave: Fatal Labyrinth y Dragon Cristal, dos visiones de un mismo juego para tres plataformas distintas, que, por desgracia, pese a s&#237; llegar a nuestras tierras, tuvieron nulo impacto.</strong> Tan solo un a&#241;o despu&#233;s, Konami tambi&#233;n probar&#237;a suerte mediante un peque&#241;o equipo, para una peque&#241;a consola que, si bien no era lo m&#225;s puntero del momento, s&#237; era un &#233;xito de ventas a nivel internacional, excusa perfecta para probar a un nuevo grupo de talentos en ciernes; y as&#237;, entre unas cosas y otras, nacer&#237;a Cave Noire, <strong>uno de los t&#237;tulos m&#225;s curiosos y &#250;nicos del cat&#225;logo de la Game Boy, videojuego ahora convertido en un producto de culto, pero que cuando apareci&#243; en las tiendas, fue un &#233;xito moderado, siendo la excusa perfecta para ser mantenido en su territorio de origen, por miedo al fracaso en Occidente.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Aunque se ha escrito mucho sobre Cave Noire, hoy vamos a intentar darle un peque&#241;o giro, centr&#225;ndonos un poco m&#225;s en su proceso de desarrollo y su importancia, m&#225;s que como pionero, como obra perfecta para la m&#225;quina en la que se encuentra</strong>. Quiz&#225;s este no sea el texto m&#225;s original de este Substack, pero, <strong><a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/mortal-shell">como sucedi&#243; en su momento con Mortal Shell</a></strong>, estamos ante un juego que lleg&#243; a mi vida de manera bastante aleatoria y del que creo que, pese a ello, hay mucho que rascar.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fdIq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a8bcb85-bb2e-4b45-ab50-1e58c11d5f06_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fdIq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6a8bcb85-bb2e-4b45-ab50-1e58c11d5f06_1280x720.jpeg 424w, 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Como sucedi&#243; en su momento <strong><a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/drakkhen">con la versi&#243;n de Drakkhen de Kemco</a></strong>, <strong>haber, hubo un equipo detr&#225;s, pero m&#225;s all&#225; de la figura de</strong> <strong>Kazuo Iwasaki, poco se sabe al respecto, tanto es as&#237; que, si bien &#233;l era una pieza clave, el tiempo ha conseguido que su talento sea olvidado como todos aquellos que colaboraron con &#233;l en el 91 para hacer este curioso roguelike de Game Boy.</strong> Lo poco que sabemos y he podido rascar es lo siguiente: Antes de los 90, Konami hab&#237;a vivido un boom como desarrolladora propietaria con su ordenador personal, el MSX. Este hab&#237;a funcionado bien y permitido a la empresa foguearse en cuanto al desarrollo de software se refiere, aunque esto le impidi&#243; ir realizando ports y juegos propios para otros sistemas, como fue el caso de las consolas de Nintendo y SEGA. Precisamente en 1990, la desarrolladora empezar&#237;a a virar por otros derroteros, por lo que le sirvi&#243; para descontinuar su viejo sistema MSX; esto hizo que muchos desarrolladores especializados en crear t&#237;tulos para esta plataforma tuvieran que ser reubicados a otros lugares.<strong> Es en este momento cuando Kazuo Iwasaki y Kazutomo Terada, programadores junior responsables de obras como SD Snatcher, acabar&#225;n siendo puestos al frente de j&#243;venes promesas encargadas de realizar diversos proyectos para el hardware que estaba naciendo y con el cual a&#250;n se ten&#237;an acuerdos de colaboraci&#243;n.</strong></p><p style="text-align: justify;">Es en ese a&#241;o que esta pareja, junto con algunos novatos, crea TMNT. Fall of the Foot Clan para Game Boy. Videojuego de licencia que Konami crea para explotar el &#233;xito de la serie original y hacer caja de forma econ&#243;mica. <strong>Gracias a su lanzamiento internacional, junto con la IP que iba asociada, el t&#237;tulo vendi&#243; lo suficiente para permitir a los directivos coger confianza en este t&#225;ndem y ponerlos al frente de su propio proyecto, empezando as&#237; el desarrollo del juego que hoy nos ocupa.</strong> El resto ha quedado opacado por la historia; si bien Cave Noire tuvo cierto &#233;xito, en su pa&#237;s de origen fue insuficiente dadas las expectativas de Konami, que, dado su presupuesto y scope, solo invert&#237;a dinero en dos lanzamientos anuales originales para la port&#225;til de Nintendo, destinando el resto de recursos para grandes IP de consolas de sobremesa junto con adaptaciones de los mismos para ports de m&#225;quinas port&#225;tiles o menos demandantes. Si bien a este equipo trabajar en este roguelike les permitir&#237;a tambi&#233;n probar suerte con un juego de Goemon para la port&#225;til, la realidad es que Iwasaki, la mente detr&#225;s de un t&#237;tulo adelantado a su tiempo, acabar&#237;a siendo relegado por su empresa a desarrollar juegos de b&#233;isbol, <strong>ya que el posterior intento de la desarrolladora de hacer otro rogue acabar&#237;a en manos de Kenichir&#333; Horio, aunque eso es historia para otro an&#225;lisis&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Zx0k!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdf48d8d9-5584-4f3a-90c0-82ad4f3a6be3_1600x1600.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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acontecimientos.</strong> Para dar un poco de contexto en s&#237;, somos un/a joven an&#243;nimo/a que viaja hasta la aldea de Kazuru, alentado/a por un rumor de que existe un gremio de aventureros orientado alrededor de un &#225;rbol m&#225;gico y cuatro extra&#241;as mazmorras; de este lugar salen aventureros, que posteriormente se convierten en h&#233;roes que forjan leyendas; as&#237; que, ni corto ni perezoso, nuestro avatar decide ir a este lugar, para alistarse, superar los peligros que aportan estos calabozos, para as&#237; demostrar su val&#237;a, reunir prestigio, as&#237; como realizar diversas haza&#241;as. Como suced&#237;a con <strong><a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dungeon-antiqua?r=5vld0b">Dungeon Antiqua</a></strong>, aqu&#237; no hay una gran narrativa y tampoco hace falta per se, ya que puedes jugar al juego de principio a fin sin conocer la premisa, ya que lo b&#225;sico est&#225; en la introducci&#243;n del juego y el resto tras leer el manual. <strong>Adem&#225;s, dada su naturaleza port&#225;til, junto con la consola en la que se encuentra, como lo importante es encender y jugar, el tener que pararse a ver una narrativa o indagar en ella solo frenar&#237;a m&#225;s el tono, adem&#225;s de la intencionalidad del mismo.</strong> Por lo que tampoco hay una explicaci&#243;n elaborada de las dungeons; los trabajadores del local al que servimos o los monstruos est&#225;n ah&#237; para lo que est&#225;n y tampoco es menester darles demasiadas vueltas. Como mencion&#233; antes, hay algo de m&#225;s extensi&#243;n en las instrucciones que acompa&#241;an al juego (<a href="https://es.scribd.com/document/616651982/Cave-Noire-Instruction-Booklet">y por suerte est&#225;n traducidas al ingl&#233;s</a>); sin embargo, como parte de la naturaleza de la obra, est&#225; pensada para que cualquiera sin un m&#237;nimo de experiencia pueda sentarse, encender, seleccionar y probar; casi todo lo importante lo acabas descubriendo a trav&#233;s de jugar, por lo que incluso leer el manual, <strong>aunque te puede aportar algo de contexto, no te va a a&#241;adir mucho m&#225;s que lo que pudieras descubrir t&#250; dedic&#225;ndole tiempo y atenci&#243;n a los sistemas que se emplean.</strong></p><p style="text-align: justify;">Pasando a desgranar las mazmorras, se dividen en cuatro, cada una con un tipo de misi&#243;n a completar, siendo: <strong>Cacer&#237;a de monstruos, recolecci&#243;n de monedas, obtenci&#243;n de orbes y salvamento de hadas. A su vez, cada una est&#225; dividida en nueve niveles y una maestr&#237;a. Para convertirnos en h&#233;roes, es decir, ver el final del juego, debemos superar el nivel 6 de cada una de ellas.</strong> Quitando el objetivo a batir y los cambios en el dise&#241;o seg&#250;n en qu&#233; piso nos encontremos, los calabozos, aunque tienen dise&#241;os aleatorios que cambian cada vez que se visitan, incluso si son del mismo nivel, mantienen mec&#225;nicas comunes entre todos ellos; me explico. Independientemente de la tarea, los enemigos a batir siempre son los mismos; en todos hay escaleras que llevan a un piso inferior, todos tienen cofres. A partir de cierta profundidad (normalmente el 4-5 BF) empieza a aparecer oscuridad que nos impide ver qu&#233; tenemos alrededor; tambi&#233;n hay obst&#225;culos a evitar como los agujeros o la lava, e incluso existen secciones que incluyen peque&#241;as formaciones de agua, que podemos traspasar, o baldosas que se destruyen y nos hacen caer si nos mantenemos mucho tiempo sobre ellas. <strong>Todo esto es tanto una bendici&#243;n como una maldici&#243;n, porque el juego prima la sencillez sobre todo lo dem&#225;s, permitiendo que cualquiera en cualquier momento pueda sentarse y dedicarle un rato al juego, sin abrumarse por nueva informaci&#243;n que surja, consiguiendo que, si no tocas el juego en un tiempo, puedas volver a &#233;l sin problema, pero lo m&#225;s importante es que favorece el jugar, echar una partida y luego pasar a otra cosa, algo que no hace m&#225;s que afianzar a&#250;n m&#225;s todo lo que hemos estado comentando a lo largo de este texto;</strong> lo malo es que en sesiones largas es cuando se le empiezan a ver las costuras, <strong>especialmente de cara a la repetitividad, pero quiz&#225;s eso, acompa&#241;ado de su brutal dificultad, son los dos &#250;nicos palos en la rueda m&#225;s significativos.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8S7P!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F41023bdc-f4b1-4666-8d48-ad5b7acf3d49_640x480.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8S7P!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F41023bdc-f4b1-4666-8d48-ad5b7acf3d49_640x480.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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dif&#237;ciles se van obteniendo conforme vamos superando los anteriores, por lo que cuando llegas a cierta parte del juego, ya has pasado unas cuantas horas en los calabozos y sabes de sobra de qu&#233; va la cosa, por lo que es muy f&#225;cil hacer ese plug and play, que llevamos mencionando todo el texto.</strong> Adem&#225;s, una vez superados, puedes jugar los niveles anteriores todas las veces que quieras, al igual que el nivel maestro una vez lo superas, por lo que en el fondo puedes dedicarle a este juego todas las horas que quieras, adapt&#225;ndolo a tu inter&#233;s y circunstancias, cosa que no est&#225; nada mal para un juego del 91 para la Game Boy. Tambi&#233;n hay que decir que, quitando las tareas de erradicaci&#243;n de monstruos, el resto de encargos no te obligan a enfrentarte a las criaturas que pululan las salas, convirtiendo el combate en algo m&#225;s opcional y tambi&#233;n m&#225;s peligroso, ya que, como sucede en otros rogues, tu personaje no mantiene los avances u objetos que obtiene cuando sale de estos sitios, ya sea vivo o muerto, y hay que tener en cuenta que tampoco existe un sistema de experiencia, por lo que tus stats se mantienen bastante bajos en la mayor&#237;a de ocasiones, <strong>solo subiendo levemente cuando alcanzas ciertos niveles de las tareas y reduci&#233;ndose si decides probar una dificultad m&#225;s baja.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>Puedes obtener una subida de stats si obtienes ciertos objetos como las espadas o los escudos o utilizas ciertos hechizos, sin embargo volveran a sus valores originales, nada m&#225;s pongas un pie fuera de la mazmorra.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>A su vez, nuestro inventario es bastante limitado; solo podemos cargar 8 objetos. Si bien el &#225;rbol nos suministra 4 al azar nada m&#225;s empezar, entre ellos una necesaria poci&#243;n de curaci&#243;n, gestionar nuestra mochila tambi&#233;n es fundamental, porque si bien las monedas no ocupan espacio, los orbes y las llaves necesarias para liberar a las hadas, s&#237;.</strong> Por lo que cierta parte de nuestra traves&#237;a se basar&#225; en hacer un buen uso de los recursos de que disponemos&#8230; <strong>&#191;Sacrificaremos un ant&#237;doto que puede hacernos falta para poder cargar un objeto de misi&#243;n? &#191;Merece la pena mantener una llave, aunque no haya jaulas en este piso, o la conservo para lo que me encuentre abajo? &#191;Decido explorar esta &#225;rea oscura, con monstruos alrededor, o gasto el &#250;nico pergamino de hechizo de iluminaci&#243;n que dispongo?</strong> Adem&#225;s, como nuestro equipamiento inicial y lo que vamos obteniendo es totalmente aleatorio, habr&#225; sesiones donde, pese a enfrentar un desaf&#237;o duro, con cabeza y suerte podamos gestionarlo, mientras que habr&#225; otros que, incluso siendo m&#225;s f&#225;ciles, no nos acompa&#241;e el RNG y, por lo tanto, acabemos besando la lona m&#225;s r&#225;pido de lo previsto&#8230; Como ya mencion&#233;, tambi&#233;n hay que sumarle la tarea en s&#237; a realizar, que se ir&#225; volviendo cada vez m&#225;s complicada conforme avancemos, y los peligros ambientales; porque s&#237;, una criatura puede ser peligrosa, <strong>pero lo es m&#225;s estar dando tumbos en la oscuridad y que de repente te sorprenda una baldosa de lava, que ni siquiera has notado, provoc&#225;ndote un game over&#8230;</strong> Tambi&#233;n hay que tener en cuenta que la falta de visibilidad hace que no podamos identificar ni a los monstruos que pululan por la sala, ni a los objetos que hay en ella, generando situaciones bastante complicadas si no se tiene el debido cuidado, ya que los primeros aparecen con un contorno con ojos, que no se aclara hasta que nos acercamos lo suficiente, mientras que los segundos est&#225;n tapados por la propia oscuridad, solo pudiendo verse a una casilla de distancia. Y, por supuesto, tambi&#233;n existen dos tipos de enemigos relacionados con esta mec&#225;nica, uno iluminando toda la sala y el otro oscureci&#233;ndola al completo, cuando son derrotados.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Los monstruos, por su parte, aunque no conforman una cantidad excesiva, s&#237; cabe decir que son bastante variados; son visualmente caracter&#237;sticos y todos disponen no solo de sus propias estad&#237;sticas, sino tambi&#233;n de patrones concretos de actuaci&#243;n y movimiento. Como se suele decir, se prim&#243; la calidad sobre la cantidad.</strong> Antes de pasar a poner ejemplos, hay que decir que estos se clasifican por tama&#241;os. Los m&#225;s peque&#241;os son los m&#225;s abundantes y variados, ocupando una casilla al igual que nuestro protagonista; los medianos, por otra parte, son los m&#225;s escasos y ocupan tres casillas, ya sea en horizontal o vertical, mientras que, por &#250;ltimo, los grandes ocupan cuatro casillas y, sin los medios adecuados, ni siquiera pueden ser da&#241;ados por la mayor&#237;a de ataques b&#225;sicos. <strong>No hace falta que lo expanda mucho, pero, como podr&#233;is imaginar, su complexi&#243;n indica su amenaza y estos van surgiendo conforme m&#225;s nos adentramos en las mazmorras o mayor nivel de dificultad afrontamos en las mismas.</strong> Lo m&#225;s interesante aqu&#237; es que, quitando las tareas de cacer&#237;a, realmente no es necesario entablar contacto directo con ninguno y, dados nuestros pocos recursos, es lo que deber&#237;amos intentar siempre que podamos; para ello es crucial ir aprendiendo el comportamiento de nuestros rivales y con ello sus patrones, especialmente el de movimiento. Por ejemplo: El c&#237;clope es una criatura mediana, que ocupa dos casillas de forma horizontal, que se mueve de arriba abajo por un grupo de casillas ya preseleccionado; de primeras no nos perseguir&#225;, pero si nos ponemos en su radio, empezar&#225; a atacarnos para sacarnos de su traves&#237;a, lo mismo si justo se encuentra pasando y estamos en una casilla adyacente; el cangrejo gigante actuar&#225; de la misma manera, pero de forma horizontal. De la misma forma, existir&#225;n ciertos monstruos, que por otro lado se dedicar&#225;n a darnos caza nada m&#225;s pongamos un pie en su sala, como el esqueleto o el tit&#225;n (yo a este &#250;ltimo prefiero llamarlo caballero, pero es como dice el manual que se llama), que aunque ocupan nada m&#225;s una casilla, <strong>son bastante mort&#237;feros para un jugador descuidado o con pocos recursos para hacerles frente, ya que no cesar&#225;n sus intentos de eliminarnos hasta que salgamos de la estancia, siendo a&#250;n m&#225;s problem&#225;ticos si est&#225;n en la oscuridad o van con otras criaturas que act&#250;en igual.</strong></p><p style="text-align: justify;">Como ya adelant&#233;, aprender a prever y jugar de forma meditada es esencial, ya que, aunque todos nuestros adversarios tienen una manera espec&#237;fica de actuar, <strong>el tiempo no se mueve hasta que nosotros decidamos actuar, ya sea movi&#233;ndonos, pasando el turno con el bot&#243;n B, usando un objeto o atacando a un enemigo en concreto (con nuestro ataque b&#225;sico solo podemos atacar a una casilla cercana y siempre debemos estar parados para ejecutarlo), por lo que es vital, en funci&#243;n de cada sala en la que nos encontremos, ir jugando con las opciones que tenemos para ir afrontando los retos que se nos presentan.</strong> Adem&#225;s, siempre que tengamos suficiente visibilidad, podemos apretar Select para comprobar los HP de todos los que se encuentren en la misma habitaci&#243;n que nosotros, ayud&#225;ndonos en caso de que debamos afrontar combates o bien huir de los mismos, siendo ir&#243;nicamente una forma magn&#237;fica de detectar a los mimicos, ya que si jugamos la versi&#243;n original del juego sin aplicarle elementos de color, es bastante dif&#237;cil diferenciarlos de los cofres normales y, al contrario que en muchos otros RPG, pelearse con ellos, m&#225;s que beneficiar, nos perjudica al obligarnos a perder tiempo, vida y quiz&#225;s posteriores recursos, ya que los monstruos rara vez dropean objetos, independientemente del tipo que sean&#8230; Tampoco me quiero ir de este bloque sin mencionar que nuestro avatar, cuando se acerca a los enemigos desde ciertas posiciones, nos obliga a entablar combate con lo que sea que tengamos cerca, por lo que, una vez m&#225;s, el ser bastante cuidadoso ayuda, porque muchas veces, incluso sin quererlo, <strong>acabaremos por culpa de esta decisi&#243;n de dise&#241;o metidos en m&#225;s peleas de las que nos gustar&#237;a&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mikF!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F96a27d6d-5863-4faf-b039-9bb1815e890d_640x480.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Aprender como actuan las diferentes criaturas es crucial para salir vivo de la mayor&#237;a de situaciones que nos plantea el juego&#8230;</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>Aqu&#237; es cuando entramos en el verdadero elefante en la habitaci&#243;n, la duraci&#243;n real del t&#237;tulo.</strong> Cave Noire es a todas luces un juego de bajo presupuesto, en una port&#225;til y, aunque la aprovecha genial, no est&#225; exento de problemas; el m&#225;s acuciante es todo el tema de c&#243;mo la decisi&#243;n de dise&#241;o gira alrededor de jugar con lo poco que se tiene para ampliar su extensi&#243;n lo m&#225;ximo posible&#8230; Creo que no se le escapa a nadie lo que dije al comienzo: Solo hay cuatro tipos de misiones, todas en localizaciones similares, con los mismos enemigos y los mismos objetos; una vez terminas una, toca volver a repetir lo mismo y as&#237; sucesivamente. <strong>Antes de tiraros mi take, al C&#233;sar lo que es del C&#233;sar: El equipo de Iwasaki no podr&#237;a haber elegido mejor g&#233;nero como &#243;pera prima propia, ya que si por algo se definen este tipo de juegos es por convertir algo simple y rutinario en un entretenimiento de decenas, cientos e incluso miles de horas si se hace bien;</strong> adem&#225;s, hay que tener en cuenta que cuando naci&#243; Cave Noire, no es que el japon&#233;s medio pudiera jugar nada parecido en consola, por lo que hay que aplaudir lo visionario que fue este equipo novel de Konami, en conseguir encajar tan bien un g&#233;nero as&#237; en una m&#225;quina como esta. No obstante, las cosas claras, como dije al principio, este videojuego funciona bien en las distancias cortas, pero funciona regular en sesiones m&#225;s largas o, peor a&#250;n, si eres un pobre desgraciado que tiene un Substack y m&#225;s cosas jugando entre medias, pero quiere sacarle un &#8220;an&#225;lisis&#8221; en condiciones, que te vas a ver jugando m&#225;s seguido para ver todo lo que tiene que ofrecer <strong>y te vas a dar cuenta de que, haciendo eso, quemas el t&#237;tulo todav&#237;a m&#225;s r&#225;pido de lo que deber&#237;as,</strong> porque, por desgracia, tanto para bien como para mal, no hay mucho m&#225;s que rascar&#8230; <strong>Dir&#233; m&#225;s, sus autores lo sab&#237;an, puesto que intencionalmente han guiado el juego, no a que sea mucho m&#225;s extenso o variado, sino m&#225;s a que sea un reto que quieres completar.</strong></p><p style="text-align: justify;">Cuando ves los cr&#233;ditos por primera vez, el juego te anima a ir a por misiones m&#225;s dif&#237;ciles, y yo no s&#233; vosotros, <strong>pero ser&#225; que me he criado con Pok&#233;mon o con JRPG algo m&#225;s tradicionales, pero para m&#237; esto es una se&#241;al de que empieza el postgame, por lo que, por ende, se vienen cositas interesantes que ver adicionales, normalmente alg&#250;n contenido extra reservado para aquellos/as valientes que han movido cielo y tierra para llegar hasta este nivel. Se me vienen a la cabeza dungeons como la Cueva Celeste o las t&#237;picas mazmorras extra de los juegos de Tri-Ace como el segundo Star Ocean. Spoiler: No hay nada de eso aqu&#237;, es volver a jugar otra vez lo mismo que antes, pero a&#250;n m&#225;s complicado&#8230; </strong>Es m&#225;s, para llegar hasta este punto debes haber alcanzado el nivel 6 en todas las misiones, momento en que las cosas ya son bastante dif&#237;ciles y vas a tardar tu tiempo para terminarlas. Pero a la larga est&#225;s jugando lo mismo una y otra vez en bucle, desde que empiezas hasta que terminas, y para que se note menos, pero sobre todo cueste a&#250;n menos yenes, hacen un juego simple de entender pero dif&#237;cil de dominar incluso en sus primeros compases, que te va a tener horas, pic&#225;ndote a repetir lo mismo una vez, y otra vez, y otra, solo para poder avanzar un m&#237;nimo, porque lo m&#225;s probable es que, dadas las diversas decisiones, como hacer un protagonista d&#233;bil sin apenas mejora, unos enemigos en su mayor&#237;a m&#225;s fuertes, pero sobre todo un mont&#243;n de peligros, que te van a hacer palmarla si das un paso en falso, y creedme que lo vais a dar bastante&#8230; Vosotros me dir&#233;is&#8230; Ya que, s&#237;, os puedo comprar que el g&#233;nero siempre se ha diferenciado por su especial dificultad, <strong>pero incluso aquellos m&#225;s brutales acaban permiti&#233;ndote escalar de forma mucho m&#225;s efectiva durante las runs o directamente te permiten probar con diferentes acercamientos a la f&#243;rmula, a trav&#233;s de sistemas de clases, aqu&#237; por haber, no hay ni eso&#8230; Al menos tampoco te mueres de hambre con el pasar del tiempo como en otros exponentes&#8230; Algo es algo&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Por &#250;ltimo, de lo negativo, hay que hablar del conjunto de misiones relacionadas con el sistema de cacer&#237;a, para m&#237; (y creo que para unos cuantos m&#225;s), sin duda lo peor del juego.</strong> Cave Noire basa su exigencia en darnos un avatar d&#233;bil que, si va sin cuidado, le cuesta desenvolverse bien, hasta con la mayor&#237;a de criaturas de los compases iniciales (los minotauros y cangrejos son un dolor de huevos, nada m&#225;s empezar, cr&#233;eme), <strong>por lo que el dise&#241;o te est&#225; diciendo a gritos que solo pelees si es estrictamente necesario o porque no te quede otra. &#191;Por qu&#233; entonces hacer toda una cadena de tareas orientadas a combatir, cuando sin duda alguna es lo peor y m&#225;s desaconsejable dentro del juego?</strong> Una de cal y otra de arena; hay que decir tambi&#233;n que el t&#237;tulo te pide que mates a un n&#250;mero determinado de enemigos y ya, no te especifica cu&#225;les, por lo que eres t&#250; quien puede elegir a sus v&#237;ctimas; adem&#225;s, en muchas ocasiones te dan pergaminos de fuego que te permiten eliminar ciertas alima&#241;as, pero aun as&#237;, esto se siente m&#225;s un parche que una verdadera soluci&#243;n&#8230; Al principio se puede lidiar con ello, porque piden pocas eliminaciones y no aparecen tantos monstruos medianos o grandes, <strong>pero ya a partir del nivel 3 de la dungeon, tu personaje empieza a quedarse muy atr&#225;s de ciertos adversarios como los esqueletos;</strong> imagina cuando sobrepasas el nivel 6, que aunque tienes mejores stats, vas a acabar muy abajo de la mayor&#237;a de amenazas que surgen, por lo que si no tienes mucha suerte con los cr&#237;ticos o con el RNG, para que aparezcan enemigos m&#225;s d&#233;biles o incluso hechizos de ataque o subidas temporales de stats, se hace una empresa pr&#225;cticamente imposible y no siempre vas a tener la suerte de tu parte. Es<strong> m&#225;s, la mayor&#237;a de las veces te va a tocar repetir hasta que salga, si es que no usas ciertas trampas como los save states.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!SEbe!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F220cd5f9-5ec6-41b1-9296-f2cf30cf4737_640x480.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!SEbe!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F220cd5f9-5ec6-41b1-9296-f2cf30cf4737_640x480.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Jap&#243;n terminar&#237;a de asentar Chunsoft con su serie Mystery Dungeon y que har&#237;a a muchos interesarse por este g&#233;nero en Occidente a trav&#233;s de la interpretaci&#243;n que se le dar&#237;a con los t&#237;tulos de Pok&#233;mon</strong> (aunque eso, una vez m&#225;s, es para otro d&#237;a). A la vez, este juego permitir&#237;a al t&#225;ndem de Iwasaki y Terada no solo foguearse como desarrolladores; tambi&#233;n har&#237;a que, a los ojos de los directivos de Konami, fueran lo suficientemente capaces para seguir desarrollando videojuegos con la misma calidad o puede que mejor, alej&#225;ndolos por aquel entonces de tener que dedicarse a hacer juegos de licencias, para explotar nuevas cotas. Asimismo, aunque no lo parezca, este t&#237;tulo tambi&#233;n funcion&#243; para muchos como otra toma de contacto con este nicho, m&#225;s all&#225; del spin-off de la IP multimillonaria de Nintendo, <strong>permiti&#233;ndoles enfrentarse a lo que suele arrojarnos este tipo de obras de una manera m&#225;s arcade, a la par que sencilla, sin dejar atr&#225;s la jugabilidad o elementos caracter&#237;sticos de este tipo de productos.</strong></p><p style="text-align: justify;">Sin duda alguna, Cave Noire ha sido ampliamente superado por un mont&#243;n de videojuegos, no solo del roguelike m&#225;s tradicional, sino tambi&#233;n de otras vertientes que han decidido abrazar a su manera el concepto rogue (como, por ejemplo, mi amado Brotato, que en el fondo no se diferencia demasiado de este en ciertos aspectos). No obstante, quiz&#225;s no ver&#237;amos este tipo de videojuegos de la misma manera si el roguelike tradicional port&#225;til de Konami no fuera el que hubiera abierto la veda, porque s&#237;, a d&#237;a de hoy, con un PC consolizado o una Switch, puedes disfrutar de muchos de estos rogues, cuando quieras, pero sobre todo donde quieras. <strong>Sin embargo, tuvo que haber alguien que anduviera ese camino, que se pegara esos palos, para que todos los dem&#225;s pudieran volar, y aunque no lo parezca, a veces eso es m&#225;s importante, que ser el pseudo-roguelike m&#225;s vendido de Steam, cas&#237; nada&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Egc1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F75be8c40-a78b-4b03-a0e3-5d9522a40d1f_640x480.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Egc1!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F75be8c40-a78b-4b03-a0e3-5d9522a40d1f_640x480.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Egc1!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F75be8c40-a78b-4b03-a0e3-5d9522a40d1f_640x480.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Egc1!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F75be8c40-a78b-4b03-a0e3-5d9522a40d1f_640x480.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Egc1!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F75be8c40-a78b-4b03-a0e3-5d9522a40d1f_640x480.png 1456w" sizes="100vw"><img 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p style="text-align: justify;"><strong>Se han escrito aut&#233;nticos r&#237;os de tinta sobre el primer Phantasy Star.</strong> Que s&#237; fue uno de los grandes pioneros dentro del JRPG, que s&#237; fue el primer videojuego en realzar la figura femenina, a trav&#233;s de Alis, que era una protagonista con todas las de ley, sin implicar clich&#233;s o situaciones sexualizadas, o cosas como que fue el juego m&#225;s potente de su consola, demostrando c&#243;mo con esfuerzo era posible exprimir el hardware al m&#225;ximo para obtener un producto notable&#8230; Desde que saliera en 1987, miles de personas se han acercado a &#233;l, con backgrounds muy diferentes, con enfoques muy variados en funci&#243;n de la &#233;poca o la versi&#243;n escogida, ya que este juego ha sido relanzado en m&#250;ltiples sistemas a lo largo de las d&#233;cadas. <strong>Sin embargo, aunque existe infinidad de documentaci&#243;n escudri&#241;ando hasta el &#250;ltimo recoveco de sus entra&#241;as, no he visto a casi nadie comentando lo obvio, el elefante en la habitaci&#243;n&#8230;</strong> Ya que, aunque el juego de Kotaro Hayashida y Miki Morimoto tiene muchos elementos inspirados en Ultima, como la exploraci&#243;n de vastos mundos, un sistema de ciencia ficci&#243;n con armas l&#225;ser, naves espaciales, hospitales o hamburguesas, dot&#225;ndolo de las bases que conformar&#237;an y expandir&#237;an posteriores JRPG; <strong>eso solo es el 40% de la ecuaci&#243;n; el 60% restante es b&#225;sicamente Wizardry, pero mucho m&#225;s contenido&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Pensar en este t&#237;tulo es pensar tambi&#233;n en explorar mazmorras. </strong>Tanto es as&#237; que no solo el juego te da herramientas para ello, sino que encima, para prosperar, te exige que te tomes tu tiempo, saques l&#225;piz y papel y te pongas a mapear cada uno de los diversos calabozos, eso, o juegas la versi&#243;n AGES, donde literalmente lo hace el juego por ti. <strong>No obstante, hasta la aparici&#243;n de esta versi&#243;n en 2018, era trabajo del usuario hacer esto o, si no, ponerse con GameFAQs a mano siguiendo los mapeados ya realizados por otros jugadores.</strong> Si bien a todo el mundo se le llena la boca hablando de lo importante que fue este juego para el mundo del RPG nip&#243;n, <strong>tambi&#233;n hay que reivindicar el papel que tuvo en el g&#233;nero del dungeon crawler y c&#243;mo lo ha acercado a tant&#237;sima gente, m&#225;s que Shining in the Darkness, que supuestamente era el verdadero primer gran hito dentro del nicho, por parte de SEGA. Camino que, por otro lado, ser&#237;a abandonado por esta saga, para convertirse en un compendio de t&#225;cticos, hasta la salida de un spin-off para Saturn, pero que la tetralog&#237;a empezada en Master System continuar&#237;a, hasta en menor medida con sus versiones online&#8230; </strong>Aunque ya me estoy adelantando a los acontecimientos.</p><p style="text-align: justify;">Por eso hoy, como podr&#233;is imaginar, vamos a hacer una peque&#241;a retrospectiva de este juego, pero haciendo mucho m&#225;s &#233;nfasis en su parte de exploraci&#243;n de mazmorras, ya que para an&#225;lisis o repasos m&#225;s generales, <strong>pod&#233;is acudir a cientos de escritos, videos y podcasts hablando en profundidad sobre todo aquello que aqu&#237; hemos mencionado de pasada, pero que se ha mencionado hasta el hartazgo durante los casi 40 a&#241;os que va a cumplir este t&#237;tulo. </strong>Probablemente en muchos de estos encontrar&#233;is un contexto mucho m&#225;s enfocado a su peso hist&#243;rico, su labor o incluso, si me permit&#237;s el dato, en el caso de los m&#225;s recientes, la oportunidad de verlo con un prisma mucho m&#225;s contempor&#225;neo, comparando su ritmo y estilo con c&#243;mo apreciamos las tensiones en videojuegos de varias d&#233;cadas atr&#225;s. <strong>No me voy a enrollar mucho m&#225;s, que tenemos mucha tela que cortar, pero s&#237; deciros para cerrar que todo este art&#237;culo estar&#225; basado en mi experiencia con la versi&#243;n de SEGA AGES lanzada en 2018 para Nintendo Switch,</strong> tanto para lo bueno como para lo malo, pues s&#233; de primera mano que existen parches y mods que suavizan algunas asperezas o retraducen el juego, d&#225;ndole nuevas capas a un t&#237;tulo de por s&#237; tan m&#237;tico.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1xnV!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4f751bf1-fd6a-4a7e-b1a7-3c358ff8e13d_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1xnV!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4f751bf1-fd6a-4a7e-b1a7-3c358ff8e13d_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1xnV!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4f751bf1-fd6a-4a7e-b1a7-3c358ff8e13d_1280x720.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1xnV!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4f751bf1-fd6a-4a7e-b1a7-3c358ff8e13d_1280x720.jpeg 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Todo esto hace surgir a un peque&#241;o grupo rebelde que desea derrocarlo para recuperar la libertad; entre estos est&#225; Nero, un joven hunter que es asesinado por las tropas del monarca en medio de la calle, en su ciudad natal; <strong>su hermana Alis ve en directo c&#243;mo este fallece y jura venganza contra el tirano y todos aquellos que lo sigan, embarc&#225;ndose en una epopeya que abarcar&#225; los tres planetas.</strong> Si bien la premisa es interesante, la narrativa de Phantasy Star, aunque m&#225;s elaborada que la de otros exponentes como el primer Dragon Quest,<strong> tampoco es demasiado profunda o est&#225; contada de una manera tan directa como en los est&#225;ndares modernos; el juego narra, pero si lo hace, es a trav&#233;s de acciones, sucesos, di&#225;logos o, lo mejor de todo, entornos.</strong> Porque aunque nos movemos por tres mundos distintos con sus propios ecosistemas, ciudades y peligros, la mayor parte de la acci&#243;n no solo se desarrolla en los calabozos, sino tambi&#233;n todo el trasfondo. Al principio, cuando Nero pierde la vida, nos hace ir en busca de Od&#237;n, un poderoso rebelde que se encuentra desaparecido; este se encuentra petrificado en el interior de una mazmorra. Aunque para salvarlo debemos emplear un objeto que hemos obtenido fuera de los calabozos, una vez rescatado, nuestro nuevo compa&#241;ero tendr&#225; la tarea de derrotar a Medusa, quien le provoc&#243; este estado, y para hacerlo primero requeriremos encontrar el escudo espejo, que evitar&#225; que nos afecte su poder, y segundo, encontrar a esta jefa, que se ha movido de localizaci&#243;n desde su primera reyerta con este personaje. Lo interesante es que esta &#8220;misi&#243;n&#8221; es importante dentro de la trama, se desarrolla en varias dungeons no conectadas y, m&#225;s all&#225; de la conversaci&#243;n original con Od&#237;n, nadie te dice d&#243;nde debes ir o qu&#233; debes hacer; <strong>eres t&#250; el que debe ir poco a poco hilando todo para poder progresar.</strong></p><p style="text-align: justify;">Pero es que esto no se queda aqu&#237;; <strong>por ejemplo, Noah tambi&#233;n est&#225; escondido en una mazmorra y, para poder ser reclutado, debemos obtener el permiso del gobernador, as&#237; como localizar d&#243;nde est&#225;. </strong>No obstante, la cosa sigue, puesto que este personaje dispone de un maestro, escondido en otra dungeon, que debemos encontrar. Una vez lo hallemos, nuestro cuarto integrante tendr&#225; una conversaci&#243;n con &#233;l, combinada con una posterior pelea donde en solitario se enfrentar&#225; a su mentor para demostrarle que es digno de su legado y capaz de hacerle frente a Lassic. Una vez m&#225;s, no es algo que nos tiren a la cara, es algo que tenemos que ir viendo, descubriendo conforme hablamos con los lugare&#241;os a la par que vamos investigando nuevos planetas y localizaciones, <strong>convirti&#233;ndose en un momento narrativo algo m&#225;s org&#225;nico que pasa por ser algo m&#225;s que obtienes t&#250; y que te da que contar, que algo que la &#8220;trama&#8221; simplemente te imponga, aunque todo sea dicho, buscarlo y hacerlo da mejores recompensas que pasar de ello&#8230; </strong>Tambi&#233;n hay que mencionar que el videojuego emplea el setting de mazmorras para pasos entre ciudades, prisiones y otras localizaciones destacables como templos o guaridas de ciertos adversarios o criaturas. <strong>Todo esto consigue que el paso por este tipo de sitios se sienta muy natural,</strong> ya que conforman todo tipo de espacios que hay que transitar por todo tipo de motivos. Por ejemplo, para visitar al gobernante antes mencionado, tenemos que atravesar un estrecho paso interior por debajo de un r&#237;o para poder llegar a su vivienda. <strong>Lo mismo ocurre para llegar a Gothic; tenemos que atravesar la red de alcantarillado que se encuentra dentro del puerto espacial de Palma</strong> y as&#237; podr&#237;a enumerar bastantes m&#225;s, pero creo que se entiende lo que quiero plasmar. S&#237; quiero resaltar que, aunque en cierta medida a nivel visual, estos lugares no se diferencian demasiado unos de otros, es a trav&#233;s de su paleta de colores como podemos diferenciar no solo el tipo de mazmorra, sino tambi&#233;n d&#243;nde est&#225; ubicada. <strong>Un buen ejemplo de esto ser&#237;an los t&#250;neles de Dezoris, divididos en secciones, pero todos adornados con tintes negros y celestes, para simular oscuras grutas glaciares, actuando en consonancia con el planeta en el que se encuentran.</strong></p><p style="text-align: justify;">Quiz&#225;s lo m&#225;s achacable a este sistema de narraci&#243;n es que depende mucho de que el jugador se encuentre en el lugar correcto, en el momento oportuno; o bien se dedique a escudri&#241;ar toda la informaci&#243;n que reciba, explorando tambi&#233;n hasta el &#250;ltimo recobeco en el proceso. <strong>Un jugador poco paciente o poco observador es muy probable que se atasque y se canse, provocando que bien acabe tirando de una gu&#237;a o abandone el t&#237;tulo.</strong> Sin embargo, este mismo problema se le puede echar en cara a otros exponentes de la &#233;poca como los dos primeros Dragon Quest o Final Fantasy I, no obstante, al contrario que en esos ejemplos, los personajes aqu&#237; s&#237; cobran m&#225;s relevancia, tienen motivos conectados a la investigaci&#243;n y el pateo de calabozos e incluso llegan a tener una breve cinem&#225;tica de presentaci&#243;n, donde charlan con Alis, junto a los otros integrantes que se encuentren disponibles, permiti&#233;ndoles tener mucho m&#225;s empaque que, por ejemplo, los guerreros de la luz, el descendiente de Erdrick o los pr&#237;ncipes de Centumbria y Ludovino, respectivamente; <strong>es que act&#250;an m&#225;s como avatares que como individuos con personalidad o motivaciones (al menos en las versiones originales que yo jugu&#233;).</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!YVTQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F72047719-fc4d-4f42-9f93-16c2977515d6_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!YVTQ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F72047719-fc4d-4f42-9f93-16c2977515d6_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!YVTQ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F72047719-fc4d-4f42-9f93-16c2977515d6_1280x720.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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una vez realizado ese paso, nos daremos cuenta de que nuestro grupo se mueve de forma unificada mediante un sistema de casilla, cubriendo cada paso una. En la versi&#243;n original, al entrar en un calabozo, no se nos mostraba mapa, si bien existe la br&#250;jula, que es un objeto clave que nos ayuda a orientarnos; como coment&#233; al principio, es nuestra labor encontrar la forma de poder movernos por estos entornos sin perdernos, <strong>ya que aunque disponemos de una leve ayuda, esta no nos va a resolver la papeleta, oblig&#225;ndonos a tener que o bien buscar los mapeados por ah&#237; o sentarnos nosotros con papel y l&#225;piz a mapear cada uno de estos lugares; tarea que unos pocos a&#241;os despu&#233;s tambi&#233;n nos obligar&#237;a a hacer Shining in the Darkness.</strong> Por suerte, a d&#237;a de hoy, es muy asequible la versi&#243;n de SEGA AGES, que nos resuelve la papeleta, mostr&#225;ndonos en la esquina inferior derecha un mapa, <strong>que se va rellenando de manera autom&#225;tica a medida que exploramos estos sitios y que creo que se hace incluso m&#225;s vital que otros mods que se le puedan aplicar al juego</strong>, ya que nos vamos a pasar la mayor parte del tiempo dentro de estos espacios y todos y cada uno de ellos tienen sus recovecos, secretos y trampas. Si bien es verdad que el nivel de los peligros encontrados en este t&#237;tulo no llega a las cotas de su referente, los agujeros, cofres explosivos y paredes falsas est&#225;n a la orden del d&#237;a (especialmente a partir del segundo planeta) <strong>por lo que ir a ciegas es a todas luces, una p&#233;sima idea.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Por otra parte, las mazmorras tienen peque&#241;os elementos caracter&#237;sticos, junto a la iluminaci&#243;n o las trampas.</strong> Llegado a cierto punto al principio del juego, obtendremos la llave, que nos permitir&#225; abrir puertas con candado, siendo un recurso importante en la mayor parte del juego, puesto que tanto para avanzar como para obtener recursos, ya sea en forma de consumibles, objetos importantes o pistas, deberemos emplearla. M&#225;s adelante empezar&#225;n a surgir calabozos donde obligatoriamente tendremos que pasar fosos, as&#237; que habr&#225; que subir a Myau a cierto nivel para que pueda emplear un hechizo que nos ayude a sortearlos porque, <strong>si no, nos veremos abocados a dar vueltas por el lugar sin poder alcanzar la salida&#8230;</strong> Como sucede en otros aspectos, el juego premia tambi&#233;n con herramientas para facilitar nuestra exploraci&#243;n, si nos tomamos la molestia de visitar ciertos lugares opcionales para obtenerlas. En los compases finales aparecer&#225;n puertas con picaportes en forma de demonio que solo podr&#225;n ser abiertas con un hechizo especial de Noah; teniendo en cuenta que el juego apenas cuenta con recursos para recargar el man&#225; fuera de los hospitales y este personaje es un hechicero que es mucho m&#225;s &#250;til lanzando conjuros que atacando con su arma, ser&#225; vital encontrar la llave milagrosa, que nos permitir&#225; abrir cualquier entrada que necesitemos. <strong>Sin embargo, dicho objeto estar&#225; escondido en el laberinto de uno de los &#250;ltimos calabozos y, aunque nos ayudar&#225; de sobremanera, irse a buscarlo implica tardar m&#225;s en llegar al exterior.</strong> Tambi&#233;n podr&#237;amos meter la l&#225;mpara mec&#225;nica aqu&#237;, que nos dar&#225; una fuente de luz infinita, sin necesidad de tener que cargar con encendedores o emplear conjuros. Aunque, por suerte, esta es mucho m&#225;s f&#225;cil de adquirir, pese a ser otro objeto totalmente opcional. <strong>No obstante, tambi&#233;n existen muchos elementos y mec&#225;nicas propias que debemos emplear en el mundo abierto; aun con todo, se sienten m&#225;s de lo mismo que ver&#237;amos en sus coet&#225;neos, ya que la mayor&#237;a se basa en aumentar la velocidad o la capacidad de desplazamiento, mientras los citados anteriormente presentan ciertas caracter&#237;sticas que solo ver&#237;amos en juegos de mazmorreo y que este videojuego se encarg&#243; de visibilizar.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Cerramos este bloque con otro apunte interesante, y es c&#243;mo funciona el combate dentro de estos espacios.</strong> En su base se mantiene de la misma manera, tanto dentro como fuera de las dungeons; sin embargo, en el exterior, es como en todos los JRPG; es decir, caminas y salta una pelea que cambia el setting para adaptarlo a la primera persona. En los calabozos, te mueves mediante esa visi&#243;n en todo momento, por lo que estos encuentros toman un cariz algo diferente, aunque tambi&#233;n mantienen el factor de aleatoriedad. En muchas ocasiones, el juego aprovecha cuando doblamos una esquina, nos acercamos a un objeto de inter&#233;s (ya sea un tesoro o un acceso) o bien llegamos a un callej&#243;n sin salida para hacer saltar un combate.<strong> Esto consigue que se genere una sensaci&#243;n de exploraci&#243;n muy org&#225;nica, ya que pareciera que nos estamos topando m&#225;s con las criaturas y rivales que simplemente saltan porque cierto algoritmo ha llegado a cierta cifra para generar una pelea&#8230; </strong>Por lo que todo sea dicho, aunque tambi&#233;n hay momentos en los que aparece una de estas trifulcas, porque s&#237;, en mi caso particular han sido muy pocas veces, primando m&#225;s el realismo antes mencionado. <strong>Adem&#225;s, hay que decir que la mayor&#237;a de jefes se encuentran metidos en estos espacios y muchos concretamente defendiendo cofres, accesos o bien escondidos en ciertos puntos muertos,</strong> as&#237; que, al igual que pasaba con ciertas recompensas opcionales, habr&#225; alguno que otro que tendremos que buscar para poder obtener ciertos elementos que nos ayuden a progresar en la aventura, mientras otros estar&#225;n m&#225;s escondidos dada su naturaleza m&#225;s secundaria. <strong>Lo m&#225;s curioso de todo es que vencer a estos enemigos supondr&#225; poder avanzar para ver qu&#233; esconden o nos har&#225;n retroceder si decidimos huir de ellos</strong>, porque s&#237;, puedes escapar de muchos de estos adversarios m&#225;s opcionales, junto a los enemigos comunes que pueblan las mazmorras, <strong>manteniendo esa autenticidad que tan pocos juegos del g&#233;nero han sabido igualar.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pjZI!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9fdb4b50-bd81-4544-bed4-30232f5a5244_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pjZI!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9fdb4b50-bd81-4544-bed4-30232f5a5244_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pjZI!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9fdb4b50-bd81-4544-bed4-30232f5a5244_1280x720.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pjZI!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9fdb4b50-bd81-4544-bed4-30232f5a5244_1280x720.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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original por construir una obra que demostrara el poder&#237;o de Master System concibi&#243; un intrincado pero interesante sistema que combinaba lo mejor de los dos grandes referentes nipones: Ultima y Wizardry, referentes que cada uno por su lado no consiguieron a nivel t&#233;cnico o de legibilidad la mitad de lo que consigui&#243; este t&#237;tulo, con un equipo ambicioso detr&#225;s, ya que, aunque Phantasy Star no es perfecto y arrastra muchos de los problemas que implica el dise&#241;o de videojuegos de aquellos a&#241;os, no llega a las cotas que significa enfrentarse a las versiones originales de sus modelos a seguir&#8230; Poco despu&#233;s, Sonic! Software Planning (o Camelot para los amigos) empezar&#237;a a producir la serie Shining, cogiendo las migas dejadas por el grupo de Naka, para intentar construir su propia adaptaci&#243;n del cl&#225;sico de Sir-Tech y, si bien su calidad ser&#225; objeto de una futura rese&#241;a, <strong>no podemos negar que el imaginario colectivo no lo ha tratado tan bien, releg&#225;ndolo a un plano mucho m&#225;s anecd&#243;tico y opacado tanto por los Force como Holy Ark, una especie de reinterpretaci&#243;n que tuvo para Saturn y que vir&#243; por otros derroteros al conectarse directamente con la tercera entrega de los juegos t&#225;cticos.</strong> Todo esto consigue que el viaje de Alis <strong>se sienta lo m&#225;s cercano al &#233;xito que ha tenido SEGA con una IP relacionada con la exploraci&#243;n de mazmorras y, teniendo en cuenta el historial, no es precisamente poco&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Algunos consideran esto un avance, otros, un retroceso&#8230;</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;">En la mente de Kotaro Hayashida y Yuji Naka, no estaba el hacer un dungeon crawler per se, ni siquiera realmente la de hacer un digno sucesor de los eternos referentes, <strong>sino en construir un t&#237;tulo que le plantara cara a los grandes JRPG que estaban empezando a surgir en Famicom, partiendo de su mismo germen y ampli&#225;ndolo en todos los sentidos posibles.</strong> Por eso Naka busc&#243; crear ese sistema de alambre que caracteriza tanto a cada una de las mazmorras; por eso nuestro desplazamiento por ellas, pese a ser casilla a casilla, se siente tan liviano, porque la cuesti&#243;n no solo es mostrar potencia, tambi&#233;n tener lo mejor de los dos mundos en un solo juego. <strong>De conseguir que cualquiera que no haya probado un JRPG, pero sobre todo un blobber, pueda sentarse y con un poco de esfuerzo llegar algo m&#225;s lejos,</strong> ya que en t&#237;tulos como Wizardry era (y sigue) siendo bastante com&#250;n ver morir a tu grupo nada m&#225;s incursionar en el calabozo, mientras aqu&#237;, ya desde el comienzo del juego, en la ciudad natal de nuestra protagonista, ya hay uno sin combates, <strong>que funciona como tutorial de un estilo de juego, con el que deberemos familiarizarnos m&#225;s pronto que tarde.</strong></p><p style="text-align: justify;">En definitiva, aunque me alegro de que Phantasy Star a&#250;n siga en boca de algunos (pese a que su entrega m&#225;s reciente no est&#225; boyante de jugadores), <strong>s&#237; pienso que deber&#237;a ser m&#225;s recordada y tenida en cuenta por su faceta de mazmorreo, porque, si bien hace cosas fascinantes como JRPG, tambi&#233;n a lo largo de todo el texto hemos podido ver la buena mano que tuvo su equipo detr&#225;s, centr&#225;ndose en hacer una buena experiencia en esta faceta y darle el peso que se merece, al estar tan presente dentro del conjunto de la obra.</strong> Quiz&#225;s amedrente a m&#225;s de unx, ya que, a menos que se tire por la versi&#243;n de Nintendo Switch, va a tocar echar mano de internet o, en el peor de los casos, papel y l&#225;piz, pero puedo asegurar sin miedo a equivocarme que ser&#225; toda una experiencia para aquellos que den el salto y le den una oportunidad, ya que este videojuego se siente muy adelantado a su &#233;poca en m&#225;s de un sentido, no solo el hist&#243;rico. Adem&#225;s, su estilo tan &#250;nico es producto no solo de su equipo, <strong>sino tambi&#233;n de sus circunstancias, ya que naci&#243; en un momento donde la econom&#237;a japonesa era boyante y donde el medio estaba naciendo, por lo que pod&#237;a permitirse experimentar con todo tipo de ideas, aunque no siempre fueran las m&#225;s acertadas&#8230;</strong> Sea como fuere, la odisea de Alys es una c&#225;psula en el tiempo, una muy particular, una que ni siquiera sus secuelas han sido capaces de igualar. <strong>Quiz&#225;s hoy s&#237; es recordada, no sea del todo por los motivos adecuados; no obstante, estamos ante un t&#237;tulo tan especial, que si es incluso por sus dungeons, nos da para hablar, casi 40 a&#241;os despu&#233;s&#8230; Casi nada.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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En su DLC pasa a ser un Rogelite hibridado con un Soulslike.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Bajo-Medio (En funci&#243;n de tu nivel de familiaridad con juegos del mismo nicho)</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 5-7 horas para completar la historia, 10-12 si te tomas tu tiempo en investigar o explorar, 20 o m&#225;s, para intentar hacerlo todo.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 20 de Marzo de 2026 en Xbox One S.</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Dicen de los juegos que cuando son realmente revolucionarios es cuando consiguen crear su propio g&#233;nero a ra&#237;z de su &#233;xito. Pas&#243; con Breath of the Wild, que ha sido influencia de cientos de videojuegos de mundo abierto; sucedi&#243; con Vampire Survivors, que hizo de un peque&#241;o experimento todo un nicho con cientos de versiones a explotar, pero sobre todo pas&#243; con Dark Souls, la obra que encumbrar&#237;a a Hidetaka Miyazaki, t&#237;tulo que, pese a no ser el primero que har&#237;a, s&#237; peg&#243; lo suficiente para que a tantos nos gustara y con ello creara todo un g&#233;nero nuevo. Los soulslikes. Siendo totalmente fiel a la verdad, <strong>no es que este juego realmente creara un g&#233;nero, puesto que cosas como King&#8217;s Field, Blade: The Edge of Darkness o el propio Demon&#8217;s Souls ya hab&#237;an paladeado con este estilo de dise&#241;o mucho antes, pero vosotros me entend&#233;is.</strong> Una vez todo el mundo empez&#243; a recalcar las virtudes del trabajo de Miyazaki, la industria, tanto Triple A como Doble A, tom&#243; nota, dando resultados como el Lords of the Fallen de 2014 o Nioh, entre muchos otros. Clones que buscaban emular la f&#243;rmula que tan bien hab&#237;a destilado From Software a la vez que intentaban darle su propio estilo, con todo tipo de resultados&#8230; Por otra parte, diversos indies, con sus limitaciones, se atrevieron a so&#241;ar con crear sus propias visiones a trav&#233;s de juegos con elementos cooperativos o un enfoque puramente 2D, no tanto en busca de imitar, sino m&#225;s bien de intentar construir a trav&#233;s de una identidad ya establecida con los recursos que dispon&#237;an. Aun as&#237;, ninguno supo captar bien el esp&#237;ritu que hac&#237;a tan peculiar al trabajo de la empresa nipona. <strong>Y as&#237; continu&#243; esta nueva moda, generando y generando m&#225;s y m&#225;s copias, hasta que lleg&#243; 2020.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Un peque&#241;o equipo americano llamado Cold Symmetry lanza al mundo en el verano del 20. Mortal Shell, su propio soulslike, tras dos a&#241;os de desarrollo.</strong> Esta empresa formada por ex-desarrolladores triple A ve en la visi&#243;n de Miyazaki inspiraci&#243;n para desligarse de una industria que los emplea como herramientas y convertirse en los art&#237;fices de su propio destino a trav&#233;s de un videojuego, que primero empezar&#237;a como un dungeon crawler procedural, para posteriormente convertirse en uno de los clones m&#225;s sencillos pero a la vez m&#225;s sofisticados del primer Dark Souls y sin duda uno de los m&#225;s cercanos a captar su esencia m&#225;s oscura a la par que melanc&#243;lica. <strong>El t&#237;tulo del estudio de Andrew Murray y Dmitry Parkin, cuando menos imperfecto, marc&#243; un antes y un despu&#233;s en c&#243;mo ser&#237;an los posteriores clones de la obra de From Software; adem&#225;s, sirvi&#243; como una excelente puerta de entrada a muchos a este curioso a la par que exigente tipo de productos, que ahora, por desgracia, tambi&#233;n tenemos muy sobados&#8230; </strong>Como experimento, es tan particular que todos los que lo prueban acaban divididos entre el amor o el odio m&#225;s absoluto, por lo que da mucho que decir en ambos espectros. En mi caso particular, la primera vez que lo prob&#233; har&#225; 5 a&#241;os, sal&#237; tan harto de &#233;l, que no he querido volver a tocarlo hasta ahora, que con suerte, con la inminente salida de su secuela este a&#241;o, ha sido rebajado en todas las plataformas habidas y por haber. <strong>Siendo en este momento, con una jugada mucho m&#225;s meditativa, pausada y m&#225;s atenta, como realmente he podido disfrutarlo como se merece, pese a tener una gran cantidad de virtudes, as&#237; como defectos, que relatan qu&#233; clase de equipo y presupuesto est&#225;n detr&#225;s.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Por lo que hoy, contra todo pron&#243;stico, toca hablar de uno de esos juegos de los que no esperas nada y acaba sorprendi&#233;ndote para bien. Uno de esos juegos de los que mucha gente ha hablado, pero no lo suficiente.</strong> Pero sobre todo uno de esos t&#237;tulos que no deja indiferente a nadie que lo prueba, demostrando en ocasiones que no te hace falta ser una reconocida empresa de videojuegos nipona para poder realizar un t&#237;tulo, quiz&#225;s no igual de bueno, pero s&#237; a la altura de lo que se esperar&#237;a de un alumno aventajado, que ha conseguido captar bien aquello que se busca de un juego de este tipo, tanto a nivel mec&#225;nico como de ambientaci&#243;n y lore. Adem&#225;s, tambi&#233;n funciona como recordatorio para todos aquellos que hace tiempo que no disfrutan de esta obra, pero esperan con ansias la aparici&#243;n de su segunda parte este a&#241;o. <strong>As&#237; que, sin m&#225;s dilaci&#243;n, toca remangarse y adentrarse en la fascinante tierra de Fallgrim.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!9X_1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F42b2af42-078d-4b1e-9e34-e05db295acbb_1496x827.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!9X_1!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F42b2af42-078d-4b1e-9e34-e05db295acbb_1496x827.png 424w, 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Al empezar la historia, nos encontramos desorientados, en tierra de nadie.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>Cuando arranca Mortal Shell, lo hacemos en la piel del exp&#243;sito, un no nacido, con aspecto indeterminado en una especie de extra&#241;o limbo,</strong> ah&#237; como un beb&#233; que est&#225; empezando a crecer; damos nuestros primeros pasos, nos enfrentamos a Hardern, que act&#250;a como declaraci&#243;n de intenciones mec&#225;nica y referencial (los que jugaron el tutorial de Demon&#8217;s Souls entender&#225;n a lo que me refiero). <strong>Posteriormente, venzamos o no, nuestro avatar llegar&#225; al mundo y, como un reci&#233;n nacido atravesando el &#250;tero para nacer, nosotros nos arrastraremos por un largo y estrecho t&#250;nel, originado en una clav&#237;cula, junto con el comienzo de la ingle.</strong> Una vez en Fallgrim, como un joven que empieza a forjar su identidad en el mundo, nosotros poseeremos nuestro primer recept&#225;culo, que ser&#225; nuestro nuevo presente, al que tendremos que aprender a adaptarnos, por lo que para ello tambi&#233;n deberemos conocer su pasado y reconstruir su futuro. Tras explorar el &#225;rea boscosa, llegaremos a una torre en medio de la nada, donde habitan tanto la hermana Genessa como el Padre Oscuro, siendo este &#250;ltimo el que nos insta a explorar el lugar en busca de tres templos, donde en su interior est&#225; el m&#225;s puro n&#233;ktar, que nos acercar&#225; a la libertad, pues seg&#250;n sus palabras, todos los que entran en estas tierras est&#225;n condenados a habitarlas por siempre. <strong>Una vez conocemos nuestro objetivo, el juego se abre, permiti&#233;ndonos explorar a nuestro antojo y acometer estos objetivos como mejor veamos.</strong> Durante nuestra traves&#237;a, habitaremos nuevos recept&#225;culos, cada uno con su identidad e historia; aprenderemos m&#225;s sobre aquellos que habitan este lugar, pero sobre todo seremos testigos de la decadencia que reina y aquello que fue dejado atr&#225;s.</p><p style="text-align: justify;"><strong>Al igual que sucede con los juegos de From Software, el doble A, de Cold Symmetry tambi&#233;n est&#225; muy arraigado a su lore y a las referencias que el jugador pueda captar del mismo a trav&#233;s de su observaci&#243;n,</strong> as&#237; como la lectura de monolitos, inscripciones, tumbas, descripciones de objetos, ciertas conversaciones y las habilidades de los recept&#225;culos, que arrojan luz sobre s&#237; mismos y el mundo; sin embargo, debo decir que aqu&#237; es mucho m&#225;s f&#225;cil de captar y, aunque sigue siendo un contenido opcional, es adem&#225;s m&#225;s accesible. <strong>Por ejemplo, muchas de las inscripciones o lugares donde pararse a obtener informaci&#243;n normalmente pillan de paso, de camino a nuestros objetivos.</strong> Cada vez que invertimos tar (que es una concentraci&#243;n de brea menos pura que el n&#233;ktar) en desbloquear habilidades nuevas para nuestro habit&#225;culo, el t&#237;tulo hace un alto narrado con la voz del mismo para descubrirnos ciertos retazos de la vida del mismo, junto con detalles relacionados con la nueva ventaja adquirida. Todo esto consigue que, si tenemos un m&#237;nimo inter&#233;s en lo que nos est&#225;n contando, podamos ser part&#237;cipes directos y entender mejor las referencias, adem&#225;s de permitirnos sacar nuestras propias conclusiones. <strong>Por otra parte, cada uno de los templos est&#225; tematizado con un elemento concreto, tipos de enemigos espec&#237;ficos, combinados con un arma concreta que podemos obtener solo all&#237;. </strong>Incidiendo m&#225;s en eso, tenemos el Santuario de la Llama, el cual gira alrededor de la futilidad de la carne, la nueva vida a trav&#233;s de consagrarse a la esencia del n&#233;ktar y moldear el cuerpo a trav&#233;s de la ceniza, siendo la verdadera puerta a la inmortalidad. Mientras en los aposentos abandonados, vemos un culto herm&#233;tico, asolado por el fr&#237;o, consagrado a las visiones que ofrece este l&#237;quido sagrado y deformado por el paso del tiempo. Por &#250;ltimo, el N&#225;rtex Eterno representa la b&#250;squeda del conocimiento por encima de todo y la capacidad de la piedra, solemne a la par que inmaculada, de representar la vida eterna junto con el poder de albergar todo aquello que deseemos.</p><p style="text-align: justify;">Cada vez que irrumpimos en estos lugares, destruimos a sus guardianes y extraemos las gl&#225;ndulas sagradas; el exterior de Fallgrim cambia, mostrando su verdadera cara, para convertirse en el lugar oscuro y decadente que siempre fue, habitado ahora por las sombras de aquellos renegados que vimos una vez, ahora sedientas de sangre, de nuestra preciada sangre, que esperan que sea la llave para liberarse de su tormento. <strong>A trav&#233;s de estas revelaciones, es como poco a poco el exp&#243;sito va creciendo como ser vivo propio y va generando su propia identidad, pese a parasitar cuerpos de muertos para su propio inter&#233;s, vi&#233;ndose a su vez reflejado en nosotros,</strong> ya que a medida que avanza la historia, no solo somos m&#225;s capaces, tambi&#233;n m&#225;s h&#225;biles; nuestro conocimiento de aquello que nos rodea es mejor, permiti&#233;ndonos afrontar aquello que se nos atragantaba la primera vez, con &#233;xito en nuestros posteriores intentos, porque mientras que en Dark Souls el descubrimiento era una pata m&#225;s de la f&#243;rmula, aqu&#237; es capital para realmente poder entender a la vez que disfrutar lo que quiere ofrecernos este videojuego. <strong>Porque, a fin de cuentas, al contrario que la obra de Miyazaki, aunque aqu&#237; existe una moneda para pagar &#8220;avances&#8221;, realmente no hay subida per se de nivel, siendo mayor recompensa el entender c&#243;mo funciona el mundo a nuestro alrededor y c&#243;mo afrontarlo, nuestras verdaderas armas para poder seguir adelante.</strong> Cabe decir que el universo de Mortal Shell es mucho m&#225;s grande y esot&#233;rico de lo que aqu&#237; se refleja; sin embargo, parte de la gracia de este juego reside en que sea el propio jugador el encargado de sentarse a descubrirlo y se vea fascinado (o no) de lo que tenga que contar, <strong>por lo que os insto a que, si os llama la atenci&#243;n lo que se tiene que decir aqu&#237;, hag&#225;is vosotros el esfuerzo de poneros a los mandos y desenterrarlo, pues estoy seguro de que el esfuerzo merecer&#225; con creces la pena&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png" width="1456" height="819" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/a6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:2535713,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/i/191629629?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f3Oq!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa6a4f344-33cd-4723-8a16-73ff3cd7821b_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p style="text-align: justify;"><em>Aprender habilidades de los receptaculos, no solo har&#225; el cuerpo m&#225;s util, tambi&#233;n nos aportar&#225; retazos tanto de su historia personal como del mundo que habitamos.</em></p></blockquote><p style="text-align: justify;"><strong>Si Mortal Shell se parece a Dark Souls en su tem&#225;tica y tonalidad, en el combate se inclina por un estilo centrado en la agresividad que recuerda mucho m&#225;s a Bloodborne.</strong> Ya que, como suced&#237;a en el exclusivo de PS4, aqu&#237; nuestro protagonista no posee escudo, sino un sello otorgado por el padre oscuro, que, empleado en el momento justo, permite realizar contraataques y que var&#237;a en funci&#243;n del poder que le queramos conectar y que se van desbloqueando conforme avanzamos en la historia; adem&#225;s, esta mec&#225;nica bien ejecutada nos permite restaurar la salud perdida, teniendo ciertas reminiscencias a otro juego de From Software, conocido precisamente por su alta dificultad. <strong>Pero sin duda la mec&#225;nica estrella que ha hecho que este juego sea tanto amado como odiado es la capacidad del exp&#243;sito de endurecerse, mec&#225;nica que, por otro lado, es mucho m&#225;s f&#225;cil de emplear para el jugador medio, una vez se entiende un poco c&#243;mo funciona.</strong> Si bien usar el sello es importante, no es vital como el endurecimiento, ya que este act&#250;a como defensa de la gran mayor&#237;a de ataques, pudiendo bloquear incluso aquellos que no pueden ser repelidos con el sello; adem&#225;s, al no disponer de ning&#250;n tipo de escudo, quitando la esquiva, es la &#250;nica forma de intentar no sufrir da&#241;o. No obstante, esta forma de defensa tiene tambi&#233;n su intr&#237;ngulis, como hemos dicho antes, y no se basa simplemente en blindarte y ya; requiere que est&#233;s pendiente de la situaci&#243;n para elegir el mejor momento para emplearla, ya que tiene un tiempo de refresco. Puede ser combinada con ataques est&#225;ndar o cargados para enga&#241;ar a los enemigos, junto con la posibilidad de defenderse mientras continuamos con el combo; puede parar proyectiles sin que nos inmutemos e incluso algunos cuerpos como Harros giran tanto sus bonificadores como t&#233;cnicas en el empleo de esta habilidad. Tambi&#233;n tenemos objetos que activan sus efectos si conectamos bien el momento de volverse piedra con el impacto de los adversarios, por lo que, al final del d&#237;a, si no aprendemos realmente c&#243;mo funciona este elemento, lo m&#225;s probable es que no podamos llegar lejos y seamos tan v&#237;ctimas de la frustraci&#243;n como todos aquellos que se quejan del juego y acabaron abandon&#225;ndolo cuando pasaron un par de horas&#8230; <strong>Porque s&#237;, la esquiva puede ayudar e incluso emplear a Tir, puede paliar el no tener que usar tanto el endurecimiento, pero si lo ignoras deliberadamente, est&#225;s perdidx&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;">Otro punto a tener en cuenta aqu&#237; es el propio sistema de cuerpos. <strong>A diferencia de otros soulslikes, no es posible construir un personaje propio de cero; cada cuerpo que habitamos tiene sus propias caracter&#237;sticas, habilidades, ventajas y desventajas, estando cada uno adaptado a un estilo concreto de juego, sin posibilidad de cambios en sus stats.</strong> Volviendo a Tir, este es b&#225;sicamente el t&#237;pico p&#237;caro o rufi&#225;n de otros juegos que basa su estilo en la evasi&#243;n y en avasallar gracias a su elevada stamina, pero tambi&#233;n es el m&#225;s d&#233;bil f&#237;sicamente, por lo que un golpe mal recibido har&#225; que nos expulsen del cuerpo sin apenas resistencia&#8230; Eredrim, por otra parte, es todo lo contrario: mucho f&#237;sico, poco aguante, resoluci&#243;n media-baja, orientado principalmente a sufrir da&#241;o y aguantar todo lo posible antes de caer, con predominancia de llevar armas que gasten poca energ&#237;a o aquellas que empleen mucha, pero inflijan un da&#241;o masivo. Tanto Harros como Solom&#243;n est&#225;n en un punto m&#225;s intermedio, pero el primero es puro equilibrio, mientras el segundo se centra en explotar el uso de la determinaci&#243;n mediante ataques especiales. Por otro lado, existen cuatro armas en el t&#237;tulo, que junto con el recipiente moldean el estilo de juego que vamos a acabar llevando. Como dijimos previamente, existe la posibilidad de aprender nuevas acumulaciones o habilidades; sin embargo, estas lo que hacen es potenciar u orientar a&#250;n m&#225;s la forma en la que deben jugarse cada uno de los cuerpos, por lo que es trabajo del jugador conocer c&#243;mo funciona cada uno de sus recept&#225;culos y emplear aquellos que se adapten m&#225;s a la manera de jugar que quiere llevar&#8230;<strong> Por suerte, el juego da herramientas para cambiar entre las diferentes &#8220;conchas&#8221;, as&#237; como para nivelarlas, junto al equipo que portan; por tanto, siempre que no malgastemos recursos, podemos llevar todo a un buen nivel e ir adaptando estos recursos a nuestras necesidades.</strong> Por ejemplo, en mi caso particular, prob&#233; todas las opciones posibles, pero acab&#233; virando entre Solom&#243;n y Eredrim, uno por su versatilidad, junto con opciones de investigaci&#243;n y lore, mientras que con el otro me encargu&#233; de las partes m&#225;s exigentes a base de puro tanqueo. <strong>&#191;Implica esto que podr&#237;a haber jugado con otros recipientes o con un equipo totalmente distinto? S&#237;. Hubiera sido totalmente factible&#8230; &#191;Habr&#237;a sido m&#225;s dif&#237;cil? Eso ya no lo s&#233;, pero seguro que si se hubiera sentido totalmente diferente.</strong> Aunque todo esto da cierto factor de rejugabilidad al conjunto, <strong>estoy seguro de que donde mejor puede explotarse es en su DLC que convierte la experiencia en un roguelite y por ende hace a&#250;n m&#225;s capitales esta serie de decisiones, ya que obliga a jugar todo el juego de principio a fin, pr&#225;cticamente de una sentada&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>M&#225;s que dif&#237;cil, dir&#237;a que Mortal Shell es exigente,</strong> porque requiere por nuestra parte no solo conectar con su propuesta, sino tambi&#233;n con todos los sistemas con los que paladea, ya que, una vez que somos capaces de asimilar la curva de dificultad inicial, nos podemos dar cuenta de que el juego en s&#237; no emplea nada que otros t&#237;tulos del mismo palo no hicieran unos cuantos a&#241;os, tanto para bien como para mal. Cosas como enemigos ubicados en esquinas para sorprendernos, rivales enormes, m&#225;s agresivos y capaces, atajos que requieren abrirse desde otro lado, zonas con secretos que requieren saltar bien o dejarse caer, son el pan de cada d&#237;a en este juego y tantos otros del mismo g&#233;nero, por lo que, si tienes el suficiente bagaje, m&#225;s que hacerse complicado, es m&#225;s de lo que has visto antes&#8230; Con los jefes pasa algo similar; quitando a Grisha y a Ven Noctivagu, los dem&#225;s poseen dos barras enteras de vida y durante la mitad de la primera, as&#237; como toda la segunda, a&#241;aden nuevos patrones de combate; <strong>sin embargo, estos nuevos movimientos ni son particularmente dif&#237;ciles de leer, ni a&#241;aden m&#225;s desaf&#237;o del que ya hab&#237;a de por s&#237;;</strong> es m&#225;s, en mi caso particular, gracias a esto, uno de los bosses: Tarsus, el primer m&#225;rtir, me cost&#243; mucho menos en su segunda parte que al principio de la refriega, ya que al final del enfrentamiento se mov&#237;a mucho menos y su manera de atacar era mucho m&#225;s da&#241;ina, pero consistente. <strong>Adem&#225;s, como ya adelant&#233;, al igual que suced&#237;a con Sekiro, nuestro personaje, al perder todos sus HP, no muere directamente, sino que es expulsado del recept&#225;culo actual, entrando en juego una mec&#225;nica que nos obliga a volver a entrar dentro del mismo para seguir en pie, ya que si nos golpean en nuestra forma original, moriremos definitivamente (el exp&#243;sito sin recipiente apenas tiene salud o energ&#237;a);</strong> aun con esas, no es complicado recuperar nuestro cuerpo y, si lo hacemos, estaremos completos de vitalidad y stamina, por lo que podremos plantar cara a aquel que nos ha derrotado para ajustar cuentas, siempre que no vuelvan a incapacitarnos, porque entonces la muerte s&#237; es definitiva&#8230; Junto con esto existe un objeto llamado: Diapas&#243;n et&#233;reo, que nos permite volver a ser expulsados del cuerpo sin perecer, si ya hemos gastado la primera ca&#237;da, por lo que es muy f&#225;cil en momentos decisivos emplear este consumible para tener a&#250;n m&#225;s oportunidades de vencer a aquellos adversarios que se nos resistan. <strong>As&#237; que, a menos que no tengamos experiencia en este nicho, seamos muy novatos o decidamos deliberadamente tomar el desaf&#237;o de renunciar a todos nuestros recept&#225;culos, os puedo decir que estamos ante un videojuego que incluso puede servir como puerta de entrada a m&#225;s de uno que se est&#233; pensando probar este tipo de obras.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MSJA!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1b45dcb7-5e28-4fbc-8988-563aad69eaf3_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MSJA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1b45dcb7-5e28-4fbc-8988-563aad69eaf3_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MSJA!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1b45dcb7-5e28-4fbc-8988-563aad69eaf3_1280x720.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MSJA!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1b45dcb7-5e28-4fbc-8988-563aad69eaf3_1280x720.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MSJA!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1b45dcb7-5e28-4fbc-8988-563aad69eaf3_1280x720.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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proceso una obra que se siente fresca pero familiar en ciertos &#225;mbitos, misteriosa e intrigante en otros, mientras intenta ser un punto al que poder aferrarse si no vienes de nuevas.</strong> Esto no implica que este t&#237;tulo no deje de ser uno de tantos clones, como ya hemos podido ver a lo largo de estos a&#241;os; no obstante, es gracias a lo aprendido que el equipo de Andrew Murray, Anton Gonzales y Vitaly Bulgarov ha podido construir una identidad propia, marca que le ha servido no solo para vender la friolera de un mill&#243;n de unidades, sino tambi&#233;n para poder realizar una secuela. Continuaci&#243;n que, por otro lado, parece querer buscar a&#250;n m&#225;s ese sello que hizo a este videojuego tan particular, gracias a nuevas herramientas, nuevos recipientes, un mundo expansivo y nuevos conceptos para el nicho, como eliminar el sistema de stamina, en busca de un estilo m&#225;s fren&#233;tico y agresivo, con el que ya paladeaba en cierta manera el original de 2020. <strong>Ya que mientras muchos solo ve&#237;an un producto gen&#233;rico o frustrante, otros entendieron que, pese a parecer uno m&#225;s, este juego, m&#225;s que referenciar, hab&#237;a aprendido bien del maestro, hab&#237;a estudiado su senda, para en definitiva construir la suya propia, pese a todos los baches que esta hubiera ocasionado&#8230;</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Pese a todo lo bueno dicho, no significa que Mortal Shell no est&#233; exento de errores;</strong> quiz&#225;s el m&#225;s acuciante es su problema de optimizaci&#243;n, que provoca toda clase de bugs y fallos t&#233;cnicos. Estoy seguro de que los PCs de alta gama o m&#225;quinas como la Series X, PS5 o Switch 2 se beneficiar&#225;n enormemente de su potencia para paliar estos defectos, <strong>pero sistemas m&#225;s antiguos como los de octava generaci&#243;n sufren con el juego, generando no solo patinazos, tambi&#233;n grandes tiempos de carga.</strong> Lo bueno es que, aun con esas, m&#225;s all&#225; de alg&#250;n adversario suspendido en el aire o atascado en alguna superficie, no ha habido errores fatales, como desapariciones de objetos, problemas de colisi&#243;n o error en la reproducci&#243;n de pistas de voz, como s&#237; me sucedi&#243; en el Lords of the Fallen de 2014, juego que termin&#233; antes que este, que ten&#237;a mucho m&#225;s presupuesto y gente detr&#225;s. Con todo, habr&#225; usuarios que considerar&#225;n al trabajo de Cold Symmetry parco en contenido, ya que, en comparaci&#243;n a otros ejemplos con recursos similares, es bastante breve en comparaci&#243;n. El mismo trabajo de Deck13 y CI Games, que mencion&#233; unas l&#237;neas m&#225;s arriba, ya es un producto que puede rondar f&#225;cilmente las 10-15 horas para completarse; incluso obras m&#225;s peque&#241;as con elementos 2D resultan ser, cuanto menos, algo m&#225;s largas, llegando en muchos casos f&#225;cilmente a la veintena de horas, cosa que este juego solo alcanza si intentamos sacar su 100% o con su expansi&#243;n, que, todo sea dicho, pese a a&#241;adir contenido nuevo, no deja de orbitar sobre el trabajo hecho en el juego base y amplificarlo, empleando un g&#233;nero que se presta a ello, pero que no tiene por qu&#233; ser santo de devoci&#243;n para todos&#8230; <strong>Otros, dadas sus caracter&#237;sticas junto a la duraci&#243;n, lo considerar&#225;n m&#225;s una prueba de concepto o un experimento a medio gas que un producto completo y no puedo culparles por ello, porque, pese a coger las ra&#237;ces de Dark Souls y expandirlas en otra direcci&#243;n, estas decisiones no tienen que ser del gusto de todos, m&#225;s cuando muchas pueden ser f&#225;cilmente consideradas imperfecciones.</strong></p><p style="text-align: justify;"><strong>Yo mismo en el pasado tampoco fui capaz de comprender qu&#233; hac&#237;a a este videojuego tan especial, debido a que los &#225;rboles no me dejaban ver el bosque.</strong> Ha sido ahora cuando me he sentado, me he tomado mi tiempo. Y me he parado a mirar, cuando por fin he comprendido que las asperezas que hay detr&#225;s no son tan negativas como las recordaba y que, pese a sus imperfecciones, el trabajo que hay detr&#225;s, aparte de demostrar admiraci&#243;n, tambi&#233;n quiere ser algo que quede para el recuerdo, aunque con ello incomode a m&#225;s de uno&#8230; <strong>Porque al final del d&#237;a, no todas las obras audiovisuales, no todos los productos culturales, ni todas las historias escritas, tienen que ser para todos; a veces solo basta que consigan llegar a la superficie para que aparezcan en el radar de las personas adecuadas, para que poco a poco calen y lleguen a m&#225;s gente, para construir algo m&#225;s, para ser mucho m&#225;s que un simple derivado, un simple aprendiz.</strong> A veces solo basta con intentarlo, con saber bien qu&#233; es lo que te diferencia de tus referentes y, junto con lo aprendido, escribir tu propia historia&#8230; <strong>Conseguir llegar a mostrar tu impronta, le pese a quien le pese y digan lo que digan, porque mientras quede voz y alguien escuche, es cuesti&#243;n de seguir probando. Y si no, que se lo digan a Cold Symmetry&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CEIj!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2789d092-3123-41b6-a311-cd9d2872b7b4_1024x576.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CEIj!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2789d092-3123-41b6-a311-cd9d2872b7b4_1024x576.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CEIj!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2789d092-3123-41b6-a311-cd9d2872b7b4_1024x576.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p style="text-align: justify;"></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Drakkhen]]></title><description><![CDATA[&#191;El gran patinazo de Infogrames?]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/drakkhen</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/drakkhen</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:49:21 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4amn!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F673341e1-8e5f-4b77-a31b-872baf9b7026_873x885.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4amn!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F673341e1-8e5f-4b77-a31b-872baf9b7026_873x885.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4amn!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F673341e1-8e5f-4b77-a31b-872baf9b7026_873x885.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4amn!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F673341e1-8e5f-4b77-a31b-872baf9b7026_873x885.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4amn!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F673341e1-8e5f-4b77-a31b-872baf9b7026_873x885.png 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong>Infrogames (Versiones de PC clasicas), Kemco-Seika (SNES)</p><p><strong>Distribuidor:</strong> Infrogames (Amiga, Atari ST), Data East (MS-DOS, PC-98, FM Towns, X68000), Kemco-Seika (SNES), Piko Interactive LLC (Evercade, Steam y GOG).</p><p><strong>Plataformas disponibles: </strong>Amiga, Atari ST, MS-DOS, PC-98, FM Towns, X68000,<strong> </strong>Port de MS-DOS (Steam, GOG), SNES, Port de SNES (Evercade).</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> Se estima que sobre 1989 las versiones de ordenador, 1991 la versi&#243;n de SNES; El relanzamiento de Piko para plataformas modernas fue en 2018.</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> CRPG, con elementos de exploraci&#243;n de mazmorras.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Medio-Alto.</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 8-10 horas para completar la historia, entre 12-15 para obtener todo el equipo legendario y vencer a los bosses secretos.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 22 de Febrero de 2026 en Evercade EXP.</p></blockquote><p>Parte de la gracia de aquellos que nos dedicamos a &#8220;rese&#241;ar&#8221; es traerle al gran p&#250;blico obras que no conoc&#237;an, hacerles flipar con cosas que en principio son de una manera, pero m&#225;gicamente les demuestras que son de otra, pero sobre todo muchas veces eres t&#250;, contra la opini&#243;n p&#250;blica, con aquello contra lo que internet ha estado luchando o defendiendo a capa y espada. Por lo que buscar griales a los que aferrarse para darles un giro de 360 grados se hace imprescindible para poder tener algo interesante que contar, m&#225;s cuando eres uno de tantos en el gran oc&#233;ano que resulta la creaci&#243;n de contenido, el an&#225;lisis y la divulgaci&#243;n de medios como el videojuego. <strong>Por eso un producto tan destartalado y tan denostado como Drakkhen era el candidato perfecto para el pr&#243;ximo gran an&#225;lisis, para el descubrimiento de una joya oculta que m&#225;s deber&#237;an probar; o eso me gustar&#237;a poder decir&#8230;</strong></p><p>El trabajo de Infogrames, no, m&#225;s bien, siendo m&#225;s espec&#237;fico, el port de Kemco-Seika para la consola de 16 bits de Nintendo, el juego que tantos estadounidenses probaron en primicia, junto con alg&#250;n que otro europeo despistado al ser el supuesto &#8220;primer gran RPG&#8221; de la m&#225;quina, <strong>ha resultado ser de todo menos una experiencia esclarecedora o incre&#237;ble que le pueda romper a uno los esquemas, acerc&#225;ndose m&#225;s a un quiero y no puedo por parte de la empresa nipona, por intentar acercar a un p&#250;blico m&#225;s joven un producto m&#225;s pensado para los cafeteros de ordenador dom&#233;stico acostumbrados a los juegos de Rol de papel y lapiz, que al tipico chavalin que se dedica las tardes, bollicao en mano a quemar el Super Mario World despu&#233;s de hacer la tarea</strong>, porque tampoco tiene nada mejor a lo que aferrarse en cuanto a gaming se refiere. Drakkhen es el t&#237;pico videojuego borrado por la historia, al que la mayor&#237;a recuerda con un regusto muy amargo, <strong>pese a todos los intentos de sus escasos defensores por redimirlo. Gente, por otro lado, movida m&#225;s por la nostalgia que por haber intentado ponerse a los mandos de este juego en la &#250;ltima d&#233;cada.</strong></p><p>Sin embargo, tildar a este port de porquer&#237;a absoluta ser&#237;a faltar a la verdad, porque detr&#225;s de los patinazos de Kemco al intentar portear el cl&#225;sico de PC franc&#233;s, <strong>existe un interesante fondo digno de mentar y explorar, as&#237; como una serie de conceptos que muchos asumimos a d&#237;a de hoy, pero que en el momento de la aparici&#243;n de este juego en el cerebro de la bestia, eran cosas que a&#250;n muchos no pod&#237;an imaginar que pudiese realizar un trozo de pl&#225;stico menos potente que el ordenador medio.</strong> Al C&#233;sar lo que es del C&#233;sar; este post no va a ir sobre &#8220;defender&#8221; a Drakkhen, porque muchas de las cr&#237;ticas que se hicieron en su momento y se han hecho en los &#250;ltimos a&#241;os son m&#225;s que acertadas; no obstante, tampoco significan que no se pueda echar la mirada atr&#225;s y hacer retrospectiva para intentar dilucidar aquello que consigui&#243; este peque&#241;o t&#237;tulo y c&#243;mo, <strong>pese a ser un fracaso estrepitoso para muchos, sus escasos logros le valieron no solo el respeto de unos pocos locos, sino tambi&#233;n una secuela espiritual e incluso un regreso a sistemas modernos 27 a&#241;os despu&#233;s.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!WR58!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fee3cb506-bb26-42ee-9d2a-88acf0ed7126_663x309.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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ocasi&#243;n, Drakkhen es un juego tan denostado a la par que olvidado, que la informaci&#243;n detr&#225;s de sus or&#237;genes es tanto escueta como incierta. De lo poco que he podido rascar investigando por mi cuenta, es un poco lo obvio;</strong> el juego original est&#225; realizado por Infogrames que compr&#243; Atari en el 95 y actualmente es una parte de la misma, pero en el pasado, era una empresa independiente, que se encarg&#243; de hacer todo tipo de ports y versiones licenciadas de obras de dibujos animados franco-belgas, aunque tuvo tambi&#233;n ciertos equipos encargados de realizar RPGs u obras m&#225;s experimentales. Tambi&#233;n sabemos que fue precisamente uno de esos peque&#241;os equipos el responsable de realizar al completo el videojuego; este grupo estaba encabezado por Fran&#231;ois Marcela-Froideval, antiguo colaborador de Gary Gygax y responsable de que este acabase trabajando junto con los franceses en la creaci&#243;n del guion del t&#237;tulo del 89. <strong>Si bien se pueden nombrar otras figuras como Michel Royer, Charles Callet o Fr&#233;d&#233;ric Bascou, debido a que no hicieron muchos proyectos dentro de la compa&#241;&#237;a y estos no tuvieron demasiada pegada, no pasaron a la historia, ni hay un rastro claro que seguir a la hora de poder definir una trayectoria,</strong> ya que lo que m&#225;s se resalta de este juego, cuando uno se pone a intentar rastrear sus or&#237;genes, es el papel que hizo el padre de Dungeons &amp; Dragons en &#233;l, m&#225;s que cualquier otro elemento, invisibilizando en el proceso a aquellos que tambi&#233;n tuvieron un papel fundamental en su creaci&#243;n (tampoco, con esto, quiero echar por tierra el trabajo de Gygax, que no se me malentienda).</p><p>Tras su lanzamiento en tierras francesas, Drakkhen obtuvo cierta popularidad en sus fronteras, la suficiente para que la peque&#241;a empresa japonesa Kotobuki System Co, o mejor conocida como Kemco se fijara en &#233;l. Este editor, que es conocido por ser uno de los primeros licenciatarios oficiales de Nintendo, se dedicar&#237;a en sus comienzos a comprar los derechos de distribuci&#243;n de juegos tanto europeos como americanos de bajo perfil, para portearlos a la Famicom y posteriormente tambi&#233;n a la NES, gracias a un acuerdo que firmar&#237;an con Seika Corporation, otra compa&#241;&#237;a de origen nip&#243;n, pero que dispon&#237;a de sede en California.<strong> Si bien durante ese periodo tambi&#233;n crearon sus propios videojuegos, hasta el cierre de Kemco USA en 2007 y su reconversi&#243;n al estudio que son ahora, Kotobuki licenci&#243;, porte&#243; y distribuy&#243; una ingente cantidad de obras a m&#225;quinas de la Gran N,</strong> exceptuando dos productos espec&#237;ficos que tambi&#233;n aparecieron en PS2 y Xbox. <strong>La estrecha relaci&#243;n entre ambas compa&#241;&#237;as fue clave para que videojuegos desconocidos llegaran al gran p&#250;blico, con todo tipo de resultados,</strong> puesto que, pese a traer cosas como Superman o el cl&#225;sico de culto Lagoon, no es que fueran las mejores versiones disponibles de los mismos&#8230; Eso s&#237;, pese a la calidad, fue un actor fundamental en el gaming m&#225;s cl&#225;sico, al ser responsable de portear muchas de las grandes aventuras de ordenador a m&#225;quinas en las que era mucho m&#225;s accesible jugar, no solo en cuanto a RPG se refiere, sino tambi&#233;n a cosas igual de enrevesadas como los point-and-click. <strong>En el 90, el conglomerado hab&#237;a empezado a explorar t&#237;midamente el JRPG con licencias propias como The Sword of Hope o Nekojara Monogatari, as&#237; que a los responsables les pareci&#243; buena idea probar cotas nuevas adquiriendo dos licencias de Infogrames: Drakkhen y el ahora cl&#225;sico del CRPG: Dragon Wars, para adaptarlas a arquitecturas de 8 y 16 bits.</strong></p><p><strong>Lo gracioso es que la estrategia les funcion&#243; bien, ya que, pese a que Dragon Wars ni siquiera lleg&#243; a pisar Occidente y Drakkhen tuvo recepciones mixtas, este &#250;ltimo vendi&#243; a nivel mundial la friolera de 350.000 copias,</strong> una cantidad nada desde&#241;able para un videojuego en 1991, teniendo en cuenta c&#243;mo funcionaban las distribuciones de aquel entonces (pensemos que por aquel entonces un hito similar fue cuando Falcom consigui&#243; vender 400.000 copias de Xanadu en su pa&#237;s de origen). <strong>Sin embargo, al no tener estimaciones exactas de que en partes se vendi&#243; m&#225;s, mi sensaci&#243;n como consumidor y como alguien que ha investigado al respecto es que probablemente el mayor volumen de ventas de esta versi&#243;n para SNES fuera en Jap&#243;n, que era una zona con un fervor no solo por el JRPG, sino por todo aquello que pudiera parecerse un m&#237;nimo a Wizardry. </strong>Esto tambi&#233;n corroborar&#237;a el motivo por el cual su secuela fue llamada Super Drakkhen o Drakkhen II en tierras niponas, pero en el resto del mundo fue rebautizada como Dragon View, teniendo reminiscencias m&#237;nimas al original, m&#225;s all&#225; del manejo de entornos 3D para el desplazamiento en el exterior, adem&#225;s de ciertos elementos tonales como la menci&#243;n a dragones o que el h&#233;roe sea descendiente del guerrero del drag&#243;n (pese a que, ir&#243;nicamente, ninguno de los protagonistas del original tuviera mucha relaci&#243;n con ese linaje). De todas formas, al tener que pasar por manos japonesas y una plataforma diferente, <strong>el Drakkhen de Super Nintendo acaba siendo a su manera una bestia diferente al original de Amiga, convirti&#233;ndose por m&#233;ritos propios en su propia versi&#243;n o en una versi&#243;n alternativa si me apuras.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CS1L!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa3b5f467-2d2e-4dab-93b6-cef2e7fb49ac_512x448.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CS1L!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa3b5f467-2d2e-4dab-93b6-cef2e7fb49ac_512x448.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Presupongo que Kemco dispondr&#237;a de todo el material original cuando tuvo que encargarse de hacer el port; por desgracia, <strong>parece que al realizar el proceso de traducci&#243;n del franc&#233;s al japon&#233;s, no lo realizaron de la mejor manera, puesto que acabaron vi&#233;ndose forzados a meter elementos narrativos de su propia cosecha para casarlos con lo que hab&#237;an entendido que era la historia del t&#237;tulo</strong>. Todo esto desemboc&#243; en que, cuando el juego fue llevado a costas estadounidenses para volver a pasar por un proceso de escritura para adaptarse al ingl&#233;s, se perdieran incluso m&#225;s matices, decisi&#243;n que llevar&#237;a a la editora a prescindir del material hecho por el creador de D&amp;D y hacer las cosas a su manera&#8230; Esto consigue que la trama pase de ser un cuento sobre venganza contra la humanidad por parte de los descendientes de una antigua raza de dragones, que a su vez se encuentra dividida por el papel que est&#225;n llevando a cabo, por una narrativa absurda donde una supuesta tribu de humanos conocidos como Drakkonianos (s&#237;, el nombre es rid&#237;culo) son condenados por Drakkhen y sus cuatro hijos a ser destruidos, a menos que prueben su val&#237;a. Para ello, esta gente env&#237;a a sus cuatro mejores guerreros a la isla con el nombre de este dios, dispuestos a obtener las ocho l&#225;grimas, para as&#237; aplacar la ira de los dioses y supuestamente &#8220;salvar&#8221; a la humanidad. <strong>La idea de la historia original y el hecho de que alguno de los pr&#237;ncipes Drakkhen decida ponerse del lado de los humanos es que, pese a la diferencia entre razas, la mejor forma para seguir adelante es abandonar el pasado y buscar la igualdad, cosa con la que alguno de sus hermanos no est&#225; conforme, lo que provoca que haya diversos bandos enfrentados entre s&#237; y veas las consecuencias directas de la guerra,</strong> aunque no afecte a tu grupo directamente&#8230; Teniendo que implicarte con ellos en el hecho de tener que obtener sus l&#225;grimas, que es lo que eliminar&#225; la maldici&#243;n presente en la isla y te permitir&#225; ponerte a salvo.</p><p><strong>El problema es que la versi&#243;n de Kemco, al estar traducida fatal al idioma de Shakespeare, sumado a que cambia la trama para casar con lo que est&#225; intentando contar, no consigue hacer que las cosas cuadren bien desde el principio.</strong> En el juego de SNES se supone que los pr&#237;ncipes descienden de estos cuatro dioses dragones y su papel es servir como jueces de la humanidad; no obstante, ninguno de ellos hace alusi&#243;n directa a esto. Es m&#225;s, directamente el primer mandatario: Hordkhen, te usa como recadero, sin darte motivo de peso para ello, mand&#225;ndote a entregarle una carta a su hermana, la princesa Hordkha. Y es cuando vas a buscarla cuando te das cuenta de que los diversos pr&#237;ncipes est&#225;n enfrascados en una guerra civil para ver qui&#233;n va a tomar el mando de la isla, habiendo dos bandos: uno, que es la Legi&#243;n del Fuego, dispuesta a destruirlo todo para gobernar, aunque para ello tengan que borrar del mapa a sus compatriotas y con ello a la humanidad, mientras el otro, que es la Novena Lagrima (o Novena Legi&#243;n) encargados de defender los intereses del dios Drakkhen y por ende a todos los dem&#225;s. M&#225;s all&#225; de eso, no hay m&#225;s, porque todo se resume en tu grupo dando bandazos por toda la isla, visitando castillos y resolviendo este conflicto, obedeciendo a los gobernantes supuestamente &#8220;bondadosos&#8221;. <strong>Es m&#225;s, la traducci&#243;n hace un trabajo tan pobre, que el propio Hordkhen, miembro de la Legi&#243;n del Fuego, cuando descubre que tanto t&#250; como su hermana le hab&#233;is traicionado, te ataca, no por ponerte en su contra, sino por: &#8220;Visitar su castillo e ir a molestarle, cuando no te ha hecho llamar&#8221;, incre&#237;ble&#8230; </strong>Lo peor es que se supone que descubres que tu primer patr&#243;n es del bando rival, no porque te lo digan otros personajes directamente; vas en su b&#250;squeda porque te lo ordenan y lo llegas a descubrir si te paras a leer los documentos que estan en una de las mesas antes de llegar a sus aposentos, porque si no, simplemente ser&#237;a un jefe a batir y ya&#8230; Es m&#225;s se supone que si tus h&#233;roes obtienen todas las lagrimas, los cuatro dioses les indultaran a ellos y a los suyos, pero todos los principes, junto a sus siervos, adem&#225;s de la isla desapareceran, <strong>por lo que no tiene mucho sentido que los miembros de la novena lagrima, tengan un sentido de la autopreservaci&#243;n tan bajo, a menos que sean completamente idiotas o muy altruitas, cosa que me extra&#241;a, pues tampoco tienen reparos en mandar a sus soldados a intentar destruirte y poner barreras magicas en sus castillos para impedir el acceso a gente no deseada&#8230;</strong></p><p><strong>Adem&#225;s, m&#225;s all&#225; de los enemigos, no es que haya nadie m&#225;s poblando la isla, aparte de ciertos ancianos que aparecen de forma aleatoria, que o bien te venden mercancia o te dan alguna pista,</strong> ya que, si bien existen posadas repartidas por todos los lugares, hay muy poca variedad de retratos detr&#225;s de ellas y los que las habitan hacen la labor de desbloquear acceso o, una vez m&#225;s, otorgar informaci&#243;n que tomar un papel activo en la historia. Lo mismo sucede con los monjes de los Anks (s&#237;, los templos recibieron este nombre porque s&#237;), que, aparte de uno que, dada la mala traducci&#243;n, tiene un di&#225;logo gracioso, el resto no aporta demasiado al conjunto, dando notas obvias o bien funcionando m&#225;s como lugares de curaci&#243;n. En cierta manera, se puede entender esto en un contexto de que el producto original obligaba al equipo del jugador a explorar una tierra rec&#243;ndita donde los humanos y otras razas eran una minor&#237;a selecta, pero en la versi&#243;n de 16 bits, se supone que nuestros avatares vienen aqu&#237; por un motivo muy evidente, as&#237; que no termina de casar que haya tan poca gente y esas personas no busquen tambi&#233;n lo mismo que nosotros&#8230; <strong>Lo &#250;nico que se me ocurre para achacar esto es lo evidente, y es que Drakkhen sacrifica su narrativa en pos de intentar hacer un gran mundo expansivo en pseudo-3D, con secciones interactivas, combinadas con escasos tiempos de carga, combate autom&#225;tico, adem&#225;s de un ciclo de d&#237;a-noche</strong>, por lo que, es natural que se centre m&#225;s en otros aspectos que en ese momento eran vitales para intentar diferenciarse de sus competidores directos, m&#225;s en una &#201;poca donde la innovaci&#243;n estaba a la orden del d&#237;a. <strong>Por desgracia, aunque soy consciente de todo eso, el hecho de reescribir una historia decente, por culpa de una p&#233;sima traducci&#243;n y echar por tierra varias cosas interesantes, a m&#237; no me ayuda a poder ver esto con buenos ojos&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!00Mq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F17dcc05b-52e7-4cc7-9ace-37fc9ee704b4_1024x576.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!00Mq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F17dcc05b-52e7-4cc7-9ace-37fc9ee704b4_1024x576.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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y no puedes repetirlas, por lo que, al final, lo dejes a manos de los desarrolladores o prefieras personalizarlos t&#250;, tu composici&#243;n va a ser igual independientemente de c&#250;antas partidas hagas, m&#225;s all&#225; de la suerte que hayas podido tener con las estad&#237;sticas. <strong>Esto no es necesariamente malo, porque borra del mapa todo el tedio de aprender el funcionamento de los trabajos y sus sinergias; tampoco existen formaciones, ya que cuando arranca un combate los personajes salen al escenario a combatir y se posicionan en funci&#243;n del tipo de acci&#243;n que vayan a realizar</strong> (por ejemplo alguien con un arco o que lance un hechizo se quedara quieto, pero los que actuen usando un arma cuerpo a cuerpo iran a pegarse al enemigo) adem&#225;s a menos que el jugador desee tomar parte controlando a alguno de los contendientes, estos resolveran el combate por todos los medios, a menos que mueran en el proceso, por lo que realmente la &#8220;estrategia&#8221; reside en pertrechar bien al equipo, asignarles unas buenas instrucciones y saber bien elegir los enfrentamientos, ya que dependiendo de donde nos encontremos, los enemigos pueden ser o un paseo o capaces de barrer el piso con nosotros, con tan solo tocarnos&#8230; <strong>Siendo justos, la dificultad del videojuego, no es elevada sino que esta desbalanceada; en la mayor&#237;a de ocasiones, durante mi partida he podido sobrevivir siguiendo este modus operandi, ya que puedes huir de todos los enfrentamientos sin penalizaciones y los monstruos de las dungeons tienen un nivel diferente a los que se encuentran en el exterior, </strong>siendo m&#225;s peligrosos los &#250;ltimos, ya que en determinadas &#225;reas como el desierto o la zona nevada, los enemigos superan ampliamente en nivel, incluso al jefe final.<strong> El problema radica en que el guion muchas veces no te dice claramente cu&#225;l es el pr&#243;ximo destino y, si lo hace, es probable que te toque visitar zonas de alto riesgo, transitar por ellas para encontrar tu destino o volver sobre tus pasos porque toque regresar a determinado castillo. Por lo que si no dispones de una gu&#237;a, no has le&#237;do las instrucciones o no has llegado a entender bien tu pr&#243;ximo objetivo, acabas besando la lona m&#225;s de lo necesario.</strong></p><p><strong>Adem&#225;s, hay que sumarle que la tasa de encuentros aleatorios afuera es extremadamente elevada y puedes entrar en combate estando quieto e incluso mirando los men&#250;s (o al menos as&#237; lo he sentido yo en esta versi&#243;n), por lo que siempre hay que tener cuidado de qu&#233; haces.</strong> Eso s&#237;, como dije antes, al poder huir de todos los combates, eres t&#250; en muchas ocasiones, el que elige a qu&#233; se quiere enfrentar y c&#243;mo hacerlo. Por otra parte, como existe una mec&#225;nica de rotura de equipo y los espacios de inventario de los diferentes personajes son limitados, quitando determinados enfrentamientos opcionales, puedes hacerle frente a todo siempre que tengas un m&#237;nimo de vestimenta, ya que las armas no se parten (siempre que este a tu nivel, claro). Tambi&#233;n hay que resaltar que, aunque existen hechizos y brebajes de restauraci&#243;n, <strong>al igual que suced&#237;a en los juegos m&#225;s antiguos de Falcom, si te quedas quieto, tu grupo va recuperando sus HP y PM de manera gradual sin que tengas que hacer nada al respecto, por lo que aunque sufras el tedio de alto ratio de combates en el exterior, como en las mazmorras, no hay batallas aleatorias, es muy facil entrar a cualquier fuerte y descansar en el vestibulo hasta que estes de nuevo listo/a para salir,</strong> siempre y cuando no se haya muerto ninguno de tus personajes, porque sino, te toca ir al Ank s&#237; o s&#237;. Por &#250;ltimo pero no menos importante, es que, pese a que pueda asustar a simple vista su desbalance, el juego base, no solo no es complicado si sabes por d&#243;nde ir, tambi&#233;n es bastante accesible.<strong> Ya que por aquel entonces las obras de este nicho necesitaban severas readaptaciones para poder ser disfrutadas en consolas, mientras Drakkhen en Super Nintendo, quitando su reescritura, puede ser disfrutado de la misma manera que las versiones de ordenador, gracias a un trabajo de adaptaci&#243;n de Kemco, que consigue mapear todo al mando,</strong> desde el men&#250; de acciones, al cual se accede con el bot&#243;n B y la cruceta, pasando por el movimiento que tambi&#233;n se accede con la cruceta, la posibilidad de huir, empleando L y R simult&#225;neamente, hasta cosas como cambiar al h&#233;roe que manejamos o si queremos utilizar a todo el grupo, utilizando X e Y respectivamente. Como el original usaba el rat&#243;n y el comando de acciones para todo, <strong>no es dif&#237;cil con un poco de ma&#241;a, conseguir obtener el mismo proceso con un controlador, aunque sea algo m&#225;s elaborado (al principio cuesta acostumbrarse a los controles)</strong>.</p><p>Dir&#237;a que la experiencia en el cerebro de la bestia da a&#250;n m&#225;s empaque al conjunto del videojuego me explico: La versi&#243;n de Amiga y sus posteriores ports, tienen una arquitectura similar, por lo que tanto a nivel gr&#225;fico como a nivel sonoro, son bastante simples. <strong>Sin embargo, la versi&#243;n de 16 bits da un giro, ya que al disponer de un hardware algo m&#225;s potente, permite a los chicos de Kemco dar m&#225;s colorido al mundo, hacer a&#250;n m&#225;s diferenciadas las regiones de la isla e incluso permitirle al juego tener una banda sonora con ciertos arreglos, que si bien no es la mejor del g&#233;nero ni de la m&#225;quina, tiene cierto toque propio,</strong> que le permite construir una identidad que las otras versiones no son capaces de lograr. <strong>Adem&#225;s, quitando alguna caida repentina de FPS mientras te desplazas en el mundo abierto, el juego va verdaderamente fluido, sin apenas tirones, algo que quiz&#225;s a d&#237;a de hoy no sea tan impresionante dado que ya tenemos hardware capaz de ello, pero que en el 91 era algo inexistente en tanto Pcs como consolas.</strong> El equipo nip&#243;n puso mucho esfuerzo en que cada monstruo aparecido, tuviera su propio toque, gracias a ruidos caracter&#237;sticos, efectos visuales y animaciones concretas, por lo que, pese a no tener mucho peso narrativo, cada uno se siente muy particular, ya que, aunque un Drakkhen b&#225;sico y un general son de la misma especie, ni su sonido caracteristico, ni su aspecto, ni su moveset son iguales, y as&#237; con la mayor&#237;a de especies. Es importante recalcar que, aunque las batallas est&#233;n m&#225;s desequilibradas, <strong>el dise&#241;o del mapa no lo est&#225;; todo est&#225; bien ajustado y colocado, funcionando cada segmento para propositos diferentes.</strong> Por ejemplo, la zona del bosque, que representa el principio de la aventura, funciona como un &#225;rea segura para familiarizarte con la navegaci&#243;n, combates y controles, siendo un lugar que no podemos abandonar hasta que hemos cumplido ciertos objetivos de la trama, lo que consigue que, cuando ya podamos movernos por todos sitios, ya al menos sepamos los fundamentos b&#225;sicos. <strong>Y s&#237;, puedes seguir la trama lineal ofrecida, pero tambi&#233;n el juego, una vez que te quita los ruedines, te permite moverte a tu libre albedr&#237;o, recompens&#225;ndote con ciertos secretos interesantes</strong> como un mercader secreto siempre disponible o un sistema de viaje r&#225;pido, entre otros. Por &#250;ltimo, <strong>tambi&#233;n cabe decir que pese a sus problemas de ajuste, al menos la versi&#243;n de Kemco, est&#225; un poco m&#225;s pulida que el original, que ya desde sus primeros compases te pon&#237;a enemigos de alto nivel en el espacio destinado al tutorial o activaba la trampa del tibur&#243;n, del primer fort&#237;n, nada m&#225;s empezar, cuando en la versi&#243;n de SNES, esta solo aparece ya cuando hemos superado la primera parte del juego.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png" width="548" height="479.5" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:224,&quot;width&quot;:256,&quot;resizeWidth&quot;:548,&quot;bytes&quot;:4235,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/i/188787883?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lTx1!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79a63a40-43fb-4cb4-b2a5-5a7680d1c408_256x224.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>El combate de Drakkhen puede ser bastante letal si no vamos con el nivel y las herramientas adecuadas&#8230;</em></p></blockquote><p><strong>Aun con todo, el juego no est&#225; exento de problemas. </strong>Aparte de los ya mencionados a lo largo de todo el texto, tenemos cosas como bugs de objetos (del c&#250;al es muy f&#225;cil abusar a nuestro favor); un sistema de experiencia, centrado en premiar con puntos al que realiza el &#250;ltimo golpe, pero que no siempre act&#250;a como deber&#237;a; cuadros de texto que aparecen en ciertos momentos que no tienen ning&#250;n sentido, ya que estan mal traducidos; un sistema de equipo, que no indica que piezas son mejores que otras y que se rompe de manera aleatoria o mediante el ataque de ciertos bosses. Etc. <strong>Mi sensaci&#243;n con Drakkhen es que, m&#225;s que un juego s&#243;lido, se siente m&#225;s como un experimento por parte de Infogrames, que dadas sus circunstancias fue una licencia perfecta para explotar por parte de Kemco-Seika.</strong> Porque si bien tiene un mont&#243;n de fallos que lo hacen palidecer bastante, tambi&#233;n se siente en otras cosas un videojuego adelantado a su &#233;poca, ya que una vez m&#225;s, aunque a nosotros la falta de tiempo de carga, la vista 3D o los mundos abiertos libres para explorar a nuestro antojo nos parezcan el pan de cada d&#237;a, a principios de la cuarta generaci&#243;n de consolas, que uno de los primeros juegos disponibles para la por entonces flamante y recien estrenada Super Nintendo, sea un RPG de mundo abierto en 3D, que explota al maximo las capacidades del hardware, era algo no solo innovador, si me apurais, hasta marciano, porque en aquel entonces fuera de Jap&#243;n, este tipo de g&#233;nero estaba destinado a los pudientes que tuvieran un pc y era tan complejo; que cualquier padre prototipico, ni iba a molestarse en entender, ni iba a perder tanto el tiempo como el dinero en comprarselo a su hijo por Navidad. Si Drakkhen existe en nuestra memoria, si muchos en el panorama internacional han vertido r&#237;os y r&#237;os de tinta, junto con material audiovisual, es gracias a que Kemco-Seika invirti&#243; el tiempo y el esfuerzo apostando por un producto que en un principio, por el tipo de g&#233;nero y p&#250;blico por el que apuesta, iba a ser el equivalente a dispararse en un pie, con todo lo que ello conllevaba&#8230; <strong>Pero pese a que ahora este juego ha pasado a los anales de la historia como un producto pocho como pocos, sigue atrayendo a cada vez m&#225;s curiosos&#8230;</strong></p><p><strong>No os voy a vender la moto tampoco, el t&#237;tulo que hoy nos ocupa, es tan hijo de su tiempo a la par que imperfecto, que me costar&#237;a recomendarselo a cualquier hijo de vecino, que no tuviera la suficiente paciencia o el inter&#233;s adecuado para poder sentarse con &#233;l, aguantar sus aristas y disfrutar de sus avances, ni siquiera se lo recomendar&#237;a a los fans del JRPG o CRPG retro,</strong> que estan algo m&#225;s acostumbrados a tratar con los problemas habituales de este tipo de videojuegos; puesto que Drakkhen es en el fondo tan particular, tan diferente a otras cosas que podemos disfrutar en el catalogo de la SNES, que solo es apto para aquellos que busquen sacar algo de &#233;l, ya sea conocimiento puro sobre el medio, rellenar a&#250;n m&#225;s su jugoteca de juegos completados o como yo, sea un masoquista y crea que fue a buscar cobre y encontr&#243; oro (spoiler, al final era cobre). Aunque todo sea dicho, pese a lo malo, creo que el haberme podido parar a completarlo <strong>no solo me ha ayudado como jugador, tambi&#233;n me ha permitido dar un acercamiento m&#225;s claro y m&#225;s honesto a un producto, que ha sido denostado por todo aquel que le ha puesto las manos encima, pese a que hubiera cosas interesantes que resaltar.</strong> Pese a que llevo un Substack centrado en juegos de mazmorras, as&#237; como sus diversos suced&#225;neos, <strong>la pura realidad es que soy bastante novato tanto en ese tipo de juegos, como en los RPG/JRPG y dem&#225;s. S&#237;, he jugado ciertas cosas, pero no me considero tan ducho como gente que de verdad ama este g&#233;nero con pasi&#243;n y hasta lo ha estudiado, como es el caso de <a href="https://magnvsrpgjourney.substack.com">Magnvs</a>.</strong> Por eso, sigo teniendo muchos pendientes de la &#233;poca de los 16 bits; no obstante, es gracias a este proyecto y el esfuerzo por traeros ciertas obras, mientras las descubro en el proceso, lo que me est&#225; permitiendo ir poco a poco cerrando esa brecha, creciendo no solo como escritor, <strong>sino tambi&#233;n como consumidor, al descubrir todo tipo de propuestas, que, si bien ahora no tienen tanto peso como anta&#241;o, por mucho que las olvidemos, siguen siendo capitales para entender el medio al que tanto cari&#241;o le procesamos y que tan importante sigue siendo en nuestras vidas.</strong></p><p><strong>Actualmente, mientras escribo estas l&#237;neas, estoy jugando a Dragon View, la secuela espiritual de este juego, un t&#237;tulo que aunque no sea exactamente igual que su predecesor, es el esfuerzo de Kemco-Seika de coger aquello que reluc&#237;a del trabajo de Infogrames y convertirlo en un juego m&#225;s pulido a la par que m&#225;s lustroso,</strong> mucho m&#225;s cercano a como se conciben los JRPG de aquella &#233;poca. Pero aun con esas, el ADN de Drakkhen sigue, sigue en sus entornos, sigue en el estilo art&#237;stico, sigue incluso en las melod&#237;as que nos acompa&#241;an en este nuevo viaje. <strong>Porque quiz&#225;s Alex y los h&#233;roes del primer juego, en el fondo, no tengan nada en com&#250;n, pero su historia, es el legado de que un simple videojuego que aspir&#243; a alcanzar las estrellas, aunque ahora perdido, vive en otra obra,</strong> mucho mejor, pero que a d&#237;a de hoy no ser&#237;a nada, <strong>si un peque&#241;o estudio franc&#233;s, no hubiera dado el paso de llamar a Gygax para intentar crear un videojuego que no solo emulara cosas como Bard&#8217;s Tale o Wizardry, sino tambi&#233;n que pudiera superarlas, aunque tan solo se hubiera quedado como uno m&#225;s, que, m&#225;s que conseguir tocar esos astros, acab&#243; con los dem&#225;s, sentado mir&#225;ndolos&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Subscribete y comparte para apoyar.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Dungeon Antiqua]]></title><description><![CDATA[Final Fantasy meets Wizardry]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dungeon-antiqua</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dungeon-antiqua</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 17:21:50 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tefd!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe95cfb7f-a2e0-4b61-8f5b-3b7af569aa86_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tefd!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe95cfb7f-a2e0-4b61-8f5b-3b7af569aa86_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tefd!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe95cfb7f-a2e0-4b61-8f5b-3b7af569aa86_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong>Shiromofu Factory (<a href="https://x.com/frenchbread1222">Frenchbread</a>).</p><p><strong>Distribuidor:</strong> Shiromofu Factory (<a href="https://x.com/frenchbread1222">Frenchbread</a>).</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> PC, Android.</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 9 de octubre de 2024 (Steam), 4 de Septiembre de 2025 (Android).</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Mezcla entre Dungeon Crawler RPG y JRPG Tradicional.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Medio-Alto (en funci&#243;n de la dificultad y la composici&#243;n del grupo).</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 4-5 horas para completar la historia, entre 8-9 para el contenido post-game.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 16 de Enero de 2026 en Steam Deck.</p></blockquote><p>Es interesante pensar un poco en los or&#237;genes del t&#233;rmino JRPG. Muchos occidentales siempre sacan pecho de conocimiento y suelen mentar al trabajo del equipo de Yuji Horii, como principal representante del g&#233;nero, <strong>cuando realmente no es del todo as&#237;&#8230; <a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dragon-slayer?r=5vld0b">Ya hablamos en el pasado</a> del papel de empresas m&#225;s desconocidas como Falcom (en aquel entonces) en la creaci&#243;n y asentamiento de este tipo de videojuegos</strong>, pero, por desgracia, todas y cada una de ellas, en menor o mayor medida, le deben su legado al archiconocido referente que una vez m&#225;s siempre mentamos por estos lados: <strong>Wizardry e incluso, si me apuras: Ultima</strong>. Sin embargo, por mucho que nos pongamos acad&#233;micos, hay una verdad indivisible dentro de este medio, y es que hubo un megat&#243;n dentro de los JRPG que fue el que los dispar&#243; y los puso en el foco a nivel mundial, porque aunque ya hab&#237;a juegos de ese palo, muchos no empezaron a conocer y a descubrir el medio, <strong>si no hubiera sido por la presencia de los Final Fantasy, especialmente aquellos aparecidos durante la &#233;poca de los 32 bits.</strong> Si bien estoy seguro de que muchos podr&#225;n rebatir esta afirmaci&#243;n e incluso mentar otros exponentes de la saga m&#225;s acordes (a fin de cuentas todos tenemos nuestros favoritos) aun as&#237; es innegable, el papel que ha jugado la principal saga de Squarenix en occidente, especialmente para atraer nuevas audiencias, es m&#225;s, incluso hoy pese a que para muchos la franquicia esta de capa ca&#237;da, sigue siendo objeto tanto de comparaci&#243;n como de debate de muchos aficionados, <strong>por lo que es evidente que ascuas siguen habiendo.</strong></p><p>De lo que s&#237; no habla tanta gente es que, si bien la saga despunt&#243; con su s&#233;ptima entrega, ya los occidentales tuvimos exponentes de la misma en nuestras tierras, con el inter&#233;s de por aquel entonces Squaresoft de mover sus trabajos m&#225;s all&#225; de sus fronteras y llegar a m&#225;s p&#250;blico. Si bien muchos recuerdan con cari&#241;o Final Fantasy IV y VI (renombrados respectivamente como II y III en pa&#237;ses americanos), <strong>quiero mencionar espec&#237;ficamente al primer juego de la saga, que s&#237; nos lleg&#243;</strong> (al menos a tierras americanas) y que se comercializ&#243; tal y como se hizo en Jap&#243;n. Aunque posteriormente ha llegado a trav&#233;s de un sinf&#237;n de recopilatorios, no es que el tiempo haya tratado bien a esta entrega, es m&#225;s, dir&#237;a que no ha tratado correctamente a ninguno de los t&#237;tulos principales aparecidos en consolas de 8 bits, y en cierta manera se puede entender dados los saltos que hemos tenido a nivel jugable, pero no es defendible a nivel hist&#243;rico, donde ir&#243;nicamente, uno de los juegos m&#225;s incomprendidos y m&#225;s odiados <strong>fue responsable del que el magn&#237;fico dise&#241;ador Akitoshi Kawazu creara su propia saga. </strong>Muy pocos creen o incluso se paran a pensar en el legado de los Final Fantasy de 8 bits, pero experimentar&#237;an y sentar&#237;an las bases que luego recorrer&#237;an posteriores entregas, videojuegos que a d&#237;a de hoy muchos amamos, <strong>respetamos e incluso sacamos pecho cuando los mencionamos en charlas con amigos o incluso rese&#241;as como esta&#8230;</strong></p><p>No s&#233; si el juego protagonista de hoy, ten&#237;a en mente este legado detr&#225;s cuando fue realizado, lo que s&#237; puedo decir es que aunque no lo buscase de manera directa, es evidente lo que pretende realizar al combinar dos sensibilidades aparentemente diferentes, pero en el fondo tan similares, porque si bien Final Fantasy se inspira m&#225;s en el camino que empez&#243; a andar Dragon Quest, el juego de Enix, no ser&#237;a de la misma manera, si los trabajos de Sir-Tech y Richard Gariott no hubieran existido, por lo que indirectamente al final todos beben de la misma agua. <strong>Aunque pensar que Dungeon Antiqua es un homenaje cuqui a Final Fantasy y a Wizardry, solo es rozar la superficie,</strong> porque aunque no lo parezca, el trabajo de FrenchBread y sus chicos tiene mucha m&#225;s miga de la que uno podr&#237;a creer. Por lo que hoy, nos toca hablar no solo de uno de los Dungeon Crawlers m&#225;s curiosos de los &#250;ltimos a&#241;os, sino adem&#225;s de un juego que ha servido como punta de lanza de un engine bastante interesante para hacer juegos. <strong>As&#237; que poneos c&#243;modos que hoy nos toca otro de esos post, con historia que desengranar.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t_bO!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F74d8fb34-e5dc-41b8-a7fd-5528ccf573e5_1625x912.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>Pyxel es vital para el nacimiento de Dungeon Antiqua; adem&#225;s, es una excelente extensi&#243;n gratuita de Python para realizar peque&#241;os juegos retro.</em></p></blockquote><p><strong>Pensar en Dungeon Antiqua es pensar indudablemente en Pyxel,</strong> una extensi&#243;n gratuita de Python para crear juegos. El motivo es simple: La facilidad para programar y su accesibilidad son capitales para que French empiece a trastear y posteriormente a desarrollar videojuegos. Pero&#8230; &#191;Qu&#233; es Pyxel en s&#237;? Su creador <a href="https://x.com/kitao">Kitao</a> lo define como: &#8220;Motor de juegos retro para Python&#8221;. Pero su popularidad reside en su simpleza, ya que solo admite 16 colores y cuatro canales de sonido; lo que pudiera parecer un impedimento, permite crear peque&#241;os videojuegos y servir como puente para personas interesadas en aprender a desarrollar sus propias obras. <strong>Tan bien funciona esta versi&#243;n que se ha empleado ya en las universidades de Keio y Osaka, como herramienta de estudio,</strong> para aprender programaci&#243;n a un nivel b&#225;sico (Es m&#225;s, <a href="https://qiita.com/tatsuhirotsuchiya/items/7d23ac7ff0a599e3a086">aqu&#237;</a> os dejo como un profesor japon&#233;s, relata por escrito todo el proceso de aprendizaje, os recomiendo usar el traductor) m&#225;s teniendo en cuenta que es una extensi&#243;n totalmente gratuita, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gXpe9HZ3Au8&amp;list=PLp_k-oh2bNHairxWQK_SYL5Me_OBJYJs8">existen tutoriales en idiomas como el ingl&#233;s</a> e incluso permite la posibilidad de utilizarse con el navegador, <strong>pudiendo incluso omitir el engorroso paso de tener que instalar el software original de programaci&#243;n. </strong></p><p><strong>Todo esto genera un caldo de cultivo excelente para que cualquiera con un m&#237;nimo de inter&#233;s por hacer un proyecto y que le eche ganas, pueda obtener resultados a largo plazo de una manera m&#225;s significativa, teniendo que emplear menos recursos.</strong> Adem&#225;s, pese a que Pyxel pudiera parecer algo m&#225;s oscuro, se encuentra soportado por Python, que en el momento de escribir esta rese&#241;a, <strong>es uno de los lenguajes de programaci&#243;n m&#225;s estudiados del mundo, existiendo cientos de academias, libros e incluso tutoriales que permiten zambullirse en &#233;l r&#225;pidamente, </strong>por lo que creo, que aunque no teniendo una base muy fuerte, es posible encontrar maneras de trasladar ciertos conceptos de uno a otro, m&#225;s teniendo en cuenta que la API de Kitao, no deja de ser una versi&#243;n algo m&#225;s simplificada y limitada para que cualquiera pueda zambullirse en ella.</p><p>En el caso de nuestro protagonista, <strong>&#233;l mismo relata que Dungeon Antiqua lo realiz&#243; como hobby mientras trabajaba de Freelance con otros proyectos, mientras a su vez dedicaba parte de su tiempo libre al cuidado de sus hijos.</strong> Es evidente que ya ten&#237;a un conocimiento previo en programaci&#243;n, pero aun as&#237;, la idea en todo momento era realizar un peque&#241;o proyecto, que le servir&#237;a para ver c&#243;mo funcionaba el engine y, todo sea dicho, aunque French es programador, hay otras &#225;reas dentro del desarrollo que no domina tanto, por lo que acab&#243; teniendo que buscar especialistas en otros elementos del desarrollo que le permitieran terminar lo que empez&#243;. <strong>Gracias a su esfuerzo, junto con sus colaboradores, crearon una obra bastante interesante, que consigui&#243; vender en Steam 10.000 copias los 10 primeros d&#237;as de su lanzamiento.</strong> Un hito al que muchos tristemente quieren acercarse, pero tan solo unos pocos consiguen&#8230; No sabemos si la suerte acompa&#241;o a los chicos de Shiromofu Factory, fue el boca a boca o directamente, es que la suma de sus referentes, junto a su calidad, fueron capitales en su &#233;xito, lo que s&#237; sabemos es que este peque&#241;o juego pensando como un hobby, ha acabado permitiendo que no solo m&#225;s gente se acerque al mundo de los DRPG, tambi&#233;n ha servido para todos aquellos indecisos con el mundo de la creaci&#243;n de videojuegos acaben no solo conociendo la historia detr&#225;s de este juego, <strong>tambi&#233;n que empiecen a interesarse por algo que les apasionaba y ten&#237;an olvidado, surgiendo con este, muchas m&#225;s historias, a la vez que t&#237;tulos, centrados en este fascinante lenguaje de programaci&#243;n y esta incre&#237;ble extensi&#243;n.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KRCG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe2a49e86-21f1-4b2c-af33-94aba8883b5f_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KRCG!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe2a49e86-21f1-4b2c-af33-94aba8883b5f_1280x800.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KRCG!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe2a49e86-21f1-4b2c-af33-94aba8883b5f_1280x800.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Eso s&#237;, m&#225;s que una pega con la narrativa, si debo pon&#233;rsela, a c&#243;mo se expresa. El juego, al arrancar, como suced&#237;a con los cl&#225;sicos de aquellos tiempos (no solo en JRPG o DRPG), dispensa unos minutos para mostrar su narrativa antes de comenzar. El tema est&#225; en que cuando se arranca por primera vez, si no cambiamos el idioma, aparece en perfecto japon&#233;s, por lo que, en mi caso particular, hasta que no volv&#237; a jugar al d&#237;a siguiente, desconoc&#237;a todo lo relacionado con la narrativa, <strong>ya que la pantalla no vuelve a aparecer hasta que comienzas una nueva sesi&#243;n. Esto no es algo necesariamente malo, pero hubiera estado bien que dicha pantalla apareciera sin poder saltarse cuando inici&#225;ramos una nueva partida; as&#237; los m&#225;s despistados se dar&#237;an cuenta por donde van los tiros.</strong> Por lo dem&#225;s, poco m&#225;s hay que decir al respecto, porque si bien el juego no dedica demasiado tiempo a detenerse en esto,<strong> s&#237; dispensa NPCS a lo largo del calabozo, encargados de darnos pistas e incluso tareas relacionadas con la b&#250;squeda principal y, por mucho que exploremos la dungeon principal hasta lo m&#225;s profundo, llegar&#225; un punto, en que llegaremos hasta el altar, que tambi&#233;n nos exigir&#225; venir con los deberes hechos para poder enfrentar el final del juego.</strong> Adem&#225;s, al contrario que otros exponentes tanto pasados como recientes, <strong>Dungeon Antiqua hace mucho &#233;nfasis al recordarte quienes son los jefes a batir, ya que todos conforman el camino para cumplir la leyenda,</strong> todos sin excepci&#243;n est&#225;n escondidos detr&#225;s tanto de una puerta plateada como de un muro de texto, pero sobre todo tienen tanto sprites, hechizos y melod&#237;as &#250;nicas, <strong>por lo que aunque no tengan un desarrollo mucho m&#225;s all&#225; de ser obst&#225;culos para un fin, al menos se sienten m&#225;s contundentes e importantes.</strong> Aunque esto no se aplica de la misma manera al grupo protagonista, que no deja de ser una amalgama de gente creada para cumplir un fin (es m&#225;s, cualquiera que llegue al final con la armadura antigua equipada, ser&#225; considerado el h&#233;roe, independientemente de su nombre, g&#233;nero y alienaci&#243;n) al menos como suced&#237;a en Wizardry, se intenta meter un peque&#241;o sistema de karma, que no solo influye en quienes pueden ir juntos, <strong>sino adem&#225;s en el uso de cierto equipo o en peque&#241;as decisiones que le dan cierto color a un juego en apariencia simple como este.</strong></p><p>Tampoco hay mucho m&#225;s que rascar, ya que el pueblo donde utilizamos la tienda, <strong>junto con otros servicios, son un conjunto de menus sin nadie al frente (no es como por ejemplo en Etrian Odyssey, donde hay un tendero para cada negocio),</strong> por no haber, no hay ni un rey prototipico que nos plantee misiones y el anciano que nos ofrece tanto alguna pista como el tutorial inicial, no se diferencia en exceso de otros magos que podamos encontrar en el interior de la dungeon, por lo que aparte del grupo del jugador y los enemigos, <strong>solo hay un personaje m&#225;s que se diferencie y es el hada.</strong> Esta peque&#241;a no solo protagoniza las diferentes portadas del t&#237;tulo, tambi&#233;n sirve como gu&#237;a directa durante al menos los dos primeros pisos del calabozo, haciendo enfasis en conceptos que se nos escapen y no se cubran en el tutorial, tambi&#233;n incluso puede ayudar a los m&#225;s perdidos, configurandoles una party inicial y hasta equipandola de manera optima para que el jugador entienda como se realizan ambos procesos, por supuesto tambi&#233;n toca elementos como el sistema de clases o de magia, pero de forma algo superficial. <strong>Una vez llegamos al tercer piso, esta se retira para dejarnos jugar a nuestro aire y solo regresa durante el postgame cuando ya hemos explorado todo el sexto piso y vencido a quien mora all&#237;, funcionando para darle al jugador interesado pistas sobre m&#225;s contenido extra al que puede acceder,</strong> a la vez que sirviendo para cierto momento en una de las &#225;reas finales, que tampoco quiero desvelar. Si bien tengo entendido que regresa mucho m&#225;s mayor para la segunda entrega, <strong>hubiera estado chulo que tuviera algo m&#225;s de presencia en el primer juego, ya que es el &#250;nico personaje que se siente especial o diferente.</strong></p><p>Aunque tambi&#233;n puedo entender que es parte de lo que la obra buscaba, no solo por las limitaciones de la API, sino adem&#225;s por una cuesti&#243;n de dise&#241;o, <strong>ya que a fin de cuentas Dungeon Antiqua busca sentirse como un videojuego de 8 bits de todas las formas posibles.</strong> Como no tenemos m&#225;s datos de los referentes o la trayectoria de sus creadores, solo podemos elucubrar teor&#237;as, pero me da la sensaci&#243;n de que, m&#225;s all&#225; de su estilo visual que emula a los primeros trabajos de Squaresoft, <strong>lo que se buscaba aqu&#237; era acercar la experiencia t&#237;pica de DRPG m&#225;s cl&#225;sicos no solo al motor, tambi&#233;n a una audiencia que tiene cierta curiosidad en el g&#233;nero, pero que no es capaz de introducirse si no es por los m&#233;todos adecuados.</strong> Si debo decir que aunque puede superarse de manera sencilla, siguiendo m&#225;s o menos lo que nos ense&#241;an, <strong>no llega a las cotas de <a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/la-importancia-de-dragon-ruins?r=5vld0b">Dragons Ruins</a></strong>, que simplifica la formula al extremo para ser lo menos aspero posible, aqu&#237; se han limado muchos elementos discordantes, pero para prosperar a largo plazo y sobre todo en el postgame, requiere un minimo de gesti&#243;n a la vez que se conocen los sistemas habituales que tantas veces hemos vistos en otros t&#237;tulos de la misma indole, por mucho que este videojuego <strong>los reduzca a su minima expresi&#243;n. Ya que temas como conjuros, clases, experiencia o equipamiento se acaban volviendo capitales para poder llevar nuestra partida hasta el verdadero final del juego.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!d4HG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7d7ca669-6230-42b6-a5d6-63cdf2f751fb_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!d4HG!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7d7ca669-6230-42b6-a5d6-63cdf2f751fb_1280x800.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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a&#233;rea, donde controlamos al l&#237;der del grupo y nos vamos moviendo por habitaciones, pudi&#233;ndonos encontrar trampas, tesoros, atajos y hasta encuentros aleatorios. <strong>En batalla por otro lado, se muestra una vista al estilo de los juegos de 8/16 bits de la saga m&#225;s mitica de Squarenix, pero el sistema funciona puramente por turnos, no hay ATB, ni turnos dinamicos, ni nada similar,</strong> escojemos los comandos correspondientes a cada personaje y se dan dos fases, la del jugador donde por orden de rapidez van actuando nuestros personajes, para posteriormente pasar a la parte del bando enemigo, donde al igual que nosotros van dispesando sus ataques en funci&#243;n de su velocidad, una vez acaba la refriega, <strong>si perdemos volvemos al pueblo con un solo personaje en pie</strong> y si ganamos obtenemos la cantidad de experiencia y oro pertinentes, para continuar por donde ibamos. <strong>Como supondreis, el sistema parece a simple vista f&#225;cil de entender y simple de ejecutar, pero se va enredando conforme avanzamos.</strong> En primer lugar, si bien la mazmorra es fija y sus peligros tambi&#233;n, los cofres junto con su contenido son aleatorios, gener&#225;ndose en determinadas posiciones cada vez que entramos y salimos. Es evidente que un cofre del primer piso no te va a dar equipo legendario, pero s&#237; puede darte recursos interesantes, si puedes abrirlo en condiciones. <strong>Porque s&#237;, como suced&#237;a en obras como Wizardry, hay una mecanica de trampas en los cofres y cada clase tiene un porcentaje de detecci&#243;n y desarme de los mismos, siendo muy bajos para todas, excepto para el ladr&#243;n,</strong> que es el que puede ver facilmente que tipo de mecanismo va a saltar, sin embargo en funci&#243;n de su nivel, tendr&#225; m&#225;s porcentaje o menos de abrirlo sin activar aquel peligro que lo defiende, por lo que muchas veces nos tocar&#225; jugar con el factor de riesgo si merece la pena abrir el cofre o comernos la trampa, porque una vez examinado el cofre, abierto o cerrado, desaparece del mapa. <strong>Tambi&#233;n existe el hechizo &#8220;Clear&#8221;, que permite eliminar todos los peligros de estos recipientes; el problema es que gasta usos de magia y suele fallar incluso m&#225;s que el desarme en s&#237;, as&#237; que, por mi parte, apenas lo he utilizado&#8230;</strong></p><p>Porque esa es otra, al igual que el juego de Sir-Tech, aqu&#237; existe tanto el sistema de AC como el de los espacios de conjuros, heredados de D&amp;D; os explico. En las primeras ediciones del juego de Gary Gygax, los golpes siempre inflingen la misma cantidad de da&#241;o, <strong>es decir, una daga, por ejemplo, siempre har&#225; 1D4, por lo que el equipamiento no palia ni reduce ese da&#241;o, sino que impide que el enemigo acierte el golpe. Para entendernos, un personaje con -2 AC ser&#225; m&#225;s dif&#237;cil de golpear que aquel que tenga 2 AC.</strong> A su vez, los diferentes lanzadores de hechizos no solo aprenden conjuros, divididos en niveles, <strong>sino que, adem&#225;s, en funci&#243;n de sus capacidades, podr&#225;n lanzar m&#225;s o menos poderes antes de tener que volver a la base para recargarlos;</strong> creo que con otro ejemplo lo podemos ilustrar bien: Un obispo puede lanzar tanto hechizos del mago como del sacerdote (es decir magia negra y blanca, respectivamente) cada vez que suba de nivel; no solo mejorar&#225;n sus estad&#237;sticas, tambi&#233;n aprender&#225; magia nueva y ganar&#225; m&#225;s espacios de conjuro, <strong>por lo que, un obispo de nivel 15, podr&#225; lanzar 10 veces cualquier hechizo de nivel 1, 8 veces de nivel 2, 6 de nivel 3 y as&#237; de forma sucesiva hasta el nivel 9, que es el m&#225;ximo.</strong> Estas mecanicas se mantienen intactas en el juego de Shiromofu Factory por lo que, aunque la magia es muy poderosa y muy eficaz, tambi&#233;n la convierte en un recurso limitado con el que jugar y del que preocuparse, tambi&#233;n hay que sumarle el posicionamiento y composici&#243;n del grupo, puesto que cualquier personaje puede ir ubicado en cualquier lugar, <strong>pero las clases que no son combatientes o hibridas con estas, solo pueden equipar piezas limitadas, por lo que su AC por ende es mucho m&#225;s alto y por tanto m&#225;s facil que les impacten la mayor&#237;a de ataques, pero tampoco se puede golpear desde la retaguardia si no es con ciertos objetos, el mayal o los hechizos, por lo que una vez m&#225;s combiene saber bien como ir jugando con nuestros avatares, sus fortalezas y debilidades.</strong></p><p><strong>A esto hay que sumarle el elefante en la habitaci&#243;n que llevamos mencionando todo el tiempo y que es el sistema de clases.</strong> Si bien el juego durante el tutorial te anima a familiarizarte con ellas y cambiarlas, realmente no te explica detalladamente sus especificaciones y creedme cuando digo que tienen m&#225;s miga de lo que uno creer&#237;a&#8230; La base es la de siempre de estos juegos, hay clases comunes y clases avanzadas, cuando creas un personaje, en funci&#243;n de su g&#233;nero, alineaci&#243;n y profesi&#243;n empezar&#225; con unas estadisticas u otras, pero las minimas para poder ejercer el rol asignado las cumplen, igualmente a medida que suban de nivel iran viendo aumentar sus caracteristicas y como dijimos antes las clases que no son completamente de combate ganaran o bien poderes nuevos o bien mejoraran sus capacidades para abrir cofres o detectar trampas, hasta ah&#237; bien. Por otro lado, para poder promocionar a una clase concreta, necesitamos cumplir los requisitos que nos pide, que normalmente son dos: Alineaci&#243;n y stats; <strong>el problema es que la segunda se ve de forma tangible, la primera no, hasta tal punto que hay dos clases, Ninja y Lord, que requieren un personaje malo y bueno respectivamente para poder emplearse.</strong> En mi caso particular, como todos mis personajes eran neutrales y buenos, perd&#237; la oportunidad de promocionar a mi Ladr&#243;n, y aunque es un sistema de dise&#241;o que no es nuevo de este juego, dado que se tutorializan muchos aspectos, no hubiera estado de m&#225;s recalcarlo. A&#250;n as&#237;, aunque el hada te anima, <strong>subir de clase es una mala idea en los primeros compases del juego, m&#225;s para los conjuradores,</strong> ya que como sucede en estos t&#237;tulos promocionar a una clase avanzada implica volver a nivel 1 y tener que perder tiempo en que el personaje se ajuste con sus compa&#241;eros, y s&#237;, es una molestia, donde vamos a parar, <strong>pero lo que no te explican aqu&#237;, es que hasta que el usuario de la profesi&#243;n avanzada no empieza a rondar el nivel con el que hizo el cambio, su ganancia de estadisticas por aumento de nivel, se ven mermadas, a esto le tenemos que sumar que de por si, este tipo de roles superiores necesitan mucha m&#225;s experiencia que una clase basica para subir de nivel y apaga y vamonos&#8230;</strong> Lo s&#233;, lo s&#233;, una vez m&#225;s, no es algo que no se lleve haciendo en este nicho much&#237;simo tiempo atr&#225;s, pero, como dije antes, no hubiera estado de m&#225;s avisar mejor al jugador, <strong>ya que todo esto lo acabas descubriendo a trancas y barrancas mientras juegas o directamente</strong> <a href="https://gamersizayuke.com/en/dungeon_antiqua_guide_jobs_en/">si te da por leerte una gu&#237;a</a>, por lo que quiz&#225;s de nuevo solo sea mi pensamiento, pero creo que se deber&#237;a haber hecho mucho m&#225;s &#233;nfasis en ciertas partes o directamente rehacerlas de cara a un tutorial&#8230;</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rt9q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F261df434-5dfb-4100-b8ee-ff188671c44b_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Aqu&#237;, al igual que sus referentes, debemos explorar una mazmorra, compuesta en su juego base por seis pisos; en ning&#250;n momento hay un automapa que te indique d&#243;nde te encuentras y, al igual que suced&#237;a con los DRPG en primera persona m&#225;s tradicionales, tu personaje tiene un cono de visi&#243;n que le indica hasta d&#243;nde ve y qu&#233; est&#225; viendo en ese preciso momento. <strong>En otros juegos de la misma &#237;ndole esto ser&#237;a un gran problema, pues precisar&#237;a por parte del jugador que participase activamente de la exploraci&#243;n, mapeando &#233;l/ella el calabozo o se preocupara por buscar mapas online;</strong> aqu&#237;, pese a tener ese tufo, hay algo que permite que ese problema no se d&#233; y es la perspectiva con la que estamos jugando. <strong>Al querer ser como Final Fantasy, Dungeon Antiqua no solo simula sus sprites o sistema de combate, tambi&#233;n lo hace en su manera de verse y controlar al grupo protagonista cuando esta fuera de las peleas, y si bien los juegos antiguos de esta saga de Squaresoft, pecan de algunas mazmorras finales para tirarse de los pelos, nunca nadie se ha quejado de perderse en ellas,</strong> necesitar un mapa o tener que mapearlas para orientarse, siendo m&#225;s su excesiva dificultad o imposibilidad de guardar los verdaderos problemas. Aqu&#237; sucede algo similar, si bien los cofres y batallas son aleatorios, el dise&#241;o de la mazmorra no lo es, adem&#225;s nos obliga a patearla a fondo para poder encontrar las escaleras al siguiente piso, evitar peligros, encontrar fuentes de vida o directamente accesos a los jefes, por lo que llega un punto que de tanto recorrerla de arriba a abajo, sabes de memoria donde esta cada cosa, aprendes atajos para llegar antes hasta tu destino e incluso eres capaz de orientarte cuando desbloqueas comodidades como el hechizo &#8220;Return&#8221; o las llaves del ascensor. Hay que sumar el hecho de que, <strong>al verse todo desde una vista top-down, pese a haber oscuridad, es muy f&#225;cil saber nuestra posici&#243;n, saber qu&#233; tenemos alrededor, ver mejor cada cosa a la que nos aproximamos (sea o no una trampa), as&#237; como economizar bien el tiempo, al poder hacer rutas mentales al desplazarnos.</strong> A todo esto, por supuesto, hay que sumarle el sistema de banderas rojas, que nos avisa de la &#250;ltima habitaci&#243;n visitada, haci&#233;ndose imprescindible en los primeros compases para no volver a sitios donde ya no hay nada, todo por supuesto, combinado con la velocidad de movimiento del grupo, que es muy elevada, <strong>permiti&#233;ndote una vez que conoces el camino, desplazarte muy r&#225;pido hasta tu objetivo, consiguiendo hacer mucho m&#225;s, en menos.</strong></p><p><strong>Tambi&#233;n hay que decir que, pese al elevado n&#250;mero de encuentros aleatorios en el juego base, no solo se siente bastante junto, tambi&#233;n bien escalonado.</strong> En el primer piso por ejemplo, los enemigos que nos encontramos son debiles y el mayor problema que pueden generar es el veneno, a partir del segundo, encontramos m&#225;s enemigos que generan estados alterados y nos vemos las caras con los ninjas enemigos, capaces en alguna ocasi&#243;n de producir insta-kill, introduciendonos este tipo de ataques al compendio, ya una vez pisamos el tercer piso, empezaremos a encontrar rivales con magia, creciendo en magnitud a la par que capacidad conforme m&#225;s bajemos la dungeon. <strong>Si bien la primera vez que te encuentras a un enemigo que directamente puede matar a un miembro del grupo, aunque tu reacci&#243;n no suele ser la mejor, acabas poco a poco acostumbr&#225;ndote, </strong>aprendiendo c&#243;mo enfrentar esas situaciones, pero sobre todo a priorizar rivales, seg&#250;n tus recursos y su composici&#243;n, cosa que puede parecer complicada, cuando es a trav&#233;s del juego (y nuestros diversos errores) que lo naturalizamos tanto, que incluso lo podemos transportar a otros t&#237;tulos. <strong>Porque s&#237;, es una mierda, pero al menos no estamos ante cosas como el primer juego de Sir-Tech donde literalmente nadie te dec&#237;a nada y ese tipo de jodiendas era de primer orden, en cualquier momento, en cualquier lugar, pero sobre todo cuando menos te lo esperabas.</strong> Hay que decir que aqu&#237;, por otro lado, tanto resucitar como despetrificar, aunque cuesten dinero, ni merma tus ahorros, ni reduce estad&#237;sticas, ni depende de un sistema en el que, si no eres avispado, pierdes a ese avatar para siempre, as&#237; que una vez m&#225;s, ni tan mal. Que todo sea dicho, nuestra peque&#241;a profesora, si nos avisa precisamente de que hay que ir con cuidado, paso a paso y retroceder cuando sea necesario, para evitarte sorpresas, <strong>ya que por mucho que aqu&#237; la experiencia sea tanto m&#225;s accesible como simplificada, no implica que sea un paseo por el campo; ir de forma descuidada puede salir muy caro y hacernos perder nuestros recursos a la vez que un tiempo muy valioso, si no somos conscientes de ello,</strong> y os lo dice aquel que una vez precisamente por ir de sobrado gastandose todo el dinero en equipo, le paso esto y tuvo que invertir un buen rato en intentar generar otra vez los suficientes ingresos para revivir al resto del grupo y as&#237; seguir avanzando&#8230;</p><p>Aparte de los enemigos, tambi&#233;n tenemos NPCS por la mazmorra. Como ya mencion&#233;, <strong>estos no se diferencian mucho unos de otros, pero lo que les falta de originalidad, al menos lo suplen prest&#225;ndonos cierta ayuda o entorpeci&#233;ndonos,</strong> seg&#250;n toque. Aqu&#237; debo pediros disculpas, pues, quitando los que se encuentran en el primer piso, que si estoy 100% seguro que son fijos (ya que aportan misiones secundarias y un tutorial), los que se encuentran m&#225;s profundo en el calabozo, no s&#233; si se generan una vez por partida al azar cuando entramos o tambi&#233;n son puestos ah&#237; por el guion.<strong> Sea como sea, cuando nos encontramos con ellos, podemos charlar; creo que esto tambi&#233;n va en funci&#243;n de nuestra alineaci&#243;n, puesto que su hostilidad depender&#225; de qu&#233; tipo de aventureros son y de c&#243;mo nos vean en funci&#243;n de nuestro karma.</strong> Yo, en mi partida, solo tuve que enfrentarme a uno de ellos en una ocasi&#243;n, siendo el resto bastante amigables, aunque una vez m&#225;s, como ya dije, mi grupo era neutral-bueno en su mayor&#237;a, por lo que quiz&#225;s esto tambi&#233;n influyese&#8230; Volviendo a estos, podemos hablar para ver que nos cuentan, si tienen una disposici&#243;n moderada-buena nos daran pistas del juego, sino pasaran de darnos mucha informaci&#243;n, <strong>tambi&#233;n podemos negociar con ellos, haciendo que estos revisen nuestro inventario y nos ofrezcan dinero por algo que llevemos encima, esta comprobaci&#243;n la hace el sistema sin nuestra intervenci&#243;n por lo que habr&#225; situaciones donde nos interese comerciar y otras que pasemos, aqu&#237; es cuando en funci&#243;n de lo mentado previamente, si no vendemos, puede que el NPC y su equipo intenten atacarnos para robarnos generando un pelea, en muchas circustancias m&#225;s dificil que lo que tenga el lugar que ofrecer,</strong> si salimos victoriosos, obtendremos los recursos que llevasen y este grupo junto a su cabecilla, morir&#225;, desapareciendo el sprite incluso del mapa. Existe una tercera opci&#243;n malvada, que nos bajar&#225; el karma, que consiste en atacarlos directamente nosotros para as&#237; destruirlos y obtener sus recursos, pero no es recomendable, porque a la larga, seg&#250;n tengo entendido, recuperar los puntos de bondad sale demasiado caro para lo que obtenemos a corto plazo, pero bueno, al menos est&#225; interesante que dicha opci&#243;n est&#233; ah&#237;, si queremos jugar un playthrough con personajes m&#225;s oscuros. En mi caso, yo nunca explor&#233; esta opci&#243;n, m&#225;s all&#225; de que intentaran asaltarme, por lo que, m&#225;s all&#225; de la informaci&#243;n que busqu&#233; de cara a este an&#225;lisis, no puedo confirmar mucho m&#225;s. <strong>Eso s&#237;, me parece interesante que el juego, aun en un plano tan b&#225;sico, te permita jugar con estas peque&#241;as variables, aun siendo para darle cierta justificaci&#243;n al sistema de moralidad, porque no es tan habitual ya que este tipo de obras se paren a que intentes influir en algo o tus decisiones tengan consecuencias, porque, pese a que hay juegos como Class of Heroes, que a&#250;n emplean la alineaci&#243;n, lo hacen m&#225;s como mec&#225;nica pura y dura de formaci&#243;n de grupos, que como algo un poco m&#225;s significativo&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wku_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3e00b548-2dea-4a12-8ecd-87607dc9f3ca_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wku_!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3e00b548-2dea-4a12-8ecd-87607dc9f3ca_1280x800.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wku_!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3e00b548-2dea-4a12-8ecd-87607dc9f3ca_1280x800.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wku_!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3e00b548-2dea-4a12-8ecd-87607dc9f3ca_1280x800.jpeg 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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el juego base es bastante completable de principio a fin, siempre y cuando captemos bien el funcionamiento basico de su dise&#241;o. Si bien se podr&#237;an aclarar mejor algunos sistemas. Su estilo visual funciona muy bien, adem&#225;s de que, al ser tan caracter&#237;stico a la par que familiar, consigue atraer tanto a curiosos como a extra&#241;os o nost&#225;lgicos, para ni que sea darle una oportunidad. <strong>En nuestro idioma sigue siendo de muy bajo perfil, pero en el &#225;mbito m&#225;s internacional, el jueguito que empez&#243; por un simple hobby ha acabado convirti&#233;ndose por m&#233;ritos propios en una peque&#241;a joya oculta, que tanto los aficionados del mazmorreo como los del JRPG reivindican abiertamente. </strong>Gracias a todo esto, el t&#237;tulo ha conseguido el suficiente movimiento, junto con las ventas, para permitirle a Shiromofu Factory lanzar una secuela m&#225;s cercana a los 16 bits y que creo que expande muchas de las ideas y conceptos vistos en el original. Lo que no s&#233;, es si la segunda parte habr&#225; limado muchas de las asperezas comentadas aqu&#237;, pero s&#237; tengo entendido que sigue un poco la formula de m&#225;s y mejor de los chicos de <strong><a href="https://store.steampowered.com/developer/graverobberfoundation/">Graverobber Foundation</a>.</strong></p><p><strong>Adem&#225;s, mientras el otro gran exponente de simplicidad dentro del medio llega al punto de automatizar mucho de los elementos claves,</strong> aqu&#237;, aunque de una manera m&#225;s sencilla de lo habitual, nos vemos obligados a tener en cuenta factores como las clases, equipamiento, posicionamiento o espacios de conjuro, elementos que son el pan de cada d&#237;a en la mayor&#237;a de juegos de exploraci&#243;n de mazmorras que tambi&#233;n emplean turnos para funcionar. Por lo que, si Dragon Ruins y su secuela funcionaban como primera toma de contacto, <strong>Dungeon Antiqua, junto a su continuaci&#243;n,</strong> <strong>se enmarcan m&#225;s en esas primeras obras que juegas una vez que empiezas a sentir inter&#233;s por este nicho, para matar ese gusanillo de juegos similares, pero algo m&#225;s complicados, hasta que, te das cuenta que est&#225;s disfrutando de t&#237;tulos cada vez m&#225;s complejos a la par que exigentes. </strong></p><p><strong>Si bien el juego de FrenchBread no se enmarca en estos &#250;ltimos, s&#237; es una de las primeras semillas plantadas en un largo camino de aventuras, emociones y descubrimientos relacionados con el fascinante mundo de los Blobbers, DRPG e incluso, si me apuras, JRPG de corte m&#225;s doujin.</strong> Por lo que al final del d&#237;a si bien no inventa nada, si consigue ser capital para muchos, al ser uno de esos primeros acercamientos al medio, experiencia que aunque no lo parezca ser&#225; imprescindible para que unos cuantos pasen de odiar algo o verlo con recelo, a amarlo, <strong>y creedme cuando os digo, que un mundo cada vez m&#225;s plano y polarizado, necesitamos m&#225;s juegos que nos hagan sentir que estamos en el camino correcto,</strong> que estamos disfrutando aquello con lo que nos ponemos, pero sobre todo que consigan hacernos descubrir nuevas historias y caminos que no solo sirvan para alejar la desidia, tambi&#233;n para hacernos personas m&#225;s plenas,<strong> quiz&#225;s esa no sea la intenci&#243;n de Dungeon Antiqua, pero consigue ponernos poco a poco en ese sendero, y eso a su manera, es muy loable tambi&#233;n&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cSlA!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc2ae802c-c750-4961-8a27-abf8cc81c059_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cSlA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc2ae802c-c750-4961-8a27-abf8cc81c059_1280x800.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cSlA!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc2ae802c-c750-4961-8a27-abf8cc81c059_1280x800.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cSlA!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc2ae802c-c750-4961-8a27-abf8cc81c059_1280x800.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong><a href="https://store.steampowered.com/developer/graverobberfoundation/">Graverobber Foundation</a>.</p><p><strong>Distribuidor:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/developer/graverobberfoundation/">Graverobber Foundation</a> se encarga directamente de la distribuci&#243;n en PC; para consolas se encarga Kemco.</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Switch, Switch 2.</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 30 de abril de 2024 (Dragon Ruins), 16 de enero de 2025 (Dragon Ruins II)</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Dungeon Crawler RPG, Blobber, First Dungeon-Crawler, Dungeon Crawler Casual.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Bajo (Dragon Ruins) Bajo-Medio (Dragon Ruins II)</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 1-2 horas la primera entrega, 12-15 la segunda. Todo en funci&#243;n del contenido secundario que se quiera hacer.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 4 de enero (Dragon Ruins) y el 18 de diciembre (Dragon Ruins II).</p></blockquote><p>Es interesante plantearse el estado actual que vive el nicho de los blobbers o First Dungeon-Crawlers para los amigos. S<strong>i bien es un g&#233;nero que tiene muchos seguidores y es responsable de la proliferaci&#243;n del JRPG en sus comienzos, entre muchos otros, la verdad es que el tiempo le ha pasado factura, porque pese a la ingente cantidad de juegos que salen d&#237;a a d&#237;a relacionados con el mazmorreo o pretendiendo darle una vuelta de tuerca al mismo, muy pocos son conocidos, menos a&#250;n jugados.</strong> Y si bien esto es algo que no solo ata&#241;e a este grupo de juegos en particular, sino a toda la industri cultural en general, es interesante ver la ingente cantidad de obras que surgen de supuestamente un estilo de jugabilidad, considerada de anta&#241;o en el mejor de los casos&#8230; Con este prefacio no me refiero en exclusiva a la labor que hacen empresas como Compile o Experience Inc. Con sus t&#237;tulos, que son los primeros exponentes que a cualquiera que haya metido un poco la patita dentro se le ocurrir&#237;a; para ser m&#225;s concretos, me refiero a la cantidad de juegos tanto en Itch.io, como en Steam de esta tem&#225;tica, hechos principalmente por peque&#241;os autores de diversas nacionalidades que buscan emular de una manera u otra las sensaciones que les han aportado t&#237;tulos como <em>Wizardry o Etrian Odyssey.</em> Juegos que, como podr&#233;is imaginar, buscan a su manera generar poso en aquellos que aman introducirse en todo tipo de calabozos, <strong>mientras se centran en la gesti&#243;n pura, a la vez que intentan atraer a ciertos extra&#241;os que miran a lo lejos con cierta curiosidad sin ser capaces a&#250;n de dar el salto.</strong></p><p>Si bien el camino indie o doujin se centra en ser caf&#233; para muy cafeteros la mayor&#237;a de las veces, las anteriores mencionadas han intentado aportar su granito de arena con obras como D<em>emon Gaze, Undernauts, Mon-Yu, Mei Q, Tokyo Clanpool o Moe Chronicle,</em> entre muchas otras, la verdad es que los resultados han sido mixtos cuanto menos&#8230; <strong>Ya que si bien han ayudado a la proliferaci&#243;n de los Blobbers, tambi&#233;n han sido incapaces, por diversos motivos, de alcanzar una escena m&#225;s popular.</strong> Motivos en los que espero poder ahondar en el futuro. Sin embargo, hay un juego, un DRPG o First Dungeon Crawler, que ha conseguido romper la brecha y aparecer en medios de comunicaci&#243;n relevantes, un juego orientado para todos aquellos que, m&#225;s que querer introducirse en este nicho, busquen una experiencia relajada, ya que la vida no les da para m&#225;s, un juego para gente cansada. Si no lo est&#225;is viendo venir, os lo digo r&#225;pido: Me estoy refiriendo al primer Dragon Ruins, juego hecho por un peque&#241;o equipo ucraniano, amante de los JRPG cl&#225;sicos y de los CRPG tradicionales, que ya hab&#237;a experimentado con varias ideas hasta por fin dar con la tecla con su &#8220;Dungeon Crawler para gente cansada&#8221;. <strong>Juego en apariencia simple, que se puede jugar a r&#225;fagas o completarse pr&#225;cticamente de una sentada y que ir&#243;nicamente ha conseguido mucho m&#225;s en un a&#241;o que muchos otros exponentes del g&#233;nero</strong>, en parte gracias a su particular eslogan, que le ha abierto m&#225;s puertas de las que uno podr&#237;a imaginar&#8230;</p><p><strong>Pero hoy aqu&#237; no me quiero detener a hablar de los efectos del marketing, sino que quiero darle un peque&#241;o giro de tuerca a lo ya mencionado sobre este t&#237;tulo y su secuela,</strong> para demostraros c&#243;mo su valor no solo radica en su premisa, sino tambi&#233;n en c&#243;mo es, hasta la fecha de escritura de esta entrada, la mejor manera de introducirse a un g&#233;nero en apariencia complicado a la par que hostil, que parece destinado a unos pocos con la cabeza y paciencia suficiente para superarlo. Y como ese punto ha sido el principal eje del &#233;xito que ha tenido el primer t&#237;tulo y que tanto su secuela como expansi&#243;n pretenden emular, convirti&#233;ndolo en no solo una premisa, <strong>tambi&#233;n en toda una identidad, que les ha permitido ponerse en el radar tanto de habituales como de ne&#243;fitos. </strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1vUW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff023dfcb-7618-4809-8e1b-50e4e5cc7c26_1747x882.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1vUW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff023dfcb-7618-4809-8e1b-50e4e5cc7c26_1747x882.png 424w, 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Como este t&#237;tulo es un microjuego, no tiene nada m&#225;s que eso como narrativa y realmente no la necesita para hacernos pasar un hora-hora y media agradable movi&#233;ndonos por una mazmorra sencilla mientras vamos obteniendo experiencia y recursos. Volviendo a los eternos referentes mentados, <strong>es un poco como hac&#237;an ellos en los 80: Creabas un grupo, recib&#237;as una misi&#243;n por parte del rey o reina de marras para tener un contexto y luego te lanzaban al interior de una dungeon, donde probablemente tus primeros personajes murieran por una trampa a mala leche o un golpe letal sin venir a cuento, durante los primeros compases.</strong> Si bien esto te curt&#237;a como jugador y te daba lecciones interesantes, los chicos de Graverobber saben que el jugador medio no tiene ni tiempo ni ganas de sentir tal nivel de frustraci&#243;n en sus carnes, por lo que todo este emplazamiento es bastante simple, tiene recovecos, cofres e incluso alg&#250;n teleportador, pero se venden y se sienten m&#225;s como recompensas de una exploraci&#243;n met&#243;dica, que alg&#250;n tipo de peligro a tener en cuenta. Ya que la mazmorra en s&#237;, es un medio para llegar a un fin, que es el jefe final, <strong>que, por cierto, todo sea dicho, est&#225; presentado sin galas ni ceremonias, como si se tratase de un enemigo m&#225;s a batir. Esto tambi&#233;n sucede con los otros jefes que nos vamos encontrando, que, aunque escasos, est&#225;n presentes cuando vamos accediendo a nuevas &#225;reas.</strong></p><p>Hasta aqu&#237; uno podr&#237;a pensar que es una mala decisi&#243;n no darle m&#225;s presencia a los diferentes villanos, <strong>pero hacerlo ser&#237;a contraproducente con la premisa del juego y tampoco tendr&#237;a sentido, dados sus sistemas.</strong> El Primer Dragon Ruins busca usar la simplicidad en todo su ser como n&#250;cleo de su experiencia, por eso no tiene sentido que haya m&#225;s peso narrativo, cuando nunca fue algo por lo que brillara el g&#233;nero o directamente sea algo que necesite, <strong>porque si funciona tan bien este juego, es por lo que intencionalmente parece que no hace, pero est&#225; mucho m&#225;s medido de lo que podr&#237;amos imaginar y me estoy refiriendo a todas las variables, dise&#241;o y gameplay que destila, pero que no son tan visibles a simple vista, resultando capitales para hacer este juego tan particular.</strong> Cuando nos enfrentamos a un DRPG medio, es capital saber c&#243;mo formar un equipo con clases competentes, saber qu&#233; rol tiene cada una, c&#243;mo deben mejorarse, sus sinergias e incluso el equipo que deben portar en cada momento. Si bien factores como el RNG, la exploraci&#243;n o la prudencia son factores importantes para prosperar, si no eres capaz de realizar algo tan fundamental como hacer una composici&#243;n eficiente, no vas a llegar muy lejos en la mayor&#237;a de estos juegos o, si lo consigues, ser&#225; acompa&#241;ada de una tremenda frustraci&#243;n. El juego de este peque&#241;o estudio ucraniano, <strong>se zafa de todo aquello que podr&#237;a ser engorroso u obligar a tener un m&#237;nimo de complicaci&#243;n,</strong> ya que aunque existen clases, se diferencian de manera muy sencilla y sabes cu&#225;les pueden ir delante y cu&#225;les detr&#225;s con tan solo echar un ojo; como solo hay cuatro personajes, los dos primeros van en la vanguardia y el resto en la retaguardia; aunque siguen apareciendo enemigos durante la exploraci&#243;n, nuestro equipo autocombate sin tener que darle ninguna instrucci&#243;n, por lo que ahorramos el tener que quebrarnos la cabeza con estrategias o &#225;rboles de habilidades, encima no hay barras adicionales como la de man&#225; o la de vigor, todos los combatientes pelean de la misma manera; Y por si fuera poco, siempre que volvemos a la ciudad, nuestros personajes descansan autom&#225;ticamente recuperando todos sus HP, por lo que tampoco hay que gestionar el sistema de descansos o resurrecciones, dejando el dinero para las subidas de nivel y las mejoras de equipamiento, que, por otra parte, son absolutamente lineales y dependientes de la clase escogida, por lo que un guerrero de nivel 2, <strong>siempre subir&#225; las mismas estad&#237;sticas y obtendr&#225; la misma mejora de equipamiento independientemente de la partida&#8230;</strong></p><p><strong>Aunque esto echar&#225; para atr&#225;s a m&#225;s de un veterano, realmente es una excelente forma de introducirse poco a poco en los DRPG,</strong> ya que al no tener que preocuparte de los habituales sistemas complejos de los que hacen gala la mayor&#237;a de DRPG, puedes concentrarte en ir explorando a tu ritmo, en aprender cu&#225;ndo y c&#243;mo retirarte, c&#243;mo funciona el RNG (de una forma m&#225;s simplificada), as&#237; como emplear las diferentes herramientas habituales, como pociones, llaves o pergaminos, junto con los propios recursos de la dungeon. <strong>Adem&#225;s, como tienes que ir y venir constantemente, combinado con que el juego en s&#237; es muy breve, cada subida de nivel o mejora de equipamiento se sienten significativas,</strong> permiti&#233;ndote ir abarcando cada vez m&#225;s zonas, a la vez que descubres y aprendes a lidiar con nuevos tipos de enemigos, junto con alg&#250;n que otro peligro que vaya surgiendo. Como se&#241;or, que ya ha jugado a algunos DRPG m&#225;s tradicionales, siento que este juego podr&#237;a ser un bocadito perfecto para cualquiera que sienta un m&#237;nimo de inter&#233;s en el g&#233;nero y quiera introducirse o para aquellos que tienen ganas de tocar m&#225;s exponentes, pero no tiene ganas de dedicarles tant&#237;simo tiempo, porque esa es otra, D<strong>ragon Ruins condensa lo mejor de este tipo de juegos en un frasquito peque&#241;o, listo para abrirse y disfrutarse,</strong> es r&#225;pido, directo, entretenido y accesible, lo suficiente para no ser repetitivo, para no cansar y sobre todo para servir de excusa directa para todos aquellos que siempre han tenido el gusanillo de probar cosas como<em> Wizardry o Etrian Odyssey</em>, pero se han dado por vencidos a la primera hora de juego.<strong> Probablemente, Demon Lord Reincarnation tambi&#233;n del mismo estudio, consiga captar mejor la esencia de los grandes referentes de anta&#241;o, pero por desgracia ni es tan querido, ni tan recordado, como este microjuego, y eso que en esencia Dragon Ruins no deja de ser una versi&#243;n reciclada y compacta de este juego&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NzyA!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F635259b8-8c59-474e-9aef-2370b3d191cc_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NzyA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F635259b8-8c59-474e-9aef-2370b3d191cc_1280x800.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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una peque&#241;a lista para poder mejorar a la vez que personalizamos a nuestro grupo; Ahora el equipamiento se divide en arma, armadura y dos accesorios, pudiendo ir mejorandolos o cambiandolos a nuestro gusto (Ya que en funci&#243;n de la clase cada una puede equipar diferentes piezas); ahora derrotar al drag&#243;n es la ultima misi&#243;n del juego, de una larga lista de cadenas de misiones, con peque&#241;os retazos de narrativa entre ellas, permitiendo darle mucho m&#225;s color tanto al mundo, como a los personajes que lo rodean; A su vez, cada conjunto de misiones son llevadas en diferentes calabozos, cada uno con su propia tematica, variedad de enemigos, dise&#241;o y paleta; Y para poner broche de oro, si bien los combates siguen siendo automaticos, ahora podemos fijar desde el men&#250; las posiciones de nuestros h&#233;roes y cuando la barra especial este cargada, ordenarles realizar un devastador ataque conjunto, que ser&#225; m&#225;s o menos podeoroso, en funci&#243;n de si tienen habilidades para potenciarlo, de su nivel y equipamiento. <strong>Todo lo dem&#225;s que hac&#237;a la primera parte de manera tan eficiente se mantiene.</strong> Si bien esta segunda entrega no ha pegado tan fuerte como su predecesor, es innegable que se acerca m&#225;s a las concepciones habituales de los DRPG, sin olvidar su pedigr&#237;, funcionando como una especie de versi&#243;n m&#225;s grande, pero sobre todo intermedia, entre lo que esperariamos, de un videojuego de estas caracteristicas; <strong>y si bien el que peg&#243; el pelotazo fue el primero, realmente creo que es aqu&#237; donde podemos trazar la l&#237;nea de juego para novatos que todos deber&#237;an probar, funcionando m&#225;s el original como un pr&#243;logo, me explico.</strong></p><p>El segundo juego requiere una media de 12-13 horas para poder ser completado, yendo m&#225;s o menos al grano; si bien no es una cantidad de tiempo considerable para la media estimada de un DRPG,<strong> s&#237; es 10-12 veces m&#225;s de lo que dura la primera entrega. Adem&#225;s Dragon Ruins II, pese a mantener todo lo que hac&#237;a accesible al original, a&#241;ade sistemas nuevos que requieren un m&#237;nimo de gesti&#243;n y planificaci&#243;n para poder salir airoso de las diferentes mazmorras.</strong> Si bien no es nada al nivel de lo m&#225;s sonado del nicho, <strong>s&#237; es lo suficientemente complejo para tener que prestarle atenci&#243;n y llevarlo al d&#237;a, ya que, llevar un equipo equilibrado, bien posicionado, con un equipamiento decente, bien entrenado, con sus habilidades bien seleccionadas, acaba siendo capital para superar el juego,</strong> ya que al contrario que antes, esto ya no es tan paseo por el campo, ni es tan automatizado todo, para echarte hacia atr&#225;s y ponerte a vagabundear hasta que toca volver a la ciudad para repetir. Incluso, aqu&#237; ya empezamos a ver no solo m&#225;s trampas, tambi&#233;n dise&#241;os de nivel m&#225;s intricados o zonas como las temidas mazmorras de teleportaci&#243;n, que por suerte, al menos est&#225;n mejor telegrafiadas. <strong>Como alivio para el novato, todo esto se le va introduciendo de manera muy paulatina y muy bien llevada,</strong> por lo que cuando llegues a tu primera gran e intrincada mazmorra, ya habr&#225;s jugado lo suficiente para entender c&#243;mo moverte por ella sin problemas y, cuando empiezan a surgir lugares que requieren sortear muchos peligros o usar portales, ya habr&#225;s estado en otros sitios anteriormente que te habr&#225;n ido introduciendo estos elementos. Tambi&#233;n decir que, aunque al principio no lo parezca, acabar&#225;s teniendo tanto dinero que te sobrar&#225;n los recursos, por lo que ser&#225; relativamente f&#225;cil ir probando diferentes estrategias o m&#233;todos, a base de entrar y salir r&#225;pidamente de los calabozos. Todo esto permite que un ne&#243;fito vaya conociendo de manera gradual, c&#243;mo se las gasta el g&#233;nero y a que es lo qu&#233; se tendr&#225; que enfrentar si decide probar otros DRPG m&#225;s complejos o exigentes. Adem&#225;s, si bien cosas como el equipamiento son importantes, ni siquiera tienes que llevarlo a la &#250;ltima siempre para salir adelante. <strong>En mi caso particular, yo hice todo el contenido del juego, incluyendo el post-game, sin mejorar al m&#225;ximo todas las armas; con tan solo hacer una buena distribuci&#243;n de habilidades, ir poco a poco y correctamente leveado, pude superar la mayor parte del juego sin apenas dificultades.</strong></p><p>Si bien todo esto pudiera parecer nimio o lo m&#237;nimo que deber&#237;an hacer muchos DRPG, nada m&#225;s alejado de la realidad. Si bien a d&#237;a de hoy muchos intentan suavizar sus sistemas o hacer una curva de dificultad mucho m&#225;s progresiva y g&#250;iada, esto no suele ser lo habitual. Ya lo mencionamos previamente, <strong>pero si los Dragon Ruins llegan a ser tan caracter&#237;sticos, es por simplificar todo tanto, que cualquiera pueda introducirse en ellos y disfrutar un buen rato, aunque no haya tocado el g&#233;nero.</strong> Eso s&#237; la sensaci&#243;n que me da a mi, es que si bien ha calado mucho m&#225;s que otros de sus coetaneos, m&#225;s all&#225; de su eslogan no ha conseguido calar mucho m&#225;s a largo plazo la duolog&#237;a, y es una verdadera pena, pues si bien gracias al boca a boca y al hambre de muchos, de buenos exponentes, esta calando entre quienes tiene que calar, pero no lo suficiente para que las grandes masas, quieran introducirse en algo m&#225;s que no sea la primera entrega, situaci&#243;n que espero que vaya revirtiendose con el tiempo, <strong>pues es m&#225;s facil entrarle a cosas como </strong><em><strong>Wizardry</strong></em><strong>, cuando has tenido una buena base donde empezar, aprender los sistemas y entender las particularidades, que directamente intentar tirarse a la piscina&#8230; &#8220;A ver qu&#233; pasa&#8221;.</strong> Y una vez m&#225;s, que no se me malinterprete, juegos como el de Sir-Tech <strong>son incluso mejores maestros, al tener que forzar al jugador a aprender un mont&#243;n de sistemas y microgesti&#243;n, as&#237; como obligarles incluso a mapear ellos mismos las estancias, a base de l&#225;piz y papel, pero como vivimos en la sociedad que vivimos, la cual tiene cada vez menos paciencia, tiempo y ganas, ofertas como la de estos juegos, que permiten acercarse a un nicho tan temible de una forma m&#225;s accesible a la par que amable deber&#237;an ser m&#225;s que bievenidas,</strong> m&#225;s en una categor&#237;a de obras, que, si bien a&#250;n siguen proliferando,<strong> est&#225;n lejos del nivel de masificaci&#243;n que tuvieron durante la &#233;poca en la que </strong><em><strong>Etrian Odyssey</strong></em><strong> dio un pu&#241;etazo en la mesa, revitalizando el g&#233;nero tanto para japoneses como para occidentales&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2sLi!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfaa19bf-fa51-4099-b49a-8743a9e14319_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2sLi!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfaa19bf-fa51-4099-b49a-8743a9e14319_1280x800.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2sLi!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfaa19bf-fa51-4099-b49a-8743a9e14319_1280x800.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Si bien para el momento actual, m&#225;s contenido significa algo bueno y con ello m&#225;s ventas, realmente es una manera que tiene el estudio de aferrarse a un concepto que funciona y seguir explot&#225;ndolo, mientras tenga p&#250;blico que lo compre. Sin embargo, pienso que ser&#237;a interesante que, m&#225;s que seguir viviendo de la gallina de los huevos de oro, Graverobber Foundation <strong>deber&#237;a exportar el buen dise&#241;o de esta saga a otras de sus franquicias, como le sucede, por ejemplo, a Demon Lord, que no termina de despegar, por una vez m&#225;s, ser caf&#233; para los muy cafeteros. Por otra parte, &#250;ltimamente no hemos tenido lanzamientos de DRPG de corte m&#225;s puramente japon&#233;s, pero ser&#237;a interesante que, al estar Kemco detr&#225;s de la distribuci&#243;n, tanto ella como otras empresas niponas empezaran a tomar nota de lo que ha podido conseguir un peque&#241;o indie de cara a la visibilidad de todo un g&#233;nero, ya que quiz&#225;s con otro enfoque, incluso m&#225;s accesible y adecuado, puedan empezar a ver otro peque&#241;o resurgir en estos lares, con t&#237;tulos no solo m&#225;s centrados en acercarse a nuevas audiencias, sino tambi&#233;n mejor dise&#241;ados, acorde a como muchos quieren y se acercan a este nicho, en nuestros d&#237;as.</strong> Porque si bien parece que estamos viendo cierta influencia del trabajo de este estudio ucraniano, en trabajos como, por ejemplo, la segunda entrega de la saga Quester (de marcado corte oriental). <strong>A&#250;n queda much&#237;simo camino por recorrer, tanto en la escena m&#225;s independiente como en las producciones m&#225;s costosas, para poder igualar el peque&#241;o boom que ha supuesto un peque&#241;o jueguito de explorar mazmorras.</strong></p><p>Y ciertamente es una pena, porque si bien no es necesariamente mala la forma en la que se realizan los DRPG a d&#237;a de hoy, <strong>s&#237; se echa en falta una vertiente mucho m&#225;s casual y accesible, para aquellos que les gustan este tipo de juegos o sienten cierto inter&#233;s en ellos, pero no tienen ni tiempo ni las ganas de ponerse realmente.</strong> Y s&#237;, cada vez muchos desarrolladores buscan acercar a nuevas audiencias a este tipo de historias, ya sea mediante diferentes estrategias de dise&#241;o o hacer cosas <a href="https://store.steampowered.com/app/2459420/__Quest_of_MemoriesMushoku_Tensei_Jobless_Reincarnation_Quest_of_Memories/">como convertir animes populares en juegos de esta vertiente</a>, a ver si consiguen rascar m&#225;s cota de mercado.<strong> Sin embargo, el gran grueso de jugadores est&#225; demostrando que no es ni de una manera ni de otra, sino haciendo obras orientadas a ellos y a sus necesidades lo que van a apoyar al final del d&#237;a, por lo que si poco a poco aquellos dedicados a crear cosas nuevas no espabilan, probablemente este nicho acabe sufriendo un estancamiento, si es que no lo est&#225; sufriendo ya&#8230;</strong> Porque si bien gracias a las obras que dieron pie a construir los cimientos de los Dungeon Crawler, la mitad de juegos que hay hoy en d&#237;a no ser&#237;an de la misma manera, aquellos que han cogido su legado no han sabido mantenerlo lo suficientemente fresco para poder generar tanto p&#250;blico como hicieran obras que acabar&#237;an no solo creando nuevos tipos de juegos e historias, tambi&#233;n siendo cumbre en sus respectivos grupos. Hay que a&#241;adir que el trabajo de este peque&#241;o estudio, no est&#225; exento de defectos y con un vistazo m&#225;s profundo al respecto, uno se puede cercionar de que los Dragon Ruins, al final, no dejan de ser lo mismo que muchos llevamos mamando en cuanto a Blobbers, pero simplificado hasta el extremo. Adem&#225;s como le sucede a tantos otros, el juego gana mucho m&#225;s en sesiones cortas que jugarlo de una sentada, porque dada su naturaleza, combinada con su dise&#241;o, tiende a volverse mon&#243;tono muy r&#225;pido, hasta tal punto que se acaba sintiendo repetitivo a largo plazo. Por otra parte, si bien existe una narrativa m&#225;s trabajada a partir de la segunda parte, adolece del mismo problema que otros juegos de la misma &#237;ndole, con mucho m&#225;s &#233;nfasis en el argumento, y es que, pese a sentirse m&#225;s innovador que el original, no es particularmente interesante y acaba siendo olvidable a largo plazo, <strong>solo que aqu&#237;, por suerte, la trama y sus sucesos van directos al grano, sin intentar hacer filigranas para llamar la atenci&#243;n del jugador</strong> (como poner romances innecesarios, escenas subidas de tono o emplear gags que le hacen gracia a unos pocos).</p><p>Para acabar, no puedo dejar de pensar que Dragon Ruins en cierta medida se parece demasiado a Expedition 33, o al menos a lo que intenta representar ese juego. <strong>Ninguno reinventa la rueda, ni explora cosas que no se hubieran hecho antes, pero aun as&#237;, los dos hacen el esfuerzo en acercar una vertiente de juego, a&#250;n vigente, aunque cada vez m&#225;s denostada por ciertos sectores, a un p&#250;blico m&#225;s generalista y m&#225;s pusil&#225;nime, que lo &#250;nico que le importa es &#233;l mismo y su sesgada a la par que reducida concepci&#243;n del medio </strong>(para muestra un bot&#243;n y es recordar a todos los presentes cuando los fanes de Expedition dijeron que este hab&#237;a revivido el JRPG, cuando este lleva en alza desde bastantes a&#241;os ya), con cada vez menos tiempo, a la par de ganas de interesarse por cualquier cosa que le produzca un m&#237;nimo de fricci&#243;n&#8230; Todo sea dicho, <strong>no todo el mundo que ha jugado la &#243;pera prima de Sandfall re&#250;ne dichas caracter&#237;sticas, pero dada su enorme masificaci&#243;n, ha acabado calando mucho m&#225;s en este sector que en los fan&#225;ticos m&#225;s acerrimos del RPG nip&#243;n (y eso que ya hubo intentos por parte de Francia, como sucedi&#243; con el denostado Edge of Eternity).</strong> Es evidente que el videojuego de Graverobber Foundation no se ha acercado ni por asomo al brutal movimiento de masas que ha resultado el juego del estudio frances, pero en cierta medida si ha sido motivo de celebraci&#243;n y apertura dentro de los Dungeon Crawlers RPG, sirviendo como oxigeno para un estilo de obras, cada vez m&#225;s acotadas a un publico m&#225;s especifico y cerrado, que por suerte es m&#225;s abierto a la par de tolerante, <strong>que el de los Roguelikes tradicionales, pero que a&#250;n necesita un empuj&#243;n para poder compartir su afici&#243;n con m&#225;s personas,</strong> que al igual que ellos siente verdadera admiraci&#243;n por el legado que ha generado, combinado con el trabajo que hay detr&#225;s, pero que por hache o por be, es incapaz de sentarse a darle una oportunidad. As&#237; que s&#237;, por mucho que le pese a algunos puristas, el camino en la buena direcci&#243;n lo ha marcado un &#8220;Dungeon Crawler para gente cansada&#8221; <strong>y es algo que cada vez m&#225;s de este tipo de juego deber&#237;a seguir&#8230; Porque de clones y homenajes de Wizardry est&#225; el mundo lleno, pero clones de Dragon Ruins y sus secuelas, por desgracia, no hay tantos&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!qKbX!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd0d549be-31aa-4e45-9e1c-521abebee60e_1280x800.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Diablo]]></title><description><![CDATA[El precursor olvidado...]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/diablo</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/diablo</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Sun, 30 Nov 2025 16:25:53 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/9f63385b-b759-46e6-91d3-d5bf76fba598_736x552.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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En el caso del port de consola se encarg&#243; EA.</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> PC (GOG, Game Pass, Battle.net) y PSX.</p><p><strong>Versi&#243;n jugada:</strong> La de PSX a trav&#233;s de la Steam Deck.</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 2 de Noviembre en Europa, 3 de Enero en EEUU, las versiones de Windows. La versi&#243;n de PSX fue lanzada en 1998 entre finales de marzo y principios de abril.</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Proto-Diablolike, ARPG, Hack and Slash.</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Variable en funci&#243;n de la clase.</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Entre 10-15 horas en funci&#243;n de la clase y la cantidad de contenido secundario realizado.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 26 de Noviembre de 2025.</p></blockquote><p>Es curioso c&#243;mo la historia de los videojuegos puede ser en algunos casos tremendamente pu&#241;etera. Si bien Diablo II es conocido y recordado con cari&#241;o por ser el responsable de acercar a miles de jugadores la experiencia diablolike, <strong>realmente no fue el responsable original, ni de su creaci&#243;n, ni de su asentamiento, solo de su popularizaci&#243;n masiva.</strong> Es bastante com&#250;n en muchos c&#237;rculos ignorar e incluso negar la existencia del primer Diablo, teniendo en cuenta su oscuridad en determinados mercados como el espa&#241;ol o el latinoamericano; sin embargo, mientras hoy la cuarta entrega de la saga mueve a millones de personas d&#237;a a d&#237;a en sus diferentes eventos y temporadas, no ser&#237;a nada si este juego no hubiera puesto t&#237;midamente el pie en experimentar con un g&#233;nero actualmente de nicho como es el Roguelike tradicional, para construir su propia identidad&#8230; <strong>Algo que ir&#243;nicamente suceder&#237;a tambi&#233;n con la segunda entrega de The Legend of Zelda, a d&#237;a de hoy denostada por su rareza, pero abiertamente imitada y elogiada cuando sali&#243; al mercado d&#233;cadas atr&#225;s&#8230;</strong></p><p><strong>Por eso hoy he decidido una vez m&#225;s enfundarme las botas, sumergirme en el pasado y traeros mi experiencia con el port original de PS1, que, al igual que sucede con el juego en s&#237;, es tambi&#233;n bastante vilipendiado por ser la peor manera posible de acercarse al t&#237;tulo original, no solo porque no contiene la expansi&#243;n, sino adem&#225;s porque tiene varios bugs, combinados con unos tiempos de carga supuestamente infames</strong>. Quiz&#225;s lo que vaya a decir en p&#225;rrafos posteriores no consiga cambiar la opini&#243;n popular que se tiene de este videojuego, pero me sorprende c&#243;mo lo que preve&#237;a como una experiencia horrible ha acabado convirti&#233;ndose en unos d&#237;as intensos de vicio, con sus m&#225;s y con sus menos, pero que a la larga han conseguido dejar un poso muy positivo, pese a algunas situaciones inc&#243;modas. Por lo que esta entrada tambi&#233;n quiero que sirva como un peque&#241;o reivindicativo de este servidor, <strong>de que no todo lo que se dice en internet debe tomarse como una verdad absoluta.</strong></p><p>As&#237; que no voy a enrollarme mucho m&#225;s; si de verdad ten&#233;is inter&#233;s en descubrir otra forma de ver a esta entrega y el gran papel que desempe&#241;&#243; para la industria, <strong>nos vemos unas l&#237;neas m&#225;s abajo.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!VZLn!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ae81cb-47a9-46d9-9411-c215265e82ca_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>David Brevik en GDC dando una conferencia sobre el proceso de creaci&#243;n del primer Diablo.</em></p></blockquote><p><strong>Aunque el videojuego de Diablo nace como tal casi a principios del 97, realmente es una obra que llevaba much&#237;simo tiempo en gestaci&#243;n dentro de la mente de Brevik, que quer&#237;a hacer su propia versi&#243;n de Rogue o Nethack para sistemas MS-DOS. Enfocada en llevar una peque&#241;a, party de tres personajes (que luego ser&#237;an las diferentes clases del juego) con la muerte permanente y los turnos como principal enfoque, mientras tambi&#233;n pate&#225;bamos mazmorras de manera procedural.</strong> Aunque el creativo mantuvo esa idea muchos a&#241;os presente, no ser&#237;a hasta una serie de casualidades que acabar&#237;an proyect&#225;ndose, con ciertos matices. La primera es que David, acabar&#237;a entrando en una empresa encargada de generar im&#225;genes predise&#241;adas, tanto para multimedia como para videojuegos, es en su estancia all&#237; donde conocer&#237;a a sus futuros compa&#241;eros de proyecto, los hermanos Schaefer, con los que fundar&#237;a Condor (su empresa de videojuegos) <strong>y donde se ver&#237;a fuertemente inspirado por la est&#233;tica de Primal Rage, que pese a ser un juego de un g&#233;nero radicalmente diferente, hizo que el autor quisiera plasmar ese estilo en su opera magna.</strong> Por desgracia, la gente del estudio, ten&#237;a que comer, as&#237; que el equipo de Brevik, se dedic&#243; a diferentes proyectos licenciados para consolas como la Mega Drive, siendo en este momento cuando, sin saberlo, un simple trato comercial, le acabar&#237;a abriendo las puertas a su gran sue&#241;o. Nuestro protagonista se reunir&#237;a, a mediados del 95, con Silicon &amp; Synapse, una peque&#241;a distribuidora, que aunque estaba interesada en el supuesto gran proyecto de Condor, necesitaba sacar una versi&#243;n de la Liga de la justicia para Sega Genesis. Lo que no sab&#237;a el equipo es que un poco despu&#233;s, esta editorial min&#250;scula, acabar&#237;a volvi&#233;ndose Blizzard Entertainment&#8230; <strong>Y que tras su &#233;xito con el afamado RTS, Warcraft, acabar&#237;an volviendo a llamar a su puerta, esta vez, para poder trabajar codo con codo en &#8220;Diablo&#8221; el supuesto Roguelike con el que David Brevik llevaba so&#241;ando d&#233;cadas&#8230;</strong></p><p><strong>Sin embargo, no es que Blizzard viniera con ruegos o dispuesta a d&#225;rselo todo al equipo de Condor;</strong> les gustaba la idea, pero necesitaban tener una visual de c&#243;mo iba a ser el juego y c&#243;mo iba a moverse, antes de implicarse y darle los medios a Brevik y a los suyos. A<strong>s&#237; que el equipo sin saber bien que hacer cogi&#243; una captura de pantalla del primer X-Com y sobre esta base, construy&#243; todo el aspect ratio, arte y primeros sistemas del juego;</strong> tras verlo, Blizzard qued&#243; encantada. <strong>Los primeros meses del proyecto, Diablo se parec&#237;a m&#225;s a D&amp;D y a Rogue que a lo que conocemos ahora; es gracias a la intervenci&#243;n conjunta de Blizzard South y parte del equipo de Condor que el juego virar&#237;a en una direcci&#243;n mucho m&#225;s arcade, pese a las reticencias reiteradas de David, ya que un poco lo que buscaba la filial californiana era un coctel de acci&#243;n, RPG y multijugador para PC.</strong> Tras probar el juego en tiempo real, todos quedaron maravillados y Blizzard no solo colabor&#243;, sino que adem&#225;s financi&#243; el proyecto; sin embargo, la cantidad acordada no fue suficiente para el estudio, teniendo que co-desarrollar en paralelo un juego de futbol americano para que tanto los responsables del ARPG como el resto de los trabajadores pudieran llegar a fin de mes. Es aqu&#237; cuando la motivaci&#243;n dio sus &#250;ltimos resultados, consiguiendo inspirar a la parte sur de la empresa distribuidora, que comprar&#237;a Condor y lo rebautizar&#237;a como Blizzard North, permitiendo tanto a los hermanos Schaefer como a David Brevik, llevar el desarrollo de su juego hasta las &#250;ltimas consecuencias, permiti&#233;ndoles, pese a diferentes reveses como el crunch, parte de la financiaci&#243;n o problemas con el multijugador, sacar al mercado, uno de los juegos m&#225;s importantes no solo para el g&#233;nero de los ARPG, sino tambi&#233;n ser el precursor de todo un g&#233;nero, <strong>una manera de jugar, pero por encima de todo dar un golpe en la mesa dentro de una industria que a&#250;n ten&#237;a mucho que ofrecer, como es tanto la de los videojuegos, como la de los ordenadores.</strong></p><p>Tras el &#233;xito arrollador de Diablo en pocos meses, Electronic Arts se interes&#243; much&#237;simo en la IP, especialmente en su rendimiento en otros sistemas, <strong>as&#237; que subcontrat&#243; a Climax Studios, autores del aclamado Silent Hill Origins,</strong> pero que en aquella &#233;poca se encargaban principalmente de portar juegos a otras plataformas diferentes de su concepci&#243;n (y seamos honestos, todav&#237;a lo hacen), <strong>para realizar dos versiones del juego, una para Nintendo 64 y otra para la primera PlayStation. La l&#225;stima es que, como la m&#225;quina de la Gran N empleaba cartuchos y un sistema de control bastante parco, aunque la versi&#243;n del juego avanz&#243; bastante para esta consola, acab&#243; siendo cancelada,</strong> ya que EA previ&#243; que no le saldr&#237;a a cuentas seguir invirtiendo dinero y el esfuerzo de su subcontrata en esta versi&#243;n. Con PSX, por otro lado, s&#237; se mantuvo el proyecto de principio a fin y a finales del primer trimestre de 1998 sali&#243; al mercado su versi&#243;n para esta m&#225;quina, todo sea dicho, no exenta de cr&#237;ticas, por no llevar integrada, entre muchas otras cosas, la expansi&#243;n: Hellfire, que a&#241;ad&#237;a dos clases nuevas, con dos mazmorras extra, refinaba el juego y correg&#237;a problemas. <strong>Aun con esas, esta versi&#243;n de Diablo consigui&#243; hacerse un peque&#241;o huequito en los corazones de suecos, alemanes, ingleses y ciertos sectores americanos, qu&#233; ignorantes del mundo del PC, tuvieron su primera incursi&#243;n en este vasto g&#233;nero, a trav&#233;s de un port que, aunque correcto, para muchos estaba a a&#241;os luz de lo que ser&#237;a la versi&#243;n original. En mi pa&#237;s, Espa&#241;a, particularmente, fue bastante de nicho</strong> y, aunque he podido leer historias de alguna que otra persona que lo lleg&#243; a probar, la poca gente que jug&#243; a Diablo lo hizo m&#225;s en PC y especialmente a la segunda entrega, siendo muy escasos aquellos que probaron la primera versi&#243;n y m&#225;s en la consola de sobremesa de Sony&#8230; <strong>Seg&#250;n he podido investigar, en Latinoam&#233;rica, la situaci&#243;n fue muy similar a la nuestra. Y la verdad es una pena, porque, pese a sus aristas, la versi&#243;n de Climax Studios, es un port bastante digno.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PaTQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F135fb864-b765-4bb1-ac77-bf913e4e2c63_971x614.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PaTQ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F135fb864-b765-4bb1-ac77-bf913e4e2c63_971x614.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PaTQ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F135fb864-b765-4bb1-ac77-bf913e4e2c63_971x614.jpeg 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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aspectos de exploraci&#243;n y combate. Adem&#225;s, como estamos en el momento que estamos con las im&#225;genes prerenderizadas como norma para la mayor&#237;a de juegos del momento, pese a los pixelacos como pu&#241;os de los que hace gala el port, se sienten hasta adecuados dadas las circunstancias.</strong> Pero si la versi&#243;n de Diablo para la primera Playstation es recordada, no es tanto en su aspecto art&#237;stico, <strong>sino en sus infames tiempos de carga. Aqu&#237; hay que decir, que, como yo no jugu&#233; en el hardware original, no llegu&#233; a experimentar esperas muy largas,</strong> y eso que cada vez que hay un cambio de pantalla, una apertura de inventario, un despliegue de texto o directamente se quiere echar un vistazo a las estad&#237;sticas, hay un aviso en la esquina inferior derecha de que siempre hay una carga de disco. Supongo que si hubiera tenido que emplear una PS1 para jugar como se concibi&#243; en su momento, mis sensaciones no hubieran sido las mismas, pero s&#237; debo decir que sin una m&#225;quina potente, <strong>gracias a la capacidad de acelerar que poseen muchos emuladores, incluso con una port&#225;til emuladora peque&#241;a, un tel&#233;fono o PC de baja gama, ni siquiera esta situaci&#243;n hubiese dado verdaderos problemas. Por lo que, a menos que el que me lea sea un aut&#233;ntico purista que ame jugar en el sistema original, uno de los principales defectos tan expuestos antiguamente, a d&#237;a de hoy es muy f&#225;cilmente superable,</strong> siendo m&#225;s cuesti&#243;n de cada uno el c&#243;mo quiere afrontar este t&#237;tulo.</p><p>Continuando con los elementos diferenciadores de esta versi&#243;n, <strong>hay que tener en cuenta dos puntos: El desplazamiento y el sistema de importaci&#243;n de personajes.</strong> Uno de los principales problemas de aquellos tiempos era intentar trasladar la sensaci&#243;n que se tiene al hacer clic al panel direccional o joystick del mando de la consola. Esta circustancia era particularmente problem&#225;tica en aquellos juegos m&#225;s orientados a la aventura gr&#225;fica o al point and click y uno, <strong>viniendo directamente de las versiones de ordenador del cl&#225;sico de Blizzard y sus sucesores, podr&#237;a pensar que sucede lo mismo con esta versi&#243;n de Diablo, pero para sorpresa de todos, nada m&#225;s alejado de la realidad</strong>. Al cesar lo que es del cesar, el control, aunque emula muy bien la sensaci&#243;n, <strong>no es igual de preciso y, dado el sistema de reconocimiento que se emplea aqu&#237;, el personaje tiende a intentar hacer zigzag cuando el juego detecta que durante el movimiento hay una posible pared u obst&#225;culo, d&#225;ndose seg&#250;n en ciertas localizaciones concretas, situaciones en las que, pese a no haber nada rese&#241;able que esquivar, el personaje se mueva de esta manera al ir en l&#237;nea recta hacia abajo o hacia el lateral.</strong> Particularmente, a m&#237; me suced&#237;a siempre que iba a la caba&#241;a de Adria, ya que sol&#237;a caminar al lado del r&#237;o y, aunque no estaba pegado, mi personaje tend&#237;a a moverse as&#237; hasta atravesar el puente. Tambi&#233;n me empez&#243; a suceder en los &#250;ltimos niveles del infierno, donde la cantidad de enemigos y obst&#225;culos tend&#237;a a generar este tipo de situaciones. Por lo dem&#225;s cero problemas; el avatar se mov&#237;a de una manera muy r&#225;pida y precisa la mayor parte del tiempo, aunque s&#237; es verdad que, dado el tipo de recorrido y movimiento, acab&#233; siempre jugando con el joystick, ya que era mucho m&#225;s c&#243;modo y el juego lo reconoc&#237;a much&#237;simo mejor. <strong>El segundo tema s&#237; ha sido motivo de muchas quejas a lo vasto y ancho de todo internet. El primer Diablo es conocido por su estrategia de no hacer respawn de los enemigos derrotados, por lo que, si bien estos sueltan un loot, solo podras obtener determinado bot&#237;n una vez por partida, condicionando de sobremanera c&#243;mo te puedes armar el personaje y estando muy determinado por la suerte de cada uno. Para paliar esto, Blizzard North puso la funci&#243;n de importaci&#243;n</strong>, que nos permite guardar al personaje de forma separada a la partida y nos permite utilizar nuestros personajes en una partida nueva o ya empezada si hemos conservado sus datos, haciendo que, si bien en algunos casos tengamos que repetir ciertas secciones, podamos hacerlo con nuestra clase a mayor nivel y mejor optimizada. Esta funci&#243;n se mantuvo en la versi&#243;n de PS1; <strong>sin embargo al programarla Climax Studios, sin darse cuenta, produjo un bug, que hace que si importamos cualquier personaje que lleve equipo de un color que no sea gris o azul, el personaje aparezca en la nueva partida, manteniendo su nivel y estad&#237;sticas, pero completamente desequipado y sin el inventario que arrastraba, provocando perder cosas de valor, que a saber si podremos volver a encontrar ahora en la nueva partida...</strong></p><p>Esto hace que la versi&#243;n de PSX no solo sea vilipendiada por muchos; adem&#225;s, le a&#241;ade una capa adicional de dificultad, <strong>al tener que hacer a&#250;n m&#225;s microgesti&#243;n tanto del personaje como de su equipo, porque si llegas a tener que depender en alg&#250;n momento de este sistema, tienes que pensar muy bien c&#243;mo y qu&#233; llevar, para no perder aquello que tanto te cost&#243; conseguir previamente.</strong> Sin embargo, debo decir que yo pude completar una partida con mi p&#237;cara de principio a fin, sin necesidad de tener que emplear este m&#233;todo, as&#237; que, m&#225;s all&#225; de lo que investigu&#233; previamente a ponerme con el t&#237;tulo, poco m&#225;s puedo deciros al respecto. Si es verdad que yo ya iba sobreavisado, <strong>pero si bien el loot cambia en funci&#243;n de cada partida y enemigo, tambi&#233;n lo hace la tienda de armas, cada vez que entras y sales de la mazmorra, por lo que con un poco de cabeza es muy facil armarse bien aprovechando este truco, ya que Griswald en el equipamiento caro, suele vender cosas bastante potentes que funcionan muy bien si tienes el dinero suficiente, que por otra parte es muy facil de obtener, ya que aunque los adversarios muchas veces dropeen equipamiento inutil para ti, en la tienda se sigue cotizando bien, por lo que es muy interesante ir limpiando pisos, dejar all&#237; el equipamiento vendible y luego ir yendo y viniendo para farmear facilmente oro. </strong>Por &#250;ltimo, y tambi&#233;n muy importante, es que si realizas bien ciertas misiones secundarias, estas te suelen reportar tanto armaduras como armas, que pueden serte de gran utilidad. Quitando mi arco, que ten&#237;a x200 de da&#241;o adicional que fue directamente comprado, tanto mi armadura como casco eran de la &#250;ltima secundaria del juego, siendo m&#225;s los anillos que me incrementaban las estad&#237;sticas y me reduc&#237;an el da&#241;o sufrido, accesorios obtenidos puramente del RNG.<strong> Tambi&#233;n hay que decir, que el juego calcula en el momento de la muerte de las criaturas el tipo de objeto que va a soltar, por lo que con un poco de paciencia y save scumming en el emulador creo que ser&#237;a posible obtener un RNG m&#225;s adecuado, pero siendoos honesto, con la suerte que tuve, no me fue necesario probar este m&#233;todo a fondo,</strong> por lo que una vez m&#225;s os lo comunico en car&#225;cter informativo.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1tja!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F02d6573c-169c-4401-a241-93d0be6dea5e_1280x800.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1tja!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F02d6573c-169c-4401-a241-93d0be6dea5e_1280x800.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1tja!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F02d6573c-169c-4401-a241-93d0be6dea5e_1280x800.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1tja!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F02d6573c-169c-4401-a241-93d0be6dea5e_1280x800.png 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Encarnaremos a una de las tres clases: Guerrero, P&#237;cara o Hechicero, que han acudido a Tristam para auxiliar a sus gentes, detener al traidor de Lazarus, derrotar a Diablo e intentar encontrar y salvar al pr&#237;ncipe  Albrecht.</strong> Si bien la premisa es muy sencilla, tiene mucha m&#225;s chicha de la que uno podr&#237;a imaginar, la pena es que en el juego base no est&#225; ampliada, ni siquiera en la cinem&#225;tica inicial, que presupone que ya vienes informado y lo que hace es mostrar los estragos que los demonios han hecho con la capital de Khanduras. Ya lo mencionamos con <a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dragon-slayer?r=5vld0b">Dragon Slayer</a>, <strong>pero incluso durante estos a&#241;os, era muy habitual encontrar este tipo de detalles en el manual, donde en este caso, s&#237; se nos relata un poco m&#225;s de las &#243;rdenes a las que pertenecen nuestros h&#233;roes, todo el tema del apocalipsis e incluso informaci&#243;n acerca del rey Leoric. Pero aun con esas, no llega a ser necesario ahondar mucho m&#225;s en los motivos iniciales utilizando recursos externos, ya que el juego se preocupa mucho de mostrar su narrativa a trav&#233;s de densos y largos di&#225;logos o fuentes desperdigadas a lo largo y ancho de las ruinas de la ciudad.</strong> Si bien es un contenido muy facil de encontrar, tambi&#233;n dada su naturaleza en la que se deja en manos del criterio del jugador si acceder o no, probablemente sea muy com&#250;n que muchos usuarios a lo largo del tiempo, ya sea por edad, desconocimiento o pereza hayan acabado evitando gran parte del mismo, ya que por muy interesante que sea todo el tema contado en el tomo del exilio oscuro, requiere el esfuerzo de encontrarse en la mazmorra, leerse y luego resolver el acertijo convertido en misi&#243;n secundaria, de cual todo sea dicho, requerira esfuerzo adicional en o releer el contenido o preguntar a todos los aldeanos a ver si alguien da con la tecla (o tirar de guia si eres un vago de mierda como yo) <strong>ya que aunque las primeras determinadas misiones secundarias son facilmente superables, las que relacionadas con lore, son particularmente oscuras y densas..</strong>.</p><p>Con el desarrollo de los personajes, sucede tres cuartos de lo mismo; mucho de su background suele estar relacionado, con escuchar sus diferentes di&#225;logos conforme vayamos profundizando en el interior de la catedral, las pistas que nos van dando tanto de misiones como de otros personajes implicados en la misma, pero sobre todo, lo que m&#225;s nos aclara es cuando alguno est&#225; relacionado directamente con alguna tarea personal, y creedme que todos los NPC tienen m&#237;nimo una o dos misiones asociadas a ellos, adem&#225;s de aquellas en las que participan de manera m&#225;s terciaria. Por desgracia, los villanos no sufren el mismo tratamiento&#8230; Si bien se expande su historia tambi&#233;n a trav&#233;s de escritos y conversaciones con los aldeanos, no llegan a estar tan presentes en el juego, ni tener un peso particularmente importante, m&#225;s all&#225; de ser obst&#225;culos a batir. En cierta manera tiene cierto sentido con determinados monstruos como el carnicero o los demonios del pozo, pero, por ejemplo, el arzobispo Laz&#225;ro, que es uno de los rivales m&#225;s importantes, si bien llega a tener m&#225;s menci&#243;n, no llega a ser particularmente interesante o relevante hasta que el juego nos fuerza a tener que derrotarlo para poder acceder al jefe final. Menci&#243;n tambi&#233;n al hecho de que cuando pronuncia su legendario speech, un jugador astuto habr&#225; salido del &#225;rea y se habr&#225; puesto a cubierto, ya que en la sala donde este, est&#225; ubicado, est&#225; tambi&#233;n llena de monstruos bastante peligrosos, que est&#225;n scripteados para empezar a atacar cuando acabe la supuesta escena en tiempo real. El &#250;ltimo gran enemigo: Diablo, es incluso peor, porque ni tiene una rimbombante escena hablando, ni le ponen una cinem&#225;tica espec&#237;fica (quitando la introducci&#243;n del juego) y, ni m&#225;s all&#225; de ciertos momentos de lore, apenas es tenido en cuenta para el resto de los mortales, es m&#225;s, cuando nos enfrentamos a &#233;l, casi pareciera un enemigo normal, porque su IA nada m&#225;s nos detecta, le hace lanzarse de cabeza hacia nosotros como si fuera uno de los tantos mobs que hemos ido eliminando previamente&#8230;</p><p>Si bien todo el tratamiento de la narrativa no tiene por qu&#233; ser un impedimento para el jugador, sobre todo para aquellos acostumbrados a los videojuegos de la &#233;poca o para los fans de la acci&#243;n pura sin complicaciones. <strong>Si se siente que la obra de Condor podr&#237;a haberle dedicado un poco m&#225;s a refinar ciertos aspectos de la trama y cohesionarla mejor para que los jugadores que busquen ese toque narrativo puedan salir satisfechos&#8230;</strong> M&#225;s que nada porque muchos de los elementos mostrados aqu&#237; no solo forman parte de la base que conformar&#237;a la historia de las posteriores entregas, sino que adem&#225;s son bastante interesantes por s&#237; mismos. Elementos como el papel de Deckard, toda la ca&#237;da de Tristam, el destino final de nuestro avatar, toda la leyenda de los se&#241;ores demoniacos es combustible suficiente para emocionar a muchos, con los m&#233;todos adecuados. <strong>Eso s&#237;, en defensa de la saga, s&#237; puedo decir que poco a poco se intent&#243; virar en una direcci&#243;n mucho m&#225;s clara y m&#225;s cercana a contar una gran historia de manera m&#225;s accesible, ya que, aunque todav&#237;a no he tenido el placer de jugar a su segunda parte, s&#237; s&#233; de primera mano que Diablo III hace mucho &#233;nfasis en poner cinem&#225;ticas, usar scripts y centrar tanto los di&#225;logos de la historia principal como de las secundarias a intentar expresar lo m&#225;s claro posible todo lo que quiere contar.</strong> Y aunque tampoco he podido jugar a&#250;n a la aclamada &#250;ltima parte, tengo testimonios de amigos de largas cinem&#225;ticas en momentos clave que desgranan hasta el &#250;ltimo detalle. Y aunque no he jugado a la versi&#243;n de PC. Si he estado viendo a gente jugar e inform&#225;ndome y aunque parecer&#237;a que esto deber&#237;a ser del port y que la versi&#243;n original deber&#237;a tener m&#225;s trabajado esto, nada m&#225;s lejos de la realidad, no importa la manera de jugar que escojas, ambas comparten y muestran la misma narrativa de principio a fin, por lo que al final, es una cosa m&#225;s del momento, que otra cosa.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rY9T!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F566a7825-e44d-4067-ba6b-a3940aa90217_807x605.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Como ya hemos adelantado, nuestro objetivo ser&#225; bajar a lo m&#225;s profundo de la catedral de Tristam, para cazar a Diablo y salvar a Albrecht para ello deberemos ir explorando los diferentes pisos, eliminar todo lo que se mueva a nuestro paso e intentar juntar los suficientes recursos, as&#237; de manera constante, hasta que nos salte la pantalla de cr&#233;ditos finales. Si bien uno podr&#237;a pensar que el loop jugable de Diablo es tremendamente repetitivo y no se equivocar&#237;a, si la f&#243;rmula ha creado todo un g&#233;nero, es precisamente porque esa misma manera de dise&#241;ar el juego tambi&#233;n lo hace muy adictivo, m&#225;s cuando sabes que cada vez que empiezas una partida, esta puede ser diferente a la anterior, por mucho que empleemos la misma clase. <strong>Por otro lado, el meterte en entornos cambiantes, que suponen cierto reto, pero que permiten de manera adecuada hacer progresar r&#225;pidamente a tu personaje, gracias al sistema tambi&#233;n aleatorio de loot, activa ciertas conexiones en nuestro cerebro que nos hacen al final querer m&#225;s y m&#225;s</strong> (aunque es algo que seguro que ya muchos sab&#233;is) independientemente de si es la primera entrega o la m&#225;s actual. Lo que s&#237; hay que entender aqu&#237; es que, aunque la base funciona, no est&#225; tan pulida como en entregas posteriores y, si peca, no es precisamente de simplicidad. Como ya expuse en p&#225;rrafos anteriores, la chicha del juego reside en ir con una de nuestras clases explorando el interior de la catedral y derrotando a todo lo que se interpone en nuestro paso sin embargo, aqu&#237;, como sucede en los roguelikes tradicionales, el posicionamiento y el tipo de ataque son cruciales. En los juegos posteriores se premia mucho el emplear bien tu clase, saber c&#243;mo hacer combos con las habilidades y construir una build &#243;ptima; aqu&#237;, quitando la necesidad de tener un buen equipamiento, el resto cae en manos del conocimiento del jugador y el RNG. Mientras que a partir de Diablo II tenemos un sinf&#237;n de clases que condicionan mucho la manera de jugar, <strong>en la primera entrega los arquetipos disponibles, si bien tambi&#233;n llegan a ser determinantes dado el l&#237;mite de puntos de atributo y su comienzo, realmente son mucho m&#225;s flexibles, pudiendo tener cosas como una p&#237;cara que emplea magia y arco, un guerrero que utilice todo su poder f&#237;sico pero reserve ciertos puntos para castear alg&#250;n que otro sortilegio o un hechicero que, aunque conf&#237;e en su magia, deba acabar tambi&#233;n subiendo su fuerza para poder emplear los m&#225;s poderosos bastones. Al contrario que en sus secuelas, el primer juego quiere sentirse m&#225;s abierto al permitir a los jugadores avispados experimentar con los sistemas y obtener sus propias combinaciones, una vez m&#225;s herencia de los roguelikes tradicionales.</strong></p><p><strong>Otro punto a tener en cuenta, que hemos adelantado antes, es el hecho de que el combate es mucho m&#225;s exigente tambi&#233;n; los enemigos de tu nivel necesitan m&#237;nimo varios golpes o conjuros para caer y, dada su resistencia y n&#250;mero, los enemigos tienden a intentar atosigarnos arrincon&#225;ndonos o directamente lanz&#225;ndonos un mont&#243;n de proyectiles.</strong> Esto consigue que un personaje que recurra puramente al combate cuerpo a cuerpo las pase canutas en muchas ocasiones, teniendo que aprovechar los espacios para intentar producir cuellos de botella o intentar reducir el n&#250;mero de enemigos para poder desenvolverse bien. <strong>Pero para los personajes a distancia tampoco es muy diferente, porque como aguantan incluso menos en los encuentros cercanos, se ven forzados a intentar mantener una buena separaci&#243;n y que los monstruos se dispongan en fila o de uno en uno para poder despacharlos de forma segura, </strong>buscando entornos cerrados o con cobertura, ya que los enemigos tienden a disponerse en oleadas y buscar los flancos. Esto se acrecienta m&#225;s a partir del s&#233;ptimo piso, donde empiezan a ser habituales las hordas de enemigos especializados en lanzar proyectiles, que siempre buscan agruparse y spamear un mont&#243;n de ataques desde posiciones seguras, infligiendo una enorme cantidad de da&#241;o en el proceso, por lo que requiere que el jugador piense c&#243;mo emplear el lugar a su favor, utilizando esquinas para reposicionarse y curarse, intente buscar estrategias para sorprender a los enemigos por otro lado o incluso busque forma de atraerlos en n&#250;meros m&#225;s reducidos para poder ir despach&#225;ndolos. Todo esto consigue que, aunque el juego suceda en tiempo real y favorezca la acci&#243;n directa, siga forzando a actuar con premeditaci&#243;n y de manera segura, oblig&#225;ndonos a ir yendo poco a poco limpiando las estancias mientras vamos explorando y qued&#225;ndonos con la disposici&#243;n de los diferentes lugares, teniendo en muchas ocasiones que sopesar si es interesante mantenernos con los escasos recursos que disponemos y nuestro inventario lleno o si nos merece la pena intentar avanzar algo m&#225;s. <strong>Si bien el trabajo de Blizzard North no es precisamente un Survival Horror ni lo pretende</strong>, cuando estamos luchando por nuestra vida en ciertas &#225;reas cada vez m&#225;s mermados, sabiendo que un paso en falso puede ser nuestro final, intentando mantener el tipo escondidos en una esquina esperando a ver si no aparecen demasiados enemigos que pongan fin a varias decenas de minutos de progreso, <strong>la verdad es que consigue generar muy bien esos mismos sentimientos de tensi&#243;n&#8230;</strong></p><p>Adem&#225;s, otro punto a tener en cuenta, y es una sensaci&#243;n que me ha dado revisando la versi&#243;n de PC, <strong>es que no s&#233; si intencionalmente, pero Climax, ha subido la dificultad en el port de PSX</strong>, porque si bien los enemigos siguen siendo duros en la versi&#243;n original, en el juego para la consola de Sony, <strong>son incluso m&#225;s resistentes, necesitando a&#250;n m&#225;s castigo para morir. Uno podr&#237;a pensar que esto no es tan preocupante, pero determinados monstruos, como los demonios lanzadores de rayos de las cavernas, son un verdadero grano en el culo, por su da&#241;o masivo a distancia, su resistencia y su movilidad, igual que sucede con la s&#250;cubo y sus variantes, que aun no siendo tan resistentes, acaban dando muchos problemas;</strong> eso s&#237;, por suerte, tanto la IA de los monstruos como su da&#241;o se mantienen intactos. Tambi&#233;n el juego, independientemente de la versi&#243;n que escojamos, tiende a colocarnos unidades de &#233;lite, que son criaturas que van en conjunto con las dem&#225;s, pero tienen un nombre diferente, un color distinto, pero estad&#237;sticas superiores, siendo poco abundantes, pero ejerciendo como minibosses para intentar mantener alto el desaf&#237;o y tambi&#233;n el inter&#233;s, porque el mejor loot sale precisamente de su eliminaci&#243;n. <strong>Todo esto contribuye a que pese a su complejidad el juego se mantenga lo suficientemente interesante para que el bucle de entrar y salir constantemente de la mazmorra se sienta organico y la progresi&#243;n satisfactoria, porque pese a que sigue siendo un mata-mata lo hemos logrado a trav&#233;s de esfuerzo, estrategia, dominio del juego, pero sobre todo gracias a una buena composici&#243;n tanto de personaje como de equipo,</strong> ya que si determinadas secciones de un piso se nos atragantan, podemos buscar otro enfoque para afrontarlas, hacer un alto para recuperar fuerzas y optimizarnos o directamente podemos huir al siguiente piso y dejarlo para m&#225;s adelante cuando nos sintamos capacitados para ello, ya que ni la misi&#243;n principal ni los contenidos opcionales tienen tiempo para completarlos o son perdibles, por lo que s&#237;, puedes dejar tareas para cuando se te apetezca hacerlas o incluso directamente ni hacerlas (en mi caso particular, yo ni siquiera complete todas las misiones secundarias).</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!9Yv_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F29263704-3674-4935-8584-ba42def36cb7_1280x800.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Seg&#250;n tengo entendido la versi&#243;n de GOG a&#241;ade diferentes idiomas como el italiano y algunos mods a&#241;aden lenguas adicionales como el espa&#241;ol, pero seg&#250;n he podido investigar para la versi&#243;n de PC y como he podido comprobar de primera mano con la versi&#243;n rese&#241;ada hoy, la traducci&#243;n es fan y en algunos casos deja bastante que desear&#8230; Si bien da el apa&#241;o con los men&#250;s y para la narrativa funciona bien, es bastante inexacta en ambos casos con cosas como localizaciones, objetos, clases o enemigos, por lo que pod&#233;is escoger vuestro propio veneno.</strong> La locuci&#243;n, por su lado, no emplea ese problema, pues se mantiene la del ingl&#233;s original, haci&#233;ndose bastante destacable el buen trabajo de los dobladores, algunos concretamente destac&#225;ndose por sus fuertes acentos, que le dan bastante color a determinados personajes. En lo t&#233;cnico por otra parte, a menos que le apliqu&#233;is cosas que mejoren la calidad visual, como ya dijimos est&#225; todo marcado por un 3D prerenderizado muy del momento y con el que <strong>Condor sol&#237;a trabajar habitualmente, lo que, junto con su estilo art&#237;stico oscuro y g&#243;tico, le da una fuerte personalidad.</strong> Como ya dej&#233; caer, a m&#237; en lo personal es un estilo que me gusta mucho y que se ve genial en sistemas o monitores m&#225;s peque&#241;os, <strong>por lo que si no os casa que se note tanto el p&#237;xel, no escal&#233;is demasiado la resoluci&#243;n&#8230;</strong></p><p>Si bien el primer juego de Diablo no est&#225; exento de fallos y su versi&#243;n de Playstation a&#241;ade alg&#250;n que otro palo m&#225;s a la rueda, pese a los a&#241;os a sus espaldas, <strong>sigue siendo una excelente manera de zambullirte en la saga, m&#225;s con las opciones de hoy en d&#237;a, que nos permiten acceder a &#233;l a golpe de cuatro clics.</strong> Y se que a algun que otro le puede echar bastante para atr&#225;s dado que este juego no solo compite directamente con todos los clones que le salieron al paso, sino tambi&#233;n con sus secuelas que se encargan de expandir la formula a la vez que rellenan los huecos dejados por este juego, pero creedme cuando os digo que yo iba precisamente con esa mentalidad y pese a sus aristas, <strong>el buen hacer del equipo de Brevik ha sabido no solo callarme la boca, tambi&#233;n ha conseguido sorprenderme para bastante bien, hay que a&#241;adirle el extra de que yo soy bastante neofito tambi&#233;n en el mundo de los diablolikes y si con un poco de paciencia he podido entrar y disfrutar de la versi&#243;n de PSX, estoy seguro que cualquiera m&#225;s fan del genero, nostalgico de la epoca, arqueologo de los videojuegos o todo junto, podr&#225; disfrutar incluso mucho m&#225;s de lo que yo lo he hecho, teniendo en cuenta que yo me esperaba lo peor&#8230; </strong>Aun as&#237;, pese a que pienso que Diablo es muy disfrut&#243;n en consola y lo recomiendo abiertamente,<strong> creo que para aquellos que buscan tanto la comodidad como la experiencia completa, ser&#237;a mucho m&#225;s interesante para ellos tirar directamente de la versi&#243;n de ordenador, que dispone de la expansi&#243;n y que tambi&#233;n puede modearse a d&#237;a de hoy para adaptarla a las necesidades de cada uno.</strong> Entonces, si ten&#233;is la consola original o alguna manera de emularla a vuestro gusto, que no os eche para atr&#225;s la versi&#243;n de la sobremesa de Sony, porque creedme que una vez que le pill&#233;is el truco, la vais a disfrutar igual o incluso m&#225;s.</p><p><strong>Si bien el trabajo de Blizzard North es muy importante a todos los niveles, quitando para determinados sectores, ha pasado sin pena ni gloria,</strong> siendo much&#237;simo m&#225;s celebrada y recordada su segunda parte, que en pa&#237;ses como el m&#237;o fue carne de cibers y locutorios donde los chavales, tanto de mi edad como m&#225;s mayores, iban a pasar las tardes, aprovechando no solo para explorar mazmorras, sino incluso para pegar tiritos en el Counter-Strike. Por eso, aunque mi altavoz sea muy escaso, quiero reivindicar una vez m&#225;s para mi generaci&#243;n y para las dem&#225;s la revoluci&#243;n que signific&#243; la aparici&#243;n del primer juego de la saga Diablo, pero sobre todo servir de voz para todos aquellos j&#243;venes, <strong>ahora ya crecidos, que recuerdan con cari&#241;o y nostalgia la grandeza de poder jugar a semejante juegazo en una peque&#241;a tele de tubo y con un mandito gris en sus manos.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!G_SD!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0a892755-bf17-4826-b0f5-c4db9bbefe52_2560x1920.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Por favor recuerda suscribirte y compartir para apoyar el proyecto.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Golden Krone Hotel]]></title><description><![CDATA[Un Roguelike de Vampiros...]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/golden-krone-hotel</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/golden-krone-hotel</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Fri, 31 Oct 2025 12:45:22 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/d693c159-63f7-4430-8a41-6c746aae3d32_333x197.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_fTW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F156e2faa-9462-4d1d-83dd-4563cedf6820_616x353.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_fTW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F156e2faa-9462-4d1d-83dd-4563cedf6820_616x353.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_fTW!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F156e2faa-9462-4d1d-83dd-4563cedf6820_616x353.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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media de 11 horas para vencer en dos niveles de dificultad).</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado en f&#225;cil el 6 de octubre de 2025, en normal el 14 de octubre de 2025.</p></blockquote><p>A&#241;o 2008, <strong>tras muchas diatribas, una serie de desarrolladores centrados en el mundo de Roguelike decide en Berl&#237;n hacer 13 mandamientos que diferencian a un &#8220;Roguelike&#8221; o un &#8220;Roguelike puro&#8221; de lo que no lo es.</strong> Lo que pareciera un consenso de cuatro frikis dentro de un nicho, acaba convirti&#233;ndose en algo esculpido en piedra, cuando los fanes de este g&#233;nero lo convierten no solo en: <a href="https://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation">La interpretaci&#243;n de Berl&#237;n.</a> Si no, tambi&#233;n cuando no dudan en emplearla como arma arrojadiza contra cualquier pobre desgraciado que tenga la osad&#237;a de considerar cosas como Slay the Spire, Hades o Dead Cells. Roguelikes. Cuando clar&#237;simamente no lo son&#8230; (Spoiler, eso depender&#225; realmente a qui&#233;n le preguntes) <a href="http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403">Por lo que, tras idas y venidas</a>, guerras ling&#252;&#237;sticas de por medio, <a href="https://www.goldenkronehotel.com/wp/2020/01/15/the-roguelike-war-is-over/">Devs saliendo a dar su propia visi&#243;n</a> e incluso caza de brujas, internet decide hacer lo que es justo y correcto, separar a estas dos vertientes en dos subg&#233;neros: <strong>Roguelike tradicional,</strong> en el que entran cosas como <em>Nethack, Brogue o ADOM</em>, entre muchos otros, y <strong>los Roguelikes modernos</strong>, de los cuales hemos citado ya algunos ejemplos y es lo que se le suele venir a la cabeza al jugador medio cuando piensa en este nicho en particular. Antes de que me preguntes, hacer esta aclaraci&#243;n es necesario para entender no solo al t&#237;tulo al que nos enfrentamos hoy, sino tambi&#233;n para comprender que cuando hablamos de los juegos que buscan emular el estilo tradicional o directamente se enmarcan en dicha definici&#243;n, tienen un dise&#241;o jugable radicalmente opuesto a lo que solemos estar acostumbrados y, por ende, aunque hemos podido palpar algunos exponentes a lo largo de estas &#250;ltimas d&#233;cadas, <strong>no es que sea precisamente uno de los nichos ni m&#225;s jugados, ni m&#225;s conocidos&#8230;</strong></p><p>Tambi&#233;n quiero decir que todo esto es nuevo para m&#237;, pues si bien conoc&#237;a la interpretaci&#243;n de Berl&#237;n, <strong>no es que haya tratado con muchos Roguelikes m&#225;s tradicionales</strong>, por lo que considero interesante aprovechar este espacio que nos ocupa, adem&#225;s de la festividad de Halloween, <strong>para abrir la veda y poco a poco introducirnos en este fascinante subg&#233;nero, que, pese a todo el esnobismo que le rodea, tambi&#233;n est&#225; cargado de historia del medio, experimentos interesantes, adem&#225;s de propuestas estimulantes para todos los p&#250;blicos si se sabe buscar d&#243;nde.</strong> Por lo que, como tenemos que empezar desde alg&#250;n sitio, hoy vamos a explorar en mayor profundidad el trabajo de <a href="https://x.com/trash_impostor">Jeremiah o Vulgat</a>, desarrollador independiente responsable de Golden Krone Hotel, un magn&#237;fico roguelike tradicional que combina sensibilidades modernas con los elementos habituales que definen al g&#233;nero, siendo un c&#243;ctel la mar de interesante que no s&#233; si llegar&#225; a m&#225;s gente, pero del que tengo muchas ganas de hablar y estoy seguro de que al menos le despertar&#225; la curiosidad a m&#225;s de unx.</p><p><strong>As&#237; que poneos c&#243;modos, que hoy nos toca chupar sangre&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!exyj!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F354b47cf-8e04-4e65-9aaf-c9f5dec51e1b_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!exyj!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F354b47cf-8e04-4e65-9aaf-c9f5dec51e1b_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!exyj!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F354b47cf-8e04-4e65-9aaf-c9f5dec51e1b_1920x1080.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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</strong>Si bien hay personajes con los que podemos hablar de diferentes facciones que nos dan pinceladas acerca del mundo, el rogue no hace demasiado hincapi&#233; en la narrativa y realmente tampoco es necesario, porque, como sucede en otros exponentes del g&#233;nero, la premisa es tan solo una excusa para meter al jugador a mazmorrear; <strong>es m&#225;s, hay juegos que directamente ni siquiera tienen una narrativa</strong>, como es el caso del referente de esta obra: <em>Dungeon Crawl Stone Soup</em>, que m&#225;s all&#225; de hacerte buscar el orbe de Zot, no es que tenga mucho m&#225;s que decir. Es m&#225;s, no ser&#237;a hasta determinadas escisiones del g&#233;nero como los <em>Pok&#233;mon Mundo Misterioso o el The Guided Fate Paradox</em> donde ver&#237;amos un intento de acercamiento a intentar contar historias, con resultados de todo tipo. <strong>Esto tambi&#233;n permite que esta clase de juegos pueda meterte todo tipo de criaturas, situaciones, profesiones, razas o localizaciones;</strong> por eso, aunque el juego de Vulgat se desarrolle en un hotel, puede tener un sal&#243;n de fiestas con goblins artificieros, una galer&#237;a llena de gorgonas y espejos o incluso la posibilidad de viajar a lugares como un zoo o el mism&#237;simo infierno. Tambi&#233;n es lo que permite que el propio Fane tenga contratados tanto a humanos como a vampiros, sin que haya demasiada rotura de la suspensi&#243;n de la incredulidad, <strong>pese a que estos no peleen abiertamente entre ellos cuando se ven.</strong></p><p><strong>Lo que funciona en estos juegos y lo que te hace querer volver es todo el apartado mec&#225;nico, adem&#225;s del funcionamiento puro del gameplay, que se va aprendiendo a capas, experimentaci&#243;n, pero sobre todo a trav&#233;s de ensayo y error.</strong> La base es simple: Empezamos en lo m&#225;s bajo del hotel y hay que subir a la d&#233;cima planta para poder plantarle cara al jefe final en el camino deberemos obtener cuatro anillos de un total de 9, para as&#237; desbloquear el acceso. <strong>La localizaci&#243;n de estos anillos siempre est&#225; detr&#225;s de los mismos lugares y bosses, pero los accesos a los mismos ser&#225;n aleatorios en cada partida,</strong> por lo que, por ejemplo: Los ba&#241;os se abren o bien en el piso 3 o en el 4, sin embargo, en esas mismas habitaciones, tambi&#233;n se puede abrir el acceso a la cloaca y al invernadero. Si se abre la primera localizaci&#243;n mentada, el invernadero no aparecer&#225; en esa run y viceversa, mientras tanto, las alcantarillas pueden aparecer o no. Si aparecen las anteriores, incluso puede llegar el extremo de que solo se abran estas y no se abra nada m&#225;s en estas estancias, obligando al jugador a subir al piso 5 o 6 para buscar otro lugar donde recolectar los anillos. Tambi&#233;n se le a&#241;aden un mont&#243;n de mec&#225;nicas m&#225;s que iremos desgranando en breve, pero lo m&#225;s importante de estos juegos es que el tiempo solo transcurre cuando realizamos acciones, es decir, que si nos mantenemos quietos, todo se detiene, pero al movernos, atacar, descansar, ingerir pociones o lanzar conjuros, todos los que se encuentren en la sala tambi&#233;n actuar&#225;n. <strong>Estos dos elementos son la base fundamental no solo de </strong><em><strong>Golden Krone Hotel,</strong></em><strong> sino de todos los juegos de este tipo, y saber dominarlos puede hacernos avanzar o directamente hundirnos en el pozo nada m&#225;s empezar.</strong> Tener claro a d&#243;nde dirigirse, c&#243;mo moverse, cu&#225;ndo actuar, cu&#225;ndo esperar e incluso qu&#233; hacer es vital, siendo este tipo de obras, en muchas ocasiones, juegos m&#225;s estrat&#233;gicos a la par que sesudos que otros tambi&#233;n de turnos, pero m&#225;s comunes y centrados en otros aspectos como la narrativa. <strong>Llega a ser tan capital que muchas veces hay partidas que literalmente ya est&#225;n perdidas nada m&#225;s empezar</strong>, por una mala decisi&#243;n, un camino abierto que dificulta m&#225;s de lo que deber&#237;a o directamente escoger una clase a la que no te ajustas bien o requiere una mayor planificaci&#243;n para usarse correctamente.</p><p><strong>Porque ese es otro punto importante, las profesiones del juego. </strong>Habitualmente, en este tipo de videojuegos, un factor decisivo que aporta much&#237;sima rejugabilidad y que permea totalmente la experiencia son las diferentes clases, aqu&#237; expresadas como disfraces u outfits para Sorina. Si bien empezamos solo teniendo disponible al oficial, que es el traje por defecto, a medida que juguemos iremos desbloqueando m&#225;s y m&#225;s, hasta tener un total de 18 para elegir, afectando significativamente a la partida, ya que cada una tiene una serie de ventajas y desventajas que la hacen totalmente diferente al resto, <strong>a&#241;adiendo tambi&#233;n que en algunas comenzamos siendo humanos o vampiros, por lo que a&#241;ade una capa extra de dificultad seg&#250;n los casos.</strong> Por poner ejemplos r&#225;pidos: Tenemos al mercader, que aparte de empezar como humana, tiene 1000 de oro de fondos y se cura recogiendo dinero; tenemos a la cultista, una clase vamp&#237;rica centrada en aprender dones vamp&#237;ricos y explotarlos pese a que tiene una fuerza inicial m&#225;s baja; Tambi&#233;n hay diferentes tipos de magos en el juego como el de hielo, devastador en su campo, pero incapaz de aprender magia de otro tipo, el de luz que sea vampiro o humano, emite luz natural o al erudito que es el mago est&#225;ndar y que se potencia enormemente gracias a su enorme inteligencia, adem&#225;s de saber bien qu&#233; hechizos aprender; pero es que esto no termina aqu&#237; tenemos trajes <strong>tan locos como el que te permite convertirte en hombre lobo, el del comandante que te permite usar ej&#233;rcitos de NPCS humanos o vamp&#237;ricos o el Revenant que es un esp&#237;ritu que solo se cura al consumir pociones, pero que no sufre hambre u otros estados alterados.</strong> Si bien no llega a los niveles de <em>Tales of Maj&#8217;Eyal</em> que tiene una inmensa combinaci&#243;n de razas y oficios, adem&#225;s de que tampoco est&#225; tan balanceado como deber&#237;a con ciertas opciones,<strong> es bastante disfrutable probar y experimentar con todas, hasta encontrar la m&#225;s &#243;ptima para ti, d&#225;ndote juego suficiente para decenas de horas si tu intenci&#243;n es exprimirlo, o bien tener la sensaci&#243;n de que est&#225;s experimentando diferentes estilos de juego y posibilidades con las opciones disponibles si solo vas al grano (como fue mi caso).</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TyVz!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0633cd08-99ee-450c-b3bd-e641b54ee0f7_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TyVz!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0633cd08-99ee-450c-b3bd-e641b54ee0f7_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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mont&#243;n de submec&#225;nicas y elementos tonales, conformando dos acercamientos radicalmente diferentes, pero intr&#237;nsecamente ligados&#8230;</strong> Ser humano implica poder realizar magia, descansar para curarse, poder disparar con el rev&#243;lver y no ser atacado por la facci&#243;n de los cazadores de vampiros; sin embargo, sentimos hambre que se ve aumentada movi&#233;ndonos, peleando o realizando conjuros, las tiendas son m&#225;s caras e inevitablemente vamos poco a poco convirti&#233;ndonos en vampiros. Como criaturas de la noche, aumenta nuestro ataque f&#237;sico, podemos acceder a dones a trav&#233;s de la sangre demon&#237;aca, podemos curarnos consumiendo charcos de sangre que sueltan nuestros enemigos al ser golpeados, no sentimos hambre, vemos y podemos ocultarnos en la oscuridad y otros vampiros nos ven como aliados, pero entre sus desventajas tenemos una reducci&#243;n enorme del atributo de inteligencia en conjunto con una menor resistencia a la magia tanto el agua como la luz solar nos da&#241;an y si estamos mucho tiempo sin ingerir alimento, perdemos vida de manera progresiva&#8230; Aunque uno pareciera mejor que otro, <strong>al final no se trata de elegir uno sobre otro, sino de ir jugando inteligentemente con ambos.</strong> Una clase m&#225;gica podr&#237;a estar en enorme desventaja vampirizada, pero tambi&#233;n puede aprovechar la transformaci&#243;n para reservar man&#225; y hambre, hasta que vea conveniente reconvertirse en humana; un personaje centrado en pura f&#237;sica gana ciertos bonos de combate si pasa a transformarse en monstruo, a costa de perder otras ventajas. <strong>Como el juego da herramientas para pasar r&#225;pidamente de un estadio a otro gracias a las pociones, es muy f&#225;cil sopesar bien en qu&#233; momentos conviene una forma u otra, si has administrado bien tus recursos.</strong></p><p><strong>Pero como dije antes, esto tan solo es la punta del iceberg.</strong> Mencion&#233; de pasada en el p&#225;rrafo anterior las facciones, que es un mecanica interna no explicada en la que, <strong>seg&#250;n en qu&#233; estado nos encontremos, tendremos unos enemigos determinados.</strong> A veces, cuando nos vemos rodeados de vampiros, puede ser interesante transformarse en uno para tomar un respiro o viceversa para darle esquinazo a cazadores humanos. <strong>Hay jefes en el juego que pertenecen a un bando u otro y solo podremos atacarles si estamos en el equipo contrario, forz&#225;ndonos a enfrentarlos haciendo gestiones antes del cambio</strong> (si es que no, nos encontramos la sorpresa por primera vez). Adem&#225;s, hay facciones neutrales como los lic&#225;ntropos o los murci&#233;lagos que son atacadas por todos los enemigos, a favor de tener sistemas de juegos &#250;nicos, o la facci&#243;n de los monstruos, que es exclusiva de los NPCS y es hostil con todo el mundo&#8230; Tan solo es un subsistema m&#225;s, pero ya da much&#237;simo juego dentro de la obra y es muy interesante tanto de explotar como de descubrir.<strong> Tambi&#233;n dije antes sobre el agua y el sol;</strong> en el caso de la primera, hay estados alterados diferentes en funci&#243;n de cu&#225;nto estemos metidos pasando de mojados a sumergidos y dando pie a situaciones diferentes, por ejemplo: Mojarse implica ganar resistencia al fuego y, en el caso de los vampiros, ganar dicha ventaja, m&#225;s da&#241;o progresivo adicional en caso de estar sumergido, somos inmunes al fuego, pero tanto atacar como desplazarnos cuesta el doble, infligiendo da&#241;o severo a los chupasangres estar en esta situaci&#243;n; existen tanto localizaciones, enemigos, como jefes y conjuros que pueden generar estas situaciones, <strong>por lo que aprender bien su funcionamiento puede ser vital seg&#250;n donde nos encontremos</strong>. Por otro lado, el hotel es enfocado directamente por el sol, d&#237;a a d&#237;a, existe todo un sistema de tiempo (concretamente, un ciclo completo de d&#237;a-noche son 180 turnos) para la incidencia de los rayos solares. <strong>Tambi&#233;n hay que a&#241;adir que estos siguen una trayectoria realista, seg&#250;n el espacio y la hora, entrando tambi&#233;n en juego tanto la noche como la fase lunar. Entender c&#243;mo funciona esta mec&#225;nica es otro pilar fundamental para poder salir airoso,</strong> los cazadores humanos astutos jugar&#225;n durante el d&#237;a y aprovechar&#225;n la luz, para intentar que los vampiros enemigos pisen en falso y ardan por contacto con el sol, adem&#225;s de utilizar sortilegios o balas para romper ventanas y con ello utilizar el tiempo a su favor, mientras los vampiros ser&#225;n cuidadosos movi&#233;ndose en lugares oscuros durante el alba, evitando zonas abiertas y se desplazar&#225;n libremente cuando caiga el sol, aprovechando las zonas en penumbra para sorprender a sus enemigos. <strong>Porque no entender esto, puede llevar a m&#225;s de uno, a alg&#250;n que otro susto o sorpresa innecesaria&#8230;</strong></p><p>Todo esto se complementa tanto con los conjuros, los dones, adem&#225;s de las p&#243;cimas, que son herramientas imprescindibles para hacer las partidas m&#225;s exitosas. <strong>No todas las clases tienen acceso o necesitan tener acceso a poderes, pero todas van a emplear pociones, por lo que entender el funcionamiento de las mismas es capital,</strong> junto con el factor de riesgo-recompensa que ello implica me explico: Quitando una clase del juego que conoce que hace cada brebaje, el resto cuando recibe uno, debe ingerirlo para poder identificarlo, ya que en el men&#250; se nos mostrar&#225;n tres efectos posibles que puede tener cada una de las bebidas, esto consigue que haya cierta tensi&#243;n a la hora de emplearlas, d&#225;ndole tambi&#233;n cierto factor estrat&#233;gico, como en esta selecci&#243;n es donde encontramos objetos que recuperan el hambre, que cambian estadios, que curan heridas, que eliminan estados alterados, pero que tambi&#233;n producen explosiones, envenenan, invocan monstruos o incluso ense&#241;an dones, es toda una loter&#237;a a la que ir arriesg&#225;ndose a jugar, para poder avanzar, porque tener identificadas determinadas pociones, nos permite m&#225;s adelante ir jugando sobre-seguro e ir emple&#225;ndolas de manera m&#225;s adecuada conforme podamos reponerlas (En el juego hay una abundante cantidad de p&#243;cimas y existen dos localizaciones especificas donde su n&#250;mero se multiplica) Adem&#225;s hay clases muy dependientes de ellas, como los hechiceros que las necesitan para reponer hambre y mana o el Revenant, que no se puede curar de forma natural, solo ingiriendo brebajes. <strong>Por otro lado, aunque los hechizos y poderes vamp&#237;ricos son m&#225;s opcionales, tambi&#233;n pueden ser muy &#250;tiles si se explotan bien</strong>, por ejemplo los hechizos de hielo generan agua y tambi&#233;n da&#241;an m&#225;s a criaturas tanto acu&#225;ticas como mojadas o sumergidas, por lo que si se utilizan adecuadamente pueden ser devastadores, ataques como el rayo o la columna de fuego, pueden producir da&#241;os severos, si se combinan con el conjuro Clever, que reduce el consumo de mana a la par que mejora la inteligencia del hechicero, pero es que tambi&#233;n tienes hechizos para levitar, para aumentar el poder f&#237;sico, para curar e incluso para empujar a los enemigos, por lo que con un poco de astucia, pueden ser muy eficaces. Los dones que son su contraparte son arrasadores, produciendo miedo, invisibilidad, silencio, permitiendo embestir o esquivar ataques e incluso haciendo cosas como que los enemigos no sangren, generen charcos para recuperarse f&#225;cilmente, <strong>sin embargo, como los vampiros no poseen man&#225;, hay un riesgo mayor al tener que emplear la propia barra de vida para utilizarlos.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4i41!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7f0713d5-da22-47c1-8603-008fc0a1d02e_1918x1078.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>Conocer c&#243;mo funcionan cada una de las mec&#225;nicas, ser&#225; fundamental para poder salir airosos del hotel.</em></p></blockquote><p>Aunque pueda parecer abrumador tantos sistemas y mec&#225;nicas a tener en cuenta para poder jugar de manera eficiente, <strong>si por algo se caracteriza </strong><em><strong>Golden Krone Hotel</strong></em><strong> es por su sencilla curva de aprendizaje, combinado con su inter&#233;s por que todo sea lo m&#225;s accesible posible.</strong> Muchos otros exponentes del g&#233;nero, para poder ser jugados, requieren por parte del jugador aprender a poder vislumbrar qu&#233; demonios est&#225; pasando. Esto viene de la herencia de Rogue, que se centraba en mostrarse con<em> lenguaje ASCII</em> para poder ser ejecutado por cualquiera en su ordenador, pero que a d&#237;a de hoy implica m&#225;s problemas para el ne&#243;fito m&#225;s acostumbrado a dejarse guiar m&#237;nimamente por los gr&#225;ficos que otra cosa, <strong>por lo que ya el simple hecho de que el juego de Vulgat te permita disfrutarlo de una manera m&#225;s cl&#225;sica o m&#225;s moderna es un primer gran paso.</strong> Tambi&#233;n hay que a&#241;adir que muchos de estos juegos no se tutorializan o su tutorial es m&#237;nimo; aqu&#237; se cubre lo suficiente para que puedas entender c&#243;mo funciona bien el juego, para posteriormente ir prob&#225;ndolo en f&#225;cil, hasta que te vayas acostumbrando a los diversos niveles de complejidad del t&#237;tulo. <strong>Es m&#225;s, tiene un modo de accesibilidad en las opciones, que hace saltar un aviso cada vez que nos metemos en un sitio complicado, sirviendo de ayuda en los primeros compases para recordarte determinadas mec&#225;nicas</strong> como la del agua o el sol, hasta que te veas preparadx para desactivarlo. <strong>Otro de los puntos a favor que tiene es que est&#225; activado el movimiento en 4 direcciones por defecto, lo que tambi&#233;n suaviza la obra</strong>, ya que en este tipo de juegos es muy com&#250;n el movimiento diagonal y aprenderlo no solo requiere tiempo, sino que adem&#225;s genera frustraci&#243;n, pues es muy habitual que los enemigos busquen las esquinas o rodearte en grupos o columnas para castigarte golpeando de esta manera. Al tener este modo activado, si bien no puedes ni moverte ni atacar de esta manera, los enemigos tampoco, <strong>por lo que puedes jugar m&#225;s tranquilx, hasta que te acostumbres a usar elementos como los pasillos, escaleras o zonas oscuras.</strong></p><p><strong>Hay que a&#241;adir tambi&#233;n que el esquema de control de este videojuego es bastante variado y fino, cosa que no suele ser tan habitual en otros productos de este nicho,</strong> que centran casi toda su jugabilidad o bien en comandos o bien en reducirse todo a teclas o rat&#243;n aqu&#237; tienes esas opciones, pero tambi&#233;n puedes jugar con un mando o con tu propio pc consolizado (Steam Deck, Rog Ally. etc.), si dispones de uno, lo que hace que encontrar la manera &#243;ptima de jugar para cada uno sea a&#250;n m&#225;s sencillo. En mi caso personal, yo empec&#233; con el teclado, pero tras probar con mi controlador de Xbox, acab&#233; jugando siempre con &#233;l, puesto que era mucho m&#225;s c&#243;modo para m&#237; ejecutar tanto los comandos como emplear herramientas <strong>como examinar (utilidad que no hemos tocado, pero que funciona muy bien para aprender)</strong>; incluso cosas como el movimiento se me hac&#237;an mucho m&#225;s &#225;giles empleando este m&#233;todo. Aun con todo, la obra te da suficientes maneras de ir poco a poco desgran&#225;ndola a tu ritmo. Otro punto a resaltar, es que si bien, no hay ayudas o consejos directos durante las runs, cada vez que mueres si saltan en el men&#250; de fin de partida, indic&#225;ndote c&#250;al es el error que has cometido antes de di&#241;arla, as&#237; como una serie de tips que podr&#237;as haber empleado para no volver a cometerlo&#8230; <strong>Si bien no son indicaciones demasiado espec&#237;ficas en funci&#243;n de cada fallo, s&#237; son lo suficientemente efectivas para tenerlas presentes e ir aprendi&#233;ndolas a trav&#233;s de cada paso en falso, porque hasta los elementos m&#225;s nimios deben ser interiorizados para ir jugando cada vez mejor.</strong></p><p>Otra cosa a tratar de manera positiva es que la obra de Jeremiah no tiene una gran variedad de enemigos, biomas o sistemas, m&#225;s all&#225; de lo ya dicho, <strong>por lo que para alguien nuevo en los Roguelikes tradicionales es una bendici&#243;n</strong>, porque, al igual que muchos de sus predecesores y coet&#225;neos, tiene una curva de aprendizaje algo elevada que hay que ir asimilando para poder avanzar; sin embargo, <strong>como muchos de sus elementos se comparten entre diferentes partidas, con leves variaciones, es m&#225;s f&#225;cil comprenderlo todo a base de pura repetici&#243;n.</strong> Volviendo al ejemplo de los pisos 3-4 y sus ramas, ah&#237; en esas localizaciones, la semilla procedural va a generar siempre o la alcantarilla, o los ba&#241;os o el invernadero; la primera vez que visitas esos sitios, es evidente que vas a ciegas, pero como siempre que juegues es probable que pises uno de los tres, cuando hayas jugado un mont&#243;n de runs, aunque cambie la orograf&#237;a, vas a saber cu&#225;l es mejor para entrar, que enemigos habitan all&#237;, el jefe que puede estar en su interior, as&#237; como que estrategia emplear para obtener el preciado anillo que se guarda tras el boss a batir (menos en las cloacas, que es m&#225;s una zona de leveo) esto consigue que poco a poco, con las configuraciones adecuadas, puedas ir sintiendo que puedes solventar con mayor facilidad los diferentes retos que te presenta el juego, pues a base de ir experimentado con ellos, encontraras las formulas que mejor se ajusten a tu situaci&#243;n actual, clase y recursos disponibles. <strong>En cierta medida, puede recordar a aquellos fans de los juegos de estrategia, a su juego favorito, donde a base de ir jug&#225;ndolo horas y horas, mientras asimilas sus sistemas, ves tutoriales y pones en pr&#225;ctica diferentes planes, es como vas creciendo como jugador.</strong> Por cierto, este juego tambi&#233;n tiene recursos en l&#237;nea lo suficientemente concisos para ayudar a gente m&#225;s perdida, como es el caso de su <a href="https://www.goldenkronehotel.com/wiki/index.php?title=Main_Page">wiki oficial</a> o este <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2977763160">excelente tutorial</a>, entre muchos otros.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!okU2!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9362f837-19c1-4b04-b3d4-289bee9a8072_1918x1012.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!okU2!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9362f837-19c1-4b04-b3d4-289bee9a8072_1918x1012.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!okU2!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9362f837-19c1-4b04-b3d4-289bee9a8072_1918x1012.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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profesiones bastante reguleras, que no terminan de funcionar bien, sin mucho trabajo por parte del jugador o teniendo que ser empleado por expertos en la obra&#8230; Esto consigue que jugar con el oficial, el erudito, el alquimista o el revenant sea mucho m&#225;s productivo para alguien que solo quiere disfrutar del juego sin complicaciones&#8230; <strong>El segundo, y tambi&#233;n a tener muy en cuenta, es precisamente el escaso contenido y el factor de repetitividad que tiene el t&#237;tulo</strong>. Si bien puede ser muy bueno que todo sea muy similar a medida que juegues, tambi&#233;n hace que se sientan las runs muy parecidas unas a otras, matando parte de la emoci&#243;n del descubrimiento a medida que juegas y haciendo que muchas partidas se centren m&#225;s en la optimizaci&#243;n, una vez ya conoces mejor todo, <strong>que en ir poco a poco desgranando o enfrent&#225;ndote a cosas nuevas que puedan surgir, consiguiendo que un jugador dedicado quiz&#225;s a las 20-25 horas ya haya visto todo lo que el t&#237;tulo tiene para ofrecer</strong>. Por eso otros exponentes tienden a meter muchos m&#225;s subsistemas, localizaciones, enemigos, razas o clases, empantanando m&#225;s sus juegos, obligando al jugador a hacer un esfuerzo extra para comprender bien todo. Pero a la vez d&#225;ndole much&#237;simas m&#225;s horas de contenido en el proceso, donde adem&#225;s tambi&#233;n est&#225; descubriendo un sinf&#237;n de cosas nuevas. Si&#233;ndoos honesto, yo siempre he preferido un contenido m&#225;s escueto y m&#225;s fino, pero yo no soy el jugador promedio en general, ni de la industria ni de este nicho, <strong>por lo que si muchos de estos juegos tienden a esos derroteros, es porque precisamente su comunidad es quien lo demanda&#8230;</strong></p><p>Aun con todo, sigo pensando que <em>Golden Krone Hotel</em> es un excelente exponente del Roguelike tradicional, <strong>que sabe muy bien introducir a aquellos curiosos en el g&#233;nero, presentando un juego simple a primera vista, pero complejo, con una interfaz limpia, diferentes maneras de poder controlarlo, suficientes opciones para contentar tanto a novatos como asiduos y el contenido necesario para poder disfrutarse un pu&#241;ado de horas.</strong> Si bien es cierto que su simplicidad tambi&#233;n puede servir para alejar a unos cuantos, teniendo en cuenta que la mayor parte de los jugadores comunes va a desconocer tanto este t&#237;tulo, como aquellos reservados para un p&#250;blico m&#225;s exigente, descubrir, aprender y dominar obras como estas va a ser un trampol&#237;n perfecto para sumergirse en cosas m&#225;s elaboradas a la vez que se descubre un poco m&#225;s de un nicho bastante desapercibido para la mayor&#237;a, que como mucho ha paladeado con cosas como C<em>rypt of the Necrodancer</em>, los juegos de <em>Mundo Misterioso</em> o alguna pieza experimental de compa&#241;ias como N<em>IS o Idea Factory</em>, y si me apurais, puede que ni eso, dados los derroteros por los que nos movemos hoy, donde la gente cada vez juega menos novedad o experimentaci&#243;n <strong>y se dedica a utilizar los juegos como entretenimiento f&#225;cil y r&#225;pido, sin mayor inter&#233;s en algo que no sea eso que la industria le ha puesto por delante&#8230;</strong> Por lo que el hecho de que existan juegos como estos, pese a la dureza de lo que puede haber fuera, es una victoria, porque son el precedente que poco a poco debe ir tomando el g&#233;nero para acercarse a gente que pueda estar interesada, pero no con la suficiente paciencia para afrontar desaf&#237;os a&#250;n m&#225;s duros o complejos. <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2929540/Dragon_Ruins">Camino que por cierto ya han empezado tambi&#233;n a recorrer los Blobbers o Fist-Person Dungeon Crawlers</a></strong> <strong>y que espero que podamos tocar otro d&#237;a.</strong></p><p><strong>En resumen, traeros hasta aqu&#237; </strong><em><strong>Golden Krone Hotel</strong></em><strong>, ha sido un experimento bastante satisfactorio, no solo porque me ha abierto m&#225;s los ojos en cuanto al g&#233;nero de los Roguelikes tradicionales, sino que adem&#225;s a abierto la veda, para ir desgranando a&#250;n m&#225;s este peque&#241;o nicho,</strong> servir de referencia para aquellos que puedan tener cierto inter&#233;s pero no conozcan mucho acerca de este fascinante mundo y en definitiva abrirle los ojos a todos aquellos que pensaban que los roguelikes eran cosas como <em>Hades, Vampire Survivors o Dead Cells</em>, que paradojicamente son mucho m&#225;s conocidos actualmente y jugados que muchos de los representantes cl&#225;sicos m&#225;s vitoreados por los hardcoretas del supuesto rogue puro y duro, dado que han sabido adaptarse a sensibilidades m&#225;s modernas, en vez de buscar emular tanto las sensaciones de anta&#241;o o contentar aquellos que solo buscan m&#225;s de lo mismo&#8230; <strong>Aun con esas, debemos vitorear que cada vez existan m&#225;s opciones en este medio que nos permitan disfrutar de g&#233;neros anta&#241;o m&#225;s tapados, </strong>porque una vez que empecemos a recorrer este camino, ser&#225;n muchas m&#225;s obras las que queramos experimentar, para bien emular esos sentimientos iniciales o para descubrir t&#237;tulos que se nos resist&#237;an, pero que ahora pueden ser fuentes de diversi&#243;n o fascinaci&#243;n a&#250;n m&#225;s grandes. Quiz&#225;s el trabajo de Vulgat no vaya a revolucionar nada, <a href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dragon-slayer?r=5vld0b">pero como dije en el anterior post</a>, a veces solo necesitamos dar el primer paso para poder empezar a echar a andar, y si ese empuj&#243;n te lo da, un juego tan fascinante y amigable como <em>Golden Krone Hotel&#8230; </em><strong>Bienvenido sea.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t1Xi!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F93b0350d-4f49-441f-b1bb-d61a5a5dd88b_1024x1018.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Por favor recuerda suscribirte y compartir para apoyar el proyecto.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p class="button-wrapper" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/golden-krone-hotel?utm_source=substack&utm_medium=email&utm_content=share&action=share&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Compartir&quot;,&quot;action&quot;:null,&quot;class&quot;:null}" data-component-name="ButtonCreateButton"><a class="button primary" href="https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/golden-krone-hotel?utm_source=substack&utm_medium=email&utm_content=share&action=share"><span>Compartir</span></a></p><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Dragon Slayer]]></title><description><![CDATA[El verdadero origen de Nihom Falcom...]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dragon-slayer</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/dragon-slayer</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Sun, 28 Sep 2025 15:02:14 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!B34o!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F06629e55-36e7-4ec7-a4ff-108b2a41c3c5_1237x592.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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manuales en l&#237;nea en espa&#241;ol o ingl&#233;s, por lo que hay que tirar de gu&#237;as)</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> 6 horas o m&#225;s en funci&#243;n de la paciencia del jugador.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado el 21 de Septiembre de 2025.</p></blockquote><p>A fecha de salida de esta publicaci&#243;n, la veterana empresa nipona de <em>JRPG, Nihon Falcom,</em> habr&#225; lanzado y estar&#225; celebrando el lanzamiento del remake de la primera entrega de una de sus sagas m&#225;s prol&#237;ficas: <em>Trails.</em> Con la nueva reedici&#243;n de <em>Trails in the Sky</em>, una versi&#243;n que, gracias a su traducci&#243;n, redise&#241;o y pulido, <strong>quiere convertir a su franquicia en lo que siempre debi&#243; ser en nuestras tierras, una punta de lanza en lo que se refiere al vasto mercado del RPG japon&#233;s puro y duro,</strong> que lleva siendo machacado por el equipo de <em>Masayuki Kato</em> desde hace m&#225;s de cuatro d&#233;cadas. Sin embargo, <strong>pensar que todo el trabajo de esta compa&#241;&#237;a se reduce a la saga Kiseki o a los Ys es pecar de tanto reduccionismo como de ignorancia.</strong> Aun as&#237; querido o querida lectorx, si est&#225;s leyendo estas palabras con cierto grado de enfado, no te culpo, pues mientras para nosotros <em>Squaresoft o Enix,</em> en menor medida, eran el pan nuestro de cada d&#237;a, <strong>empresas como </strong><em><strong>Atlus </strong></em><strong>en ese entonces o la que estamos tocando hoy eran m&#225;s una raya en el agua del escaso charco que representaban este tipo de obras que algo consistente que pudi&#233;ramos recordar&#8230; </strong></p><p><strong>As&#237; que hoy, aprovechando que hace poco se cumplieron 41 a&#241;os del lanzamiento original del primer </strong><em><strong>Dragon Slayer</strong></em> y que, todo sea dicho de paso, es una genial excusa para explorar un juego bastante desconocido para nosotros, adem&#225;s de ser predecesor de Xanadu, al cual en un futuro tambi&#233;n me gustar&#237;a dedicarle unas l&#237;neas. Qu&#233; menos que aprovechar la ocasi&#243;n para enfundarnos las botas y sumergirnos de lleno en un videojuego, <strong>que fue m&#225;s influyente de lo que aqu&#237; podr&#237;amos imaginar,</strong> que result&#243; vital al sentar las bases de trabajo que seguir&#237;a una de las empresas m&#225;s importantes del medio, <strong>pero sobre todo consigui&#243; poner a personas como </strong><em><strong>Yoshio Kiya</strong></em><strong>, </strong><em><strong>Tadanobu Inoue</strong></em><strong> o el querid&#237;simo </strong><em><strong>Yuzu Koshiro</strong></em><strong> en el radar e imaginario colectivo de cientos de japoneses,</strong> amantes de la inform&#225;tica, pero sobre todo de los juegos de aventuras, que acabar&#237;an siendo la base, con la que conocemos este g&#233;nero a d&#237;a de hoy.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Suscribirse&quot;,&quot;language&quot;:&quot;es&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">&#161;Gracias por leer Jueguitos y Mazmorras! Suscr&#237;bete gratis para recibir nuevos posts y apoyar mi trabajo.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v-Dl!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F79f949da-c64e-4f6a-86ef-cc7a78fb747b_607x430.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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de responsabilidad en una nueva sucursal ubicada en Tailandia,</strong> donde ser&#237;a responsable de la mayor&#237;a de toma de decisiones, as&#237; como de diferentes procedimientos administrativos. <strong>Es aqu&#237; donde </strong><em><strong>Kato</strong></em><strong> descubre a la empresa </strong><em><strong>Apple,</strong></em><strong> junto a su flamante nuevo equipo:</strong><em><strong> El Apple II</strong></em><strong>.</strong> Tras adquirir uno, aprender su funcionamiento y hacer modificaciones rudimentarias de software y videojuegos para su hijo, <strong>el protagonista de nuestra breve historia queda fascinado y, pese a llevar una carrera intachable en su sector, decide poner toda la carne en el asador en su sue&#241;o, abandonando su puesto para fundar su propia empresa: </strong><em><strong>Nihon Falcom</strong></em><strong>,</strong> una empresa dedicada tanto a la venta de ordenadores como al desarrollo de videojuegos y programas. <strong>Sin embargo, pese a todas las ilusiones de su fundador, sus andaduras por el sector estar&#237;an totalmente alejadas de lo que &#233;l ten&#237;a planeado.</strong></p><p>Durante cierto tiempo, <em>Falcom</em> se dedic&#243; a dar asistencia t&#233;cnica y administrativa a empresas p&#250;blicas japonesas. <strong>Es tras su colaboraci&#243;n con JICA que el peque&#241;o equipo de </strong><em><strong>Kato</strong></em><strong> puede empezar a hacer rodar su negocio con </strong><em><strong>Computer Land Tachigawa</strong></em>, donde por fin se encargar&#237;a de la distribuci&#243;n de equipos y software de Apple. <strong>Pero aun con esas, la tienda no terminaba de arrancar, dado el g&#233;nero que ofrec&#237;an, junto a su elevad&#237;simo precio,</strong> por lo que, juntando toda su experiencia, el fundador de <em>Falcom</em>, opt&#243; por diversas estrategias, como dejar a los clientes probar los equipos durante sesiones largas, ofrecer material en papel de forma gratuita o tazas de caf&#233; a todos los que estuvieran por el establecimiento. E<strong>stas estrategias dieron resultado y fueron atrayendo a j&#243;venes programadores; entre estos aparecer&#237;a otro de nuestros protagonistas: </strong><em><strong>Yoshio Kiya</strong></em><strong>,</strong> un joven mec&#225;nico, amante de la inform&#225;tica, que en su tiempo libre desarrollaba videojuegos y que sol&#237;a frecuentar el local para poder trastear con equipos que, dada su situaci&#243;n, no pod&#237;a permitirse&#8230; <strong>Es a trav&#233;s de las idas y venidas de </strong><em><strong>Kiya</strong></em><strong>, que empieza a entablar relaci&#243;n con el due&#241;o, consiguiendo obtener su ayuda para la creaci&#243;n de su primer juego: </strong><em><strong>Galactic Wars</strong></em><strong>, obra que a la vez allanar&#237;a el camino de la </strong><em><strong>Nihon Falcom</strong></em><strong> que conocemos a d&#237;a de hoy.</strong></p><p><strong>Poco a poco, </strong><em><strong>Falcom </strong></em><strong>ir&#237;a metiendo las patitas en el desarrollo, mediante diversos juegos de todo tipo de g&#233;neros,</strong> desde juegos de acci&#243;n, pasando por rompecabezas de tono er&#243;tico, hasta obras de aventuras siendo estas, las m&#225;s queridas y recordadas, <strong>empezando por </strong><em><strong>Panorama Toh</strong></em><strong>, el que ser&#237;a uno de los germenes de la obra que hoy nos ocupa: </strong><em><strong>Dragon Slayer.</strong></em> El juego que hoy nos ocupa <strong>naci&#243; en el 84 tras una competici&#243;n entre </strong><em><strong>Yoshio Kiya y Tadanobu Inoue</strong></em><strong> (otro empleado de la compa&#241;&#237;a) para ver cu&#225;l de los dos programaba mejor y podr&#237;a crear el pr&#243;ximo gran hit de la empresa.</strong> Inspirado en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=b9hD2lPDxjg">The Caverns of Freitag</a>, Kiya cre&#243; su propia versi&#243;n para PC88, consiguiendo la victoria, <strong>relegando la versi&#243;n de </strong><em><strong>Inoue</strong></em><strong> a ser publicada primero como prototipo y luego como expansi&#243;n en la revista LOGIN.</strong> Aunque parezca poca cosa, esto fue un gran hito dentro de la historia de los <em>JRPG japoneses</em><strong> y permitir&#237;a a </strong><em><strong>Kiya </strong></em><strong>empezar su mete&#243;rica carrera como desarrollador, que luego explotar&#237;a con Dragon Slayer II: Xanadu y sucesivas entregas de la saga,</strong> convirti&#233;ndolo en una figura tan importante dentro del pa&#237;s como lo ser&#237;an <em>Yuji Horii o Hironobu Sakaguchi,</em> <strong>aunque para nosotros los occidentales parezca cuento chino&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!08vX!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F576be7c9-7e67-4542-afa9-890c7d9a4817_1366x768.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!08vX!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F576be7c9-7e67-4542-afa9-890c7d9a4817_1366x768.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!08vX!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F576be7c9-7e67-4542-afa9-890c7d9a4817_1366x768.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!08vX!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F576be7c9-7e67-4542-afa9-890c7d9a4817_1366x768.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>Comparativa entre diferentes versiones. A la izquierda la versi&#243;n original de PC-88, a la derecha, la de Saturn.</em></p></blockquote><p>Meti&#233;ndonos ya de lleno en el juego en s&#237;, es interesante explorar obras tan primigenias, <strong>porque nos permiten no solo ver c&#243;mo eran los videojuegos anta&#241;o, sino tambi&#233;n trazar una l&#237;nea hasta la actualidad, viendo como ha ido transform&#225;ndose el medio.</strong> Dicho esto, <strong>jugar actualmente a </strong><em><strong>Dragon Slayer</strong></em><strong>, es equivalente a deporte de riesgo.</strong> A menos que, al igual que yo, te guste la arqueolog&#237;a o sientas una inmensa curiosidad por cu&#225;les fueron los or&#237;genes de <em>Falcom </em>o del <em>JRPG</em>, <strong>debo desaconsejarte claramente que empieces por aqu&#237;, porque tanto el juego del 84 como sus posteriores versiones o remasters tienen de todo, menos aquellas cosas que podr&#237;amos llamar &#8220;calidad de vida&#8221;, y esto puede ser una gran barrera para muchos o directamente una fuente de tedio interminable,</strong> que el juego no trata ni de limar ni de esconder; es m&#225;s parte de su gracia es que sabes a lo que vas cuando est&#225;s zambull&#233;ndote en &#233;l. As&#237; que con esto en mente por delante, es como decido meterme aqu&#237;, para contaros mi experiencia, quiz&#225;s no del todo exacta, pues eleg&#237; la versi&#243;n supuestamente m&#225;s accesible y a la par m&#225;s incompleta, pero eso lo desarrollaremos un pel&#237;n m&#225;s tarde, <strong>pero aun as&#237; me parec&#237;a menester aclararlo, puesto que m&#225;s all&#225; de mi supuesto &#8220;an&#225;lisis&#8221;</strong> <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VfMt7OUt6_w">y la retrospectiva de TodoRPG en formato de video</a></strong>, <strong>no es que haya m&#225;s fuentes en la lengua de Cervantes de este juego&#8230;</strong></p><p><strong>Ahora s&#237;, al turr&#243;n. </strong><em><strong>&#191;De qu&#233; va Dragon Slayer?</strong></em> La premisa es simple somos un guerrero que se infiltra en una serie de mazmorras para acabar con un drag&#243;n y no, no hay m&#225;s, <strong>no hay grandes giros argumentales, ni pueblos en peligro, reyes, princesas o m&#225;s personas involucradas eres t&#250; y la gran bestia a batir, junto a sus esbirros,</strong> que m&#225;s que tener un trasfondo o un motivo, est&#225;n pensados para o bien destruirte o bien ser una molestia (un saludo al mono verde); <strong>por haber, no hay ni explicaciones de por qu&#233; nuestro h&#233;roe tiene una especie de casa/caba&#241;a en el interior de estos lugares</strong>. Probablemente alg&#250;n amante del retro se est&#233; tirando de los pelos, elevando su pu&#241;o al cielo y gritando que porque narices no me he le&#237;do el manual antes, pero cuando tu supuesta fuente de informaci&#243;n est&#225; en japon&#233;s, poco m&#225;s se puede rascar al respecto&#8230; <strong>Y s&#237;,</strong> <strong><a href="https://gamefaqs.gamespot.com/gameboy/563008-dragon-slayer-i/faqs/19771">hay gu&#237;as en internet</a></strong>,<strong> pero no te van a aclarar m&#225;s que las mec&#225;nicas b&#225;sicas y da gracias, porque el resto, te va a tocar a ti a base de paciencia y coscorrones aprenderlo y, si bien es cierto que no es lo m&#225;s &#243;ptimo para un juego de estas caracter&#237;sticas, te hace en cierta manera retrotraerte a esos tiempos donde todo era m&#225;s simple y los jugadores ten&#237;amos tiempo, pero sobre todo ganas, para invertir todo lo que est&#233; a nuestro alcance para prosperar,</strong> aunque tuvi&#233;ramos que perder tardes y tardes. No s&#233; si <em>Kiya</em> lo tuvo en cuenta de manera intencional, pero debido a esto, <em>Dragon Slayer</em> juega much&#237;simo con el ensayo y error, pero sobre todo con la experimentaci&#243;n, <strong>cosa que algunos de sus coet&#225;neos, como </strong><em><strong>Hydlide</strong></em><strong>, descartar&#237;an en pos de hacer una obra m&#225;s l&#237;neal pero a su vez m&#225;s obtusa&#8230;</strong></p><p><strong>Siendo claros, todas las mazmorras que componen el juego son iguales</strong> <em>(2 para el juego base, el port de Game Boy y la versi&#243;n de MSX, 20 para la versi&#243;n 2.0, 2+7 si le metemos el parche de LEVELS o 5 si escogemos la versi&#243;n de Saturn)</em> <strong>y nunca cambian</strong> independientemente de cuando o como se inicie la partida, siempre que arrancamos, estamos en el mismo lugar, los secretos, enemigos o potenciadores siempre est&#225;n en los mismos sitios y el drag&#243;n aguarda en una zona espec&#237;fica del mapa, que normalmente no suele estar marcada y que nunca var&#237;a, <strong>sin embargo, aunque la obra tiene cierto toque de RPG, premia m&#225;s, el conocer bien nuestros recursos, as&#237; como las mec&#225;nicas b&#225;sicas, adem&#225;s de conocer bien el terreno, pues cada dungeon aunque id&#233;ntica en cada partida, es diferente de todas las dem&#225;s y por ende se aborda de manera diferente.</strong> <em>Por ejemplo,</em> la primera de todas funciona como un tutorial del juego, que se puede romper f&#225;cilmente si sabemos utilizar el hechizo <em>Break,</em> mientras la segunda implica aprender el uso de los transportadores, pues es el t&#237;pico calabozo de teleportaci&#243;n que ver&#237;amos en miles de <em>DRPG posteriores</em>, mientras que la tercera mazmorra aglutina ambas cosas, haciendo que a su vez sea un laberinto para rizar a&#250;n m&#225;s el rizo. </p><p><strong>Esto consigue que, aunque la base siempre sea igual, haya un poco de componente estrat&#233;gico, a la hora tanto de ver como abordar el desaf&#237;o que se nos presenta</strong>, como de emplear determinados hechizos, enemigos o hasta el entorno como nuestra casa o las propias paredes. Cosas como ver si utilizar el anillo para mover bloques e intentar aprisionar una tumba y que con ello no spameen enemigos en esa localizaci&#243;n, quiz&#225;s intentar ubicar una llave al lado de un portal, que al otro lado tiene cofres, para poder ir abriendolos, m&#225;s r&#225;pido y as&#237; transportar mejor su contenido o directamente ubicar tu casa en un punto lleno de recursos para evitar m&#225;s idas y venidas, <strong>para con ello poder agilizar un poco m&#225;s el grindeo, que junto con la experimentaci&#243;n, al final es la otra pata fundamental de la experiencia.</strong> Porque s&#237;, si bien hay monstruos y eliminarlos nos reporta experiencia, esta solo sirve para aprender conjuros; para subir nuestra fuerza, requeriremos de cristales; para nuestra salud, de oro; y para nuestro man&#225;, de pociones, que por cierto, en el caso de estas &#250;ltimas siempre tendremos que cargar, pero todo lo dem&#225;s tendr&#225; que ser ubicado en nuestro hogar para poder reportarnos alg&#250;n beneficio y,<strong> si hay alguna fase que no tenga suficientes recursos para afrontar al drag&#243;n o bien nosotros los perdamos por culpa de los enemigos, nos har&#225;n entrar en un softblock o directamente en un block que nos haga o bien reiniciar la mazmorra o quiz&#225;s toda la partida.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mh-p!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff2b96032-17b3-46b7-ae9b-837938977254_1082x800.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mh-p!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff2b96032-17b3-46b7-ae9b-837938977254_1082x800.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><em>El hechizo de Map junto con el de Break, ser&#225;n capitales para desenvolverse m&#237;nimamente por las diferentes mazmorras.</em></p></blockquote><p><strong>Que el eje central del juego nos obligue a ir llevando en grupos grandes (en caso de las monedas o pociones) o de uno en uno (en caso de los cristales)</strong> <strong>los diferentes elementos a nuestra casa/caba&#241;a para poder fortalecernos, es sin duda la decisi&#243;n de dise&#241;o m&#225;s tediosa jam&#225;s pensada.</strong> Podr&#237;a deciros que una mazmorra media puede durar una media de entre una hora, hora y media si no la has jugado nunca, quiz&#225;s 30-45 minutos si ya has tenido la oportunidad de probarla; f&#225;cilmente de ese tiempo, al menos el 70% est&#225;s grindeando o bien explorando para, por ende encontrar primero la ubicaci&#243;n del jefe y segundo, puntos a los que poder acceder para sacar materiales. Adem&#225;s, como las peleas reportan poco y se resuelven pronto, mediante el Bump System <em>(en este sistema no hay animaciones de combate, si no que los personajes chocan y el que mejor ubicado est&#233; y mejores stats tenga, m&#225;s rapido golpea, menos vida pierde y m&#225;s velozmente destruye al enemigo),</em> muchas veces vas a estar esquivando a los enemigos, porque estos nunca dejan de spamear, a&#241;adiendo que, a medida que matas criaturas menores, empiezan a aparecer aquellas que reducen ataque, magia o incluso experiencia, por lo que acaba saliendo m&#225;s a cuenta mantener los nidos controlados y solo usarlos para aprender r&#225;pidamente los hechizos que necesitamos, que ponerte a perder el tiempo luchando&#8230; <strong>Esto consigue que, aunque te la puedas pasar bien desentra&#241;ando el dise&#241;o de la mazmorra y viendo c&#243;mo abordarla, al final, en cierta manera, te la pases dando largas caminatas para simplemente fortalecer a tu personaje.</strong></p><p><strong>Tampoco ayuda el Drag&#243;n, que es un serio obst&#225;culo a tener en cuenta.</strong> Para vencerlo, tenemos que destruir cada una de sus cabezas y estas tienen tanto <em>650000 de HP </em>como <em>600000 de Ataque.</em> Combina eso con el <em>Bump system</em> de este juego, que es un sistema incluso m&#225;s primitivo que el de sus contempor&#225;neos, encargado de priorizar el encuentro &#250;nico sobre todas las cosas, haciendo todo m&#225;s engorroso&#8230; Pues si golpeas al jefe <em>y le quitas 5000 puntos de vida</em> y &#233;l a ti te quita <em>10000</em>, cuando te alejes, t&#250; mantendr&#225;s el da&#241;o infligido, pero &#233;l volver&#225; a tener todos los puntos de vida intactos en escasos segundos,<strong> por lo que, una vez m&#225;s, sale m&#225;s a cuenta patear la mazmorra e igualar tu HP y ataque a la salud del boss, para cuando te quieras enfrentar a &#233;l, de un toque destruyas cada una de sus cabezas y as&#237; te quites el primer problema de encima&#8230; </strong>Ah, pero espera &#191;que hay m&#225;s? Pues s&#237;, porque una vez que destruyas al reptil, sus cuatro cabezas, expulsar&#225;n en diagonal cuatro coronas. El siguiente objetivo ser&#225;, buscarlas, recuperarlas y llevarlas a nuestro hogar para as&#237; conquistar el calabozo,<strong> pero aqu&#237; es cuando viene el giro, porque siempre que derrotas al se&#241;or de la mazmorra, tu casa se teletransporta a un nuevo lugar al azar y el juego la rodea de nidos de enemigos, para que siempre que quieras volver, te encuentres con la sorpresita. A eso a&#241;&#225;dele que estas tumbas van a spamear de manera prioritaria enemigos de alto nivel especializados en reducir stats, y apaga y v&#225;monos&#8230;</strong></p><p><strong>Adem&#225;s, escoger versi&#243;n es como elegir qu&#233; tipo de veneno quieres meterte.</strong> El juego original y sus ports para otros PCs de la &#233;poca te dar&#225;n la experiencia original, a costa de no tener banda sonora, efectos de sonido terribles, infames tiempos de carga, combinados con una jugabilidad que es de todo menos &#225;gil. Irte a la versi&#243;n de <strong>la port&#225;til de </strong><em><strong>Nintendo</strong></em><strong> te dar&#225; unos sprites m&#225;s n&#237;tidos, pero est&#225; menos detallada en todo lo dem&#225;s,</strong> se juega igual de lenta y solo contiene una pista musical, que, dependiendo de a qui&#233;n le preguntes, te dir&#225; que escucharla en bucle es para cortarse las venas&#8230; <strong>&#191;Entonces, por descarte, es mejor jugar la versi&#243;n de </strong><em><strong>Saturn</strong></em><strong>? &#191;No? Eso es lo que pens&#233; yo;</strong> sin embargo este port, pese a coger las mejoras de la versi&#243;n 2.0, tener una pista musical m&#225;s tranquila a la par que poco molesta y tener un dise&#241;o gr&#225;fico con estilo <em>16 bits precioso</em>, <strong>tiene dos inconvenientes.</strong> El primero es que, por mucha capa de pintura que tenga, la experiencia base es la misma tanto para bien como para mal,<strong> el segundo punto y el m&#225;s grave, es que no puedes terminarlo sin trucos.</strong> S&#237; has le&#237;do bien, necesitas trastear con el emulador para poder terminar el juego. <strong>&#191;Por qu&#233;? Porque la fase final del juego se redise&#241;&#243; en la consola </strong><em><strong>de 32 bits </strong></em><strong>y se cambi&#243; una &#225;rea entera de piedras de subida de nivel por llaves, por lo que, hagas lo que hagas o intentes, lo que intentes est&#225;s vendidx al no poder llegar de manera legal a esos 650000 puntos necesarios de ataque para poder tumbar al drag&#243;n.</strong> Seg&#250;n tengo entendido, un usuario intent&#243; hacer la ma&#241;a de pegar la casa a las cabezas del jefe e ir yendo y volviendo antes de que se reseteara la salud del monstruo para as&#237; vencer la fase, pero tras estar varias horas seguidas, acab&#243; dej&#225;ndolo por puro aburrimiento&#8230; Yo tambi&#233;n lo intent&#233;, pero cuando me tir&#233; una hora entera para bajarle 10000 puntos de HP, me acab&#233; desesperando y alterando los valores de salud y ataque en Retroarch con la esperanza de terminar el juego de una maldita vez. &#191;Resultado? Lo consegu&#237; a costa de que me petara el juego en varias ocasiones mientras lo intentaba (menos mal que existen los save states). <strong>As&#237; que, por mucho remaster que intentaran hacer, m&#225;s que arreglar, reventaron el juego&#8230;</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7jRS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1803be56-835e-4cc5-86c1-b5dfe2596b71_1082x800.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7jRS!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1803be56-835e-4cc5-86c1-b5dfe2596b71_1082x800.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Wizardry</em> o directamente iban a su propio rollo intentando experimentar a ver qu&#233; demonios acababa saliendo. <strong>El juego de Yoshio Kiya es literalmente eso coger una idea puramente experimental, dandol&#233; su propio toque, para posteriormente venderla en un mercado que ni siquiera llegar&#237;a a imaginar que eso podr&#237;a existir</strong>, que, pese a todo qued&#243; tan fascinado que vendi&#243; lo suficiente, no solo para generar una secuela, sino tambi&#233;n para conseguir influir en una serie de obras, que, junto a esta ir&#237;an caminando para construir un g&#233;nero que, pese a lo que crea el imaginario colectivo actual, est&#225; mucho m&#225;s vivo que nunca. El juego del 84 permear&#237;a titulos como su propia continuaci&#243;n <em>Xanadu, Dragon Quest e incluso el primer The Legend of Zelda,</em> <strong>que saldr&#237;a un a&#241;o y medio despu&#233;s terminando de perfilar asperezas que tanto la obra de Falcom, como la de T&amp;E Soft solo pod&#237;an intentar aspirar.</strong> Pero y&#233;ndonos un paso m&#225;s all&#225;, sin quererlo, Kiya estaba sentando tambi&#233;n mucho de los elementos tonales, a la par que bases de dise&#241;o que tambi&#233;n expandir&#237;an posteriores secuelas, no de su compa&#241;ia u producto, sino de Sir-Tech y de otros desarrolladores japoneses que empezaron a sentir aunt&#233;ntica fascinaci&#243;n por todo el mundo de los rastreadores de mazmorras, as&#237; como sus derivados.</p><p><strong>El mundo ha olvidado al primer Dragon Slayer; decir que la obra se encuentra en el ostracismo, es a todas luces ser generoso,</strong> pues su rival directo y coetaneo <em>Hydlide</em> es m&#225;s recordado, tanto como objeto de burla o como, en el caso de los que pudimos asomarnos a &#233;l de una manera m&#225;s consciente, una pieza arqueol&#243;gica que entra&#241;a m&#225;s de lo que el occidental medio con Twitter y tiempo libre podr&#237;a imaginar&#8230; <strong>Sin embargo, aunque el </strong><em><strong>ARPG</strong></em><strong> de Falcom cumple un rol similar, apenas existe consciencia de &#233;l, m&#225;s all&#225; de su valor hist&#243;rico,</strong> sobre todo entre los flipados del g&#233;nero o de la arqueolog&#237;a videojuegil. Pues una vez m&#225;s, el promedio est&#225; m&#225;s ocupado pele&#225;ndose entre s&#237; por intentar tapar una carencia inexistente en un medio como es el <em>JRPG</em>, que ir&#243;nicamente est&#225; m&#225;s vivo y saludable que nunca, <em>o directamente est&#225; ech&#225;ndose un Fifita</em>, porque eso de los turnos, dragones y dem&#225;s mandangas es para flipados que no se duchan&#8230; <strong>Y honestamente, tampoco les culp&#243;, </strong>como ya he mencionado a lo largo de todo el texto, enfrentarse a juegos de rol siempre es complicado dada su complejidad y duraci&#243;n, pero se a&#241;ade un handicap extra en los que tienen un corte m&#225;s clasico, m&#225;s all&#225; de los 16 bits, puesto que las convenciones que tenemos asociadas al medio, nacieron con obras como<em> Phantasy Star IV, Chrono Trigger o Final Fantasy VI,</em> entre muchos otros, juegos con a&#241;os de referentes a sus espaldas, equipos ya veteranos del medio siendo consciente de a lo que se estan metiendo, adem&#225;s de una tecnolog&#237;a lo suficientemente avanzada, para poder dise&#241;ar de una manera m&#225;s consciente a la par que limpia, <strong>mientras que los juegos de 8 bits o menos, a&#250;n estaban arando el campo, como quien dice&#8230;</strong></p><p>Aun as&#237;, <strong>creo que, aunque no todos vay&#225;is a jugar a t&#237;tulos como este, es necesario que se descubran, que exista divulgaci&#243;n,</strong> que la gente de a pie interesada no solo en el mazmorreo, sino tambi&#233;n en el <em>JRPG o ARPG,</em> descubra m&#225;s tanto del g&#233;nero que le gusta, como aprenda a&#250;n m&#225;s sobre sus referentes, puesto que, aunque todos tenemos un origen, no siempre es f&#225;cil saber cu&#225;l es, en el caso de ciertas personas o empresas. A d&#237;a de hoy, quiz&#225;s no tanto en nuestra lengua, pero a nivel internacional, <em>Nihom Falcom</em> se ha convertido en una empresa muy a tener en cuenta. Quiz&#225;s todav&#237;a no llega a los niveles de popularidad de los que gozan otras como Squarenix, sin embargo, s&#237; se empieza a acercar a ese estatus de culto que tienen otros estudios, como el que se encarga de realizar <em>los Tales of,</em> o como consigui&#243; Atlus en su momento antes de despuntar con <em>Persona 5.</em> Aun con todo, parece que el relanzamiento <em>de su saga Trails,</em> con el primer remake de <em>Sky,</em> parece ser el camino que <strong>quiz&#225;s dentro de unos a&#241;os coloque a la empresa nipona como la punta de lanza que siempre debi&#243; ser.</strong> </p><p>Parecer&#237;a nimio, pero muchas veces, para llegar a algo, <strong>no se trata de tener la mejor idea, sino de empezar,</strong> de ir construyendo poco a poco algo, cayendo, equivoc&#225;ndote, pero creciendo, cambiando y mejorando en el proceso, para en definitiva encontrar tu camino. Cuando naci&#243; en el 84,<em> <strong>Dragon Slayer</strong></em><strong> no estaba destinado a ser un hit </strong>(Aunque Kiya lo pretendiera)<strong> nunca lo fue ni nunca lo ser&#225;,</strong> pero aun con eso, si no existiera, quiz&#225;s la Falcom que queremos y adoramos no existir&#237;a, jam&#225;s existir&#237;a <em>Ys,</em> menos a&#250;n <em>Legend of Heroes</em> <strong>y sin ellos, jam&#225;s nos podriamos haber acercado a todo lo que significa </strong><em><strong>Trails</strong></em><strong> y su macrouniverso.</strong> As&#237; que aunque nadie te recuerde y aunque ma&#241;ana nadie se acuerde de ti, gracias por ser la primera piedra en el camino a un g&#233;nero, <em>Dragon Slayer</em>, gracias por ser la ra&#237;z de tantos juegos que me gustan y que s&#233; que me gustar&#225;n, pero sobre todo gracias por allanarle el camino a todos esos grandes t&#237;tulos que muchos a&#250;n no conocen, <strong>pero cuando lo hagan disfrutar&#225;n igual o m&#225;s que el pr&#243;ximo </strong><em><strong>Expedition 33</strong></em>. Por otros 41 a&#241;os m&#225;s de legado&#8230; <strong>&#161;Feliz cumplea&#241;os atrasado!</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!B34o!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F06629e55-36e7-4ec7-a4ff-108b2a41c3c5_1237x592.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!B34o!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F06629e55-36e7-4ec7-a4ff-108b2a41c3c5_1237x592.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!B34o!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F06629e55-36e7-4ec7-a4ff-108b2a41c3c5_1237x592.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Suscr&#237;bete gratis para recibir nuevos posts y apoyar mi trabajo.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Escribe tu correo electr&#243;nico..." tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Suscribirse"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Flyknight]]></title><description><![CDATA[M&#225;s que la suma de sus partes.]]></description><link>https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/flyknight</link><guid isPermaLink="false">https://jueguitosymazmorras.substack.com/p/flyknight</guid><dc:creator><![CDATA[Spi]]></dc:creator><pubDate>Sun, 03 Aug 2025 10:09:22 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/ec531aae-f5b8-46e9-9f9a-ae9ddb97b407_885x625.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sI3z!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffe0fdb55-a5be-452a-9f21-01acf91994e3_616x353.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sI3z!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffe0fdb55-a5be-452a-9f21-01acf91994e3_616x353.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sI3z!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffe0fdb55-a5be-452a-9f21-01acf91994e3_616x353.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><blockquote><p><strong>Desarrollador: </strong><a href="https://wabbaboy.dev/">Wabbaboy</a> (Miguel Arroyo)</p><p><strong>Distribuidor:</strong> <a href="https://wabbaboy.dev/">Wabbaboy</a> (Miguel Arroyo)</p><p><strong>Plataformas disponibles:</strong> PC (Steam)</p><p><strong>Versi&#243;n jugada:</strong> Steam Deck (PC)</p><p><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 31 de Enero de 2025</p><p><strong>G&#233;nero:</strong> Soulslike en primera persona (M&#225;s cercano a King&#8217;s Field o Shadow Tower que a Dark Souls)</p><p><strong>Nivel de dificultad:</strong> Bajo-Medio.</p><p><strong>Duraci&#243;n:</strong> Menos de 5 horas.</p><p><strong>Estado:</strong> Finalizado en solitario el 5 de Julio de 2025</p></blockquote><p>Cuando empec&#233; a escribir sobre videojuegos, mis primeras referencias fueron otros blogueros del mismo palo muy orientados a los juegos m&#225;s tapados, m&#225;s de nicho e incluso aquellos que se molestaban en darle una vuelta a ciertos aspectos l&#250;dicos m&#225;s desapercibidos del medio. No puedo negar que, en cierta manera, mis textos, aun perteneci&#233;ndome, ol&#237;an como aquellos que una vez me sirvieron de inspiraci&#243;n. Lo mismo me sucede ahora que comienzo una nueva era aqu&#237; en Substack, aunque no sea mi intenci&#243;n. Probablemente puedas coger este escrito, separarlo de este espacio, pegarlo en el de ciertos escritores de renombre y no se diferencie demasiado, y eso est&#225; bien. Porque es a trav&#233;s de imitar a nuestros referentes como vamos ganando soltura para posteriormente desarrollar nuestro propio estilo, adem&#225;s de que aunque naveguemos por sus f&#243;rmulas, si jugamos bien nuestras cartas, pueden salir cosas realmente interesantes.</p><p>Esto sucede en todos los procesos creativos, en todas las artes y en todos los g&#233;neros, en mayor o menor medida. Es m&#225;s, navegar ciertos tipos de obras, es una manera excelente de hacerse llegar a determinados tipos de p&#250;blicos sedientos de la siguiente gran experiencia que les levante el piso a la vez que sea muy similar a aquella que les marc&#243; en primer lugar. Esto es algo que las grandes empresas saben muy bien, por eso se dedican a cultivar de manera industrializada estas supuestas &#8220;modas&#8221; hasta que el empacho es tal, que toca irse a otra cosa&#8230; Sin embargo, aun con todo lo que conlleva que un segmento de obras deje de estar en el foco principal, muchas de estas &#8220;etiquetas&#8221; o maneras de crear, permanecen, transform&#225;ndose y mutando en determinados nichos, que pase lo que pase, seguir&#225;n como buitres hambrientos esperando para devorar lo que sea, que les echen hasta que solo queden los huesos&#8230;</p><p>Los Soulslikes se han convertido en una nueva moda que poco a poco est&#225; empezando a mostrar signos de desgaste. Aquella tendencia que empez&#243; con Dark Souls y que en cierta parte revitaliz&#243; Elden Ring, sigue atrayendo masas, pero no con el inter&#233;s genuino que hab&#237;a har&#225; ya una d&#233;cada, donde todo el mundo quer&#237;a ser como la gran obra de Miyazaki, existir siguen existiendo los exponentes, salir, siguen saliendo al mercado, pero aunque cosas como Khazam, Rise of the Ronin o Black Myth: Wukong, buscaron dar un golpe en la mesa a trav&#233;s de probar nuevas f&#243;rmulas, han acabado convertidas en una raya en el agua, en el inmenso mar que conforma el imaginario colectivo. Mientras, los m&#225;s peque&#241;os, los menos sonados, han empezado a mirar hacia atr&#225;s, a explorar f&#243;rmulas que anta&#241;o fueron referentes, pero que nosotros ni siquiera llegamos a palpar, ideas ahora obsoletas que vuelven con un lavado de cara lo suficientemente atractivo para que nos parezca innovador, demostrando que existen m&#225;s referentes a los que poder asomarse m&#225;s all&#225; de los cuatro m&#225;s conocidos, adem&#225;s de que quiz&#225;s hay ciertas estrategias de dise&#241;o que son m&#225;s relevantes de lo que imagin&#225;bamos o incluso record&#225;bamos. Y, entre todos ellos, est&#225; Flyknight.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg" width="1456" height="796" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/dfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:796,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:340599,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/i/169056701?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3Xbq!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdfc04b66-6b6d-49c1-989c-10b2a3ebb973_1920x1050.jpeg 1456w" sizes="100vw"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>King&#8217;s Field IV arranca con la premisa de que un &#237;dolo maldito, corrompe la tierra de Heladin y a sus gentes, as&#237; que para detener sus efectos, el rey, junto a sus sabios, manda una expedici&#243;n militar a la &#8220;Ciudad Antigua&#8221; anta&#241;o ra&#237;z de todo mal, para devolver esta fuente de oscuridad a su origen para sellar la maldici&#243;n de una vez por todas. Una vez que la brigada entra en las ruinas, jam&#225;s regresa, toc&#225;ndole al pr&#237;ncipe (el jugador) sumergirse en lo m&#225;s profundo de esta corrupci&#243;n para cumplir el prop&#243;sito que aquellos que vinieron antes no pudieron realizar. </p><p>Tras esta breve exposici&#243;n imagina que en vez de ser el heredero al trono, fueras un miembro de esa unidad que se ve perdida para siempre en las profundidades, en esta ocasi&#243;n no para devolver algo al lugar que pertenece, sino para obtener un bien que se le rob&#243; a tu raza, la capacidad de volar, de eso va Flyknight. Y al igual que su referente, por mucho que seamos un soldado, tambi&#233;n hemos llegado tarde. Las cuevas que exploramos est&#225;n infestadas de aquellos que vinieron antes que nosotros, de bestias que ans&#237;an nuestra carne y de compa&#241;eros ahora corrompidos, que una vez pudimos considerar amigos. Tambi&#233;n nos toparemos con otros caballeros, con sus propias luchas y motivaciones a los que ser&#225; dif&#237;cil considerar aliados o enemigos, adem&#225;s veremos vestigios de anta&#241;o civilizaciones, viejos bastiones ahora abandonados, todo en nuestro camino por llegar a Lunamoth la bruja que nos ha arrebatado el futuro.</p><p>Si Devil Spire atufa m&#225;s a Ultima Underworld que a otra cosa, es debido a su estructura de pisos, ambiente oclusivo y crecimiento progresivo, combinado con su estructura. Aqu&#237;, aunque pudieran parecer evidentes, las referencias van m&#225;s all&#225; de lo obvio. Antes ment&#233; a King&#8217;s Field porque es una de las patas de la silla m&#225;s importantes, pero no es la &#250;nica, se nota mucho que aunque los insectos primen, mucha de la identidad a nivel de dise&#241;o bebe tambi&#233;n de Dark Souls y no solo me refiero por el outfit de los Flyknights que literalmente es el del caballero de elite del juego de From Software, sino por much&#237;simo m&#225;s. Desde los estus, pasando por las hogueras, hasta los cameos de ciertas armaduras o armas, pero quiz&#225;s lo que m&#225;s me recuerda al trabajo del propio Miyazaki son los diversos NPC que nos topamos por el camino, es a trav&#233;s de nuestras diversas relaciones con ellos, como se va entretejiendo la narrativa. Un mercader ambulante que est&#225; aqu&#237; por sus motivos personales, un compa&#241;ero de armas ahora esc&#233;ptico con todos por el resultado de la misi&#243;n, pasando por nuestro mentor que parece m&#225;s de lo que dice, hasta un guerrero de otra raza lleno de altaner&#237;a, son ellos, son sus c&#225;balas, sus preocupaciones, sus acusaciones, sus consejos, los que van d&#225;ndonos pistas de algo m&#225;s, que simplemente hacia donde seguir. </p><p>Pero no son los &#250;nicos, los diferentes adversarios que nos topamos en el camino, aquellos enemigos sin nombre que salen a nuestro paso, aunque en menor medida tambi&#233;n tienen algo que contar. Al igual que suced&#237;a con los caballeros de plata o los caballeros negros que contaban una historia del lugar que habitaban, adem&#225;s de ser los m&#225;s representativos, aqu&#237; dir&#237;a que los que m&#225;s igualan esa funci&#243;n y evocan esa sensaci&#243;n son los cad&#225;veres reanimados de aquellos que nos acompa&#241;aron al principio de la expedici&#243;n, antiguos camaradas, ahora convertidos en monstruos que aparte de luchar contra nosotros, tambi&#233;n luchan contra el mismo hecho de estar en pie, record&#225;ndonos una vez m&#225;s que por muy lejos que llegaron, por mucho que se esforzaron ellos tambi&#233;n fracasaron y es por eso que t&#250; podr&#237;as ser perfectamente uno m&#225;s&#8230;</p><p>Menci&#243;n especial a las diversas localizaciones del juego, que aunque escasas, van tambi&#233;n narr&#225;ndonos m&#225;s acerca del mundo, de los lugares que otros habitaron antes, mientras a la vez funcionan como una escala progresiva de nuestro progreso. Dir&#237;a que son las dos &#250;ltimas zonas las que m&#225;s resaltan las influencias que ejerce From Software sobre el trabajo de Arroyo, primero con esa zona entre tribal y pantanosa, que me recuerda mucho a los comienzos de Shadow Tower Abbys combinado con la propia Ciudad Infestada del primer Dark Souls. Por otro lado, tenemos el &#225;rea del canal que se encuentra salpicada de viejas edificaciones que conforman un peque&#241;o conjunto de ruinas que me evoca a lugares como Irithyll del Valle Boreal o ciertos segmentos de la Ciudad Antigua. Asimismo, todos y cada uno de los lugares que visitamos tambi&#233;n aportan frescura al tener su propia manera tanto de desarrollarse como de explorarse, volviendo a la primera localizaci&#243;n citada, esta se extiende a trav&#233;s de varios caminos con diferentes alturas, dando un toque de verticalidad al conjunto en funci&#243;n de que parte queramos explorar primero y as&#237;, con cada uno de ellos, teniendo cada uno sus recovecos, atajos, a la vez que secretos que incitan a buscar hasta en el rinc&#243;n m&#225;s inusitado.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mvGK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5523adbb-1457-4d60-92d5-e992bdb7b2be_1231x729.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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El primer King&#8217;s Field se siente muy particular por la forma en la que est&#225; dispuesto. Cuando la PSX sali&#243; al mercado, el equipo de From, quer&#237;a poner toda la carne en el asador haciendo un videojuego puntero en el uso de la nueva tecnolog&#237;a de las 3D, ir&#243;nicamente, sin conocer realmente como exprimirla bien, por lo que muchas limitaciones de ese t&#237;tulo aparecen al intentar casar el concepto planteado con las limitaciones del momento. Uno de los pilares fundamentales de esta obra son los combates, pero en un mundo en el que sistema de fijado de Ocarina of Time a&#250;n ni exist&#237;a combinado con que tampoco se hab&#237;a empleado nunca este estilo de juego para este g&#233;nero concreto hicieron que el grueso de las peleas se desarrollara en una especie de baile donde todo se basa en medir distancias para intentar asestar el golpe sin ser herido en el proceso, Y si bien es cierto que la magia alivia un poco la carga, no es que mejore demasiado con un sistema de control de tanque&#8230;</p><p>Las posteriores entregas de la saga, junto con spin-offs como Shadow Tower, si bien a&#241;adieron una serie de mejoras, siguieron orbitando a trav&#233;s de este concepto de resolver los encuentros, por lo que a d&#237;a de hoy requiere adaptarse a unas formas muy particulares de jugar, que son m&#225;s frustrantes de lo que deber&#237;an&#8230; Por suerte, Arroyo, que ya ha navegado como jugador en estos conceptos, ha sabido darle una serie de giros en su propia obra para tener lo mejor de los dos mundos. Para empezar, aunque aqu&#237; no parece haber un sistema de fijado como tal, nuestro personaje s&#237; es m&#225;s responsivo, mucho m&#225;s &#225;gil, puede seguir a sus oponentes gracias a unos controles m&#225;s suaves y mientras su energ&#237;a no este baja o no este sobrecargado, el tiempo de ejecuci&#243;n de sus animaciones es bastante r&#225;pido. Por lo que al final est&#225;s jugando a un Action RPG con un sistema en primera persona moderno que nada tiene que envidiar a cosas como FPS o Walking Simulators actuales, que tambi&#233;n exprimen maravillosamente este sistema. No obstante el juego tambi&#233;n hace todo lo posible por aferrarse a su pedigr&#237;, aprovechando bien parte de los defectos antes mentados para darles una vuelta de tuerca y de paso diferenciarse de todo el resto de propuestas que hay pululando por ah&#237;.</p><p>Si bien ahora somos m&#225;s veloces, un personaje de un Soulslike medio en tercera persona se desplaza m&#225;s agilmente que nuestro caballero insecto, tambi&#233;n tiene m&#225;s acciones disponibles (como la esquiva) adem&#225;s de ser m&#225;s agresivo o responsivo, pero pese a ser m&#225;s lento, el combate de Flyknight se siente m&#225;s medido, mucho m&#225;s inteligente. La gracia de los soulslikes en su origen siempre ha sido esa, intentar no ser pillado por sorpresa, saber cuando golpear, cuando defender, como responder, pero sobre todo como prepararse para los desaf&#237;os que nos esperan; sin embargo, conforme han pasado los a&#241;os y hemos tenido m&#225;s juegos como estos a nuestras espaldas, cada vez sentimos menos sorpresa, por ende menos anticipaci&#243;n ha sido necesaria para ir superando los retos, no obstante al cambiar nuestra forma de ver el mundo, al luchar con adversarios que son m&#225;s veloces que nosotros, al poder tener la oportunidad de leer el entorno mucho antes de entablar combate, pero sobre todo al no tener que estar atados a determinadas configuraciones, la cosa cambia.</p><p>Aqu&#237; somos m&#225;s lentos, no podemos esquivar, ni hay subidas de estad&#237;sticas, ni de nivel, m&#225;s all&#225; del equipo que portemos en cada momento; sin embargo, los combates se sienten igual de vivos. Si bien podemos luchar contra multitudes y esto se va haciendo cada vez m&#225;s com&#250;n a medida que avanza el juego, las peleas son m&#225;s satisfactorias, cuando nos vamos encontrando con los rivales de uno en uno, ya que el combate se centra mucho en ese vals antes mentado, pero ahora glorificado, donde nos mantenemos a una distancia prudencial para intentar bloquear o movernos, mientras a su vez intentamos acercarnos para asestar golpes, lanzar alg&#250;n hechizo e incluso apuntar con el arco. A esto le a&#241;adimos el hecho de poder destruir las extremidades de los enemigos antes y durante los enfrentamientos que permite facilitar la lucha, si sabemos exactamente d&#243;nde golpear. Por ejemplo, si vamos andando y encontramos a un arquero rival en una posici&#243;n elevada podriamos emplear nuestro propio arco para rebanarle un brazo, oblig&#225;ndolo a soltar el arco y cargar contra nosotros con sus pies. Otro buen ejemplo ser&#237;a utilizar determinado hechizo que permite da&#241;ar grupos de extremidades y tir&#225;rselo a un enemigo, mientras vamos lidiando con el otro cuerpo a cuerpo, para as&#237; frenar el avance del segundo y lidiar con el primero.</p><p>Todo esto culmina con los jefes, que aunque escasos (Yo solo me enfrente a 3 y a un subjefe) requerir&#225;n de ser le&#237;dos correctamente para con ello poder ver bien como debemos movernos, saltar o bloquear, aprender bien que armas son m&#225;s eficaces contra ellos (Ya que existen varios tipos, con un tipo de da&#241;o espec&#237;fico) por ende que build debemos emplear en cada situaci&#243;n, as&#237; como del entorno en el que se encuentra para hacer un uso &#243;ptimo del mismo. Al cesar lo que es del cesar, son muy pocas peleas de este calibre, pero son muy variadas y divertidas, cada una requiere diferentes acercamientos, por ejemplo, el primer boss requiere ver muy bien donde estamos para aprovechar la disposici&#243;n del escenario y con ello acercarnos a &#233;l, por otro lado, la pelea final, incluye elementos de bullet hell que hasta requiere aprender ciertos patrones. As&#237; que ni tan mal.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg" width="1455" height="834" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:834,&quot;width&quot;:1455,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:114861,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://jueguitosymazmorras.substack.com/i/169056701?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!99om!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92a5f9a7-caa4-443e-8e76-e6f27aaf3745_1455x834.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Al final, &#191;A qui&#233;n se parece m&#225;s FlyKnight? &#191;A Dark Souls? &#191;O a King&#8217;s Field? &#191;Quiz&#225;s a Shadow Tower? Si me pregunt&#225;is a mi, creo que tiene un poco de todos ellos y es, gracias a su suma, la raz&#243;n de su existencia. No se s&#237; Miguel Arroyo buscaba algo m&#225;s con esta obra o simplemente quer&#237;a homenajear a estas grandes a la par que desconocidas obras, pero lo que si es cierto, es que Flyknight ha conseguido mucho m&#225;s que ser un simple batiburrillo de conceptos, pese a sentirse un peque&#241;o bocadito de todo lo que este extra&#241;o mundo tiene que ofrecer. Para muchos, se siente como algo m&#225;s parecido a lo que hoy en d&#237;a har&#237;a From Software, el poso que ha dejado, es algo m&#225;s que ser un simple clon o alumno aventajado y aunque su creador tiene puestas las miras en otro proyecto que parece ser para &#233;l mucho m&#225;s significativo, me da a m&#237; que lo que realmente demanda y esperan sus nuevos seguidores, no es tanto un juego de acci&#243;n de puzles, sino, qu&#233; nuevas tiene que ofrecer este extra&#241;o a la par que desolado mundo de insectos sin alas&#8230;</p><p>Si bien se ha quedado en su nicho y no ha calado tanto como otros, Flyknight es fascinante. Es muy peque&#241;ito y sencillo, pero aun con esas se siente m&#225;s fresco, que otros Doble o Triple A que han probado suerte &#250;ltimamente en el g&#233;nero. Adem&#225;s, dada su duraci&#243;n y su estilo jugable, funciona genial tanto para los amantes de este nicho que buscan algo nuevo o bien rellenar hueco entre juegos m&#225;s grandes, as&#237; como para aquellos for&#225;neos que quieran disfrutar de una experiencia refrescante que evoca m&#225;s a esos juegos oscuros de los que todo el mundo habla, pero que luego en realidad, solo unos pocos han podido probar y m&#225;s a&#250;n completar. Eso s&#237;, no deja de ser uno de tantos de esos soulslikes que paladea con el concepto del desaf&#237;o, la observaci&#243;n o la exploraci&#243;n, por lo qu&#233; aunque sea m&#225;s accesible, no significa que sea &#8220;f&#225;cil&#8221; per se, a menos que tengas algo de bagaje ya adquirido.</p><p>En definitiva, creo que su mayor aliciente es el hecho de poder conocer a&#250;n m&#225;s en profundidad parte de ese estilo jugable y de dise&#241;o que destilaba la vieja From, pudiendo mantener la comodidad a la vez que la accesibilidad, sirviendo a su vez como trampol&#237;n al legado m&#225;s desconocido de una empresa, que hoy por hoy, vive exclusivamente de explotar y navegar en una versi&#243;n m&#225;s simplificada a la par que moderna, de estos conceptos. Por eso y pese a no ser perfecto, creo que si dispon&#233;is de una cuenta de Steam y algo de efectivo, estoy seguro que este diminuto juego, hecho con la suma de tantos, conseguir&#225; haceros volar a nuevas cotas de descubrimiento&#8230;</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!q4dQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F033b8062-d4d5-475c-969c-18681c857e1e_1024x1280.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!q4dQ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F033b8062-d4d5-475c-969c-18681c857e1e_1024x1280.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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